Миниатюры
Галерея Советы
Последние миниобзоры
Nidavellir
Годный филлер про сбор армии дварфов и улучшение монеток.
Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes
Простенькая, но неглупая дуэль про выкладывание жетонов.
Maximum Apocalypse
Лайтовый америтрэш с тонной контента.
Pax Pamir: Second Edition
Довольно сложная, но доставляющая карточная игра.

Потихоньку пополняемая база заклинаний (spells) на русском языке для Pathfinder RPG.Чуть позже (когда появится острая необходимость) появится статья с списком заклинаний по классам. Все делается в рамках OGL.

Нажимая + или - можно более точно искать необходимые заклинания.

Поиск ищет только по русским и английским названиям. Апостроф (') по техническим причинам в названиях поставить нельзя, учитывайте это при поиске.

Источник заклинания:
+ Core Rulebook (Основная книга правил)
+ Ultimate Magic
Школа заклинания:
+ Воплощение (Conjuration)
+ Иллюзия (Illusion)
+ Некромантия (Necromancy)
+ Очарование (Enchantment)
+ Превращение (Transmutation)
+ Преграждение (Abjuration)
+ Прорицание (Divination)
+ Разрушение (Evocation)
+ Универсализм (Universal)
Дексриптор заклинания:
+ Cвет (light)
+ Воздух (air)
+ Добро (good)
+ Звук (sonic)
+ Земля (earth)
+ Зло (evil)
+ Огонь (fire)
+ Принципиальность (lawful)
+ Проклятие (curse)
+ Разум (mind-affecting)
+ Ужас (fear)
+ Хаос (chaotic)
+ Холод (cold)
+ Электричество (electricity)
+ Эмоция (emotion)
+ Язык (language-dependent)
Компоненты заклинаний:
+ Жестовый (Ж) / Somatic (S)
+ Реагент (Р) / Material (M)
+ Сакральный фокус. предмет (СФ) / Divine Focus (DF)
+ Словесный (С) / Verbal (V)
+ Фокусирующий предмет (Ф) / Focus (F)
Доступность:
+ Алхимик (Alchemist)
+ Антипаладин (Antipaladin)
+ Бард (Bard)
+ Ведьма (Witch)
+ Волшебник (Wizard)
+ Гипнотизер (Mesmerist)
+ Друид (Druid)
+ Жрец (Cleric)
+ Инквизитор (Inquisitor)
+ Маг (Magus)
+ Медиум (Medium)
+ Наследник ярости (Bloodrager)
+ Оккультист (Occultist)
+ Оракул (Oracle)
+ Паладин (Paladin)
+ Призыватель (Summoner)
+ Следопыт (Ranger)
+ Спиритуалист (Spiritualist)
+ Чародей (Sorcerer)
+ Шаман (Shaman)
+ Экстрасенс (Psychic)
Материалы - 127
Сортировка по:
На странице:
12345>13
Cure Moderate Wounds, Mass

Школа: воплощение (исцеление) / conjuration (healing)

Круг: бард (bard) 6, жрец/оракул (cleric/oracle) 6, друид (druid) 7, инквизитор (inquisitor) 6, шаман (shaman) 6, ведьма (witch) 7

Это заклинание работает как так же, как Массовое исцеление легких ранений (Mass Cure Light Wounds), но восстанавливает 2d8 ПЗ + 1 за УЗ (максимум +30).

Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".

Cure Serious Wounds

Школа: воплощение (исцеление) / conjuration (healing)

Круг: алхимик (alchemist) 3, бард (bard) 3, жрец/оракул (cleric/oracle) 3, друид (druid) 4, инквизитор (inquisitor) 3, паладин (paladin) 4, следопыт (ranger) 4, шаман (shaman) 3, ведьма (witch) 4

Это заклинание работает так же, как Исцеление легких ранений (Cure Light Wounds), но восстанавливает 3d8 ПЗ + 1 за УЗ (максимум +15).

Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".

Cure Serious Wounds, Mass

Школа: воплощение (исцеление) / conjuration (healing)

Круг: жрец/оракул (cleric/oracle) 7, друид (druid) 8, шаман (shaman) 7, ведьма (witch) 8

Это заклинание работает как так же, как Массовое исцеление легких ранений (Mass Cure Light Wounds), но восстанавливает 3d8 ПЗ+ 1 за УЗ (максимум +35).

Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".

Mages Private Sanctum

Школа: преграждение / abjuration

Круг: чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 5

Время сотворения: 10 минут

Компоненты: С, Ж, Р (лист свинца, кусок стекла, комок хлопка и толченый хризолит)

Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Область: (куб 30×30×30 футов)/1 УЗ (Ф)

Длительность: 24 часа (П)

Испытание: нет

Устойчивость к магии: нет

Это заклинание позволяет сделать себе укромный уголок: любой смотрящий на заколдованное место извне видит только темный туман. Ночное зрение не помогает видеть сквозь него. Звуки любой громкости не проникают наружу, подслушать, о чем говорят внутри, невозможно. Находящиеся внутри нормально видят происходящее снаружи. Заклинания прорицания (тайновидения) (divination (scrying)) не показывают в защищенном месте ничего; все находящиеся внутри невосприимчивы к Чтению мыслей (Detect thoughts). Кабинет волшебника препятствует разговору между находящимися внутри и снаружи, но не мешает другим формам связи (например, заклинаниям Послание (Sending) и Сообщение (Message) или телепатическому общению, как между волшебником и его фамильяром). Заклинание не мешает существам и предметам попадать внутрь зоны и выходить из нее.

Кабинет волшебника можно сделать постоянным с помощью заклинания Постоянство (Permanency).

Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".

Stoneskin

Школа: преграждение / abjuration

Круг: алхимик (alchemist) 4, наследник ярости (bloodrager) 4, друид (druid) 5, инквизитор (inquisitor) 4, маг (magus) 4, шаман (shaman) 5, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 4, призыватель (summoner) 3, unchained summoner 4

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж, Р (гранит, алмазная пыль стоимостью 250 зм)

Дистанция: касание

Цель: существо (которого коснулись)

Длительность: 10 мин./1 УЗ или пока не будет исчерпано

Испытание: Воли отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии: да (безвредно)

Существо получает защиту от ударов, порезов и уколов. У него появляется СУ 10/адамантин (DR 10/adamantine): оно игнорирует первые 10 пунктов урона от любой физической атаки, если только она не произведена адамантиновым оружием. Заклинание прекращает действовать, когда суммарно ограждает существо от 10 пунктов урона за УЗ (максимум 150 урона).

Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".

Lullaby

Школа: очарование (принуждение) [разум] / enchantment (compulsion) [mind-affecting]

Круг: бард (bard) 0, экстрасенс (psychic) 0

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж

Дистанция: средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

Область: живые существа в радиусе 10 футов (взрыв)

Длительность: концентрация + 1 раунд/1 УЗ (П)

Испытание: Воли отменяет

Устойчивость к магии: да

Любое существо в области действия заклинания, провалившее испытание Воли, становится сонным и невнимательным, получая штраф –5 к Вниманию и –2 к испытаниям против сна на все время действия заклинания. Колыбельная длится, пока вы концентрируетесь и еще 1 раунд за единицу УЗ после этого.

Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".

Mage Hand

Школа: превращение / transmutation

Круг: бард (bard) 0, маг (magus) 0, экстрасенс (psychic) 0, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 0, призыватель (summoner) 0

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж

Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Цель: один немагический объект, весящий до 5 фунтов

Длительность: концентрация

Испытание: нет

Устойчивость к магии: нет

Указывая пальцем на предмет, вы можете поднимать эту вещь и двигать на расстоянии. В качестве сопутствующего действия (move action) вы можете переместить его на расстояние до 15 футов в любом направлении, но, если предмет оказывается за пределами дистанции действия заклинания, оно прекращает действовать.

Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".

Prestidigitation

Школа: универсализм / universal

Круг: бард (bard) 0, маг (magus) 0, экстрасенс (psychic) 0, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 0

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж

Дистанция: 10 футов

Цель, эффект или Область: см. текст

Длительность: 1 час

Испытание: см. текст

Устойчивость к магии: нет

Мелкие фокусы — это простейшее заклинание, на котором тренируются новички. Оно позволяет вам производить совсем мелкие волшебные эффекты в течение 1 часа. Их возможности сильно ограниченны. С помощью мелких фокусов вы способны медленно поднять предмет весом до 1 фунта; изменить цвет предмета, а также очистить или запачкать предметы в пределах одного куб. фута за один раунд; нагреть, остудить или наделить запахом 1 фунт неживой материи. Фокусы не могут наносить урон или сбивать концентрацию. При помощи этого заклинания вы можете создавать мелкие предметы, но они всегда топорно сделаны, чрезвычайно хрупки и не годятся в качестве инструментов, оружия или реагентов. Наконец, мелкие фокусы не могут воспроизводить никакие иные заклинания. Любые реальные изменения в предметах (кроме перемещений, чистки и загрязнения) сохраняются не дольше чем на час.

Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".

Blink

Школа: превращение / transmutation

Круг: бард (bard) 3, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 3, маг (magus) 3, экстрасенс (psychic) 3

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж

Дистанция: на себя

Цель: вы сами

Длительность: 1 раунд/1 УЗ (П)

С помощью этого заклинания вы быстро перемещаетесь между Материальным и Эфирным планами; с точки зрения внешнего наблюдателя вы то появляетесь, то исчезаете. При этом действуют описанные ниже эффекты.

Направленные по вам физические атаки получают вероятность промаха 50%; черта Бой вслепую (Blind-Fight) при этом не помогает, потому что вы при каждом исчезновении не просто становитесь невидимы, а выходите в Эфир. Если атака способна причинять вред эфирным существам, то вероятность промаха составляет всего 20% (из-за плохой видимости). Если атакующий способен видеть невидимок, то вероятность промаха также составляет всего 20%; если он способен и видеть невидимок, и поражать эфирных существ, то вероятности промаха у него нет. Ваши собственные атаки также имеют вероятность промаха 20%, поскольку вы периодически проваливаетесь на Эфирный план в самый неожиданный момент. Заклинание, направленное лично на вас, в 50% случаев не срабатывает, если только заклинатель не способен направлять его на невидимых и эфирных существ. Ваши собственные заклинания также имеют вероятность активации 20% в момент выхода в Эфир. В этом случае они обычно не могут воздействовать на то, что осталось в материальном мире, хотя могут подействовать на эфирные цели. Пока вы прыгаете на Эфирный план и обратно, вы получаете только половину урона от воздействий по областям (но полный урон от тех, что могут проникать в Эфир).

Хотя вы видимы не все время, невидимкой вы не считаетесь, а те, кого вы атакуете, сохраняют свои модификаторы Ловкости к КБ. Но вы получаете +2 к атакам, направленным на всех противников, которые не могут видеть невидимых.

Вы получаете половину урона от падений, поскольку падаете, только когда вы материальны. Находясь на Эфирном плане, вы можете пробегать сквозь твердые предметы, но не можете видеть сквозь них. За каждые 5 футов твердого материала, который вы проходите насквозь, у вас появляется вероятность 50% внезапно вернуться из Эфира.

Если это происходит, вас выбрасывает в ближайшее открытое пространство, от чего вы получаете 1d6 урона за каждые 5 футов до этого места.

Поскольку примерно половину времени вы проводите на Эфирном плане, то можете видеть и даже атаковать эфирных существ.

С ними вы взаимодействуете в целом так же, как и с физическими.

Эфирное существо невидимо, нематериально и способно двигаться в любом направлении, даже вверх или вниз. Будучи эфирными, вы тоже можете пробегать сквозь предметы и даже существ. Эфирные существа видят и слышат то, что происходит на Материальном плане, но для них все выглядит серым и нереальным, а их зрение не простирается дальше 60 футов. На вас могут при этом действовать силовые эффекты и заклинания школы преграждения; их эффекты распространяются из Эфирного плана на Материальный, но не наоборот. Эфирное существо не может атаковать материальных: пока вы в Эфире, ваши заклинания действуют только на тех, кто находится там же. Зато эфирные существа и предметы для вас при этом временно доступны, как материальные.

Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".

Zone of Truth

Школа: очарование (принуждение) [разум] / enchantment (compulsion) [mind-affecting]).

Круг: жрец/оракул (cleric/oracle) 2, паладин (paladin) 2, инквизитор (inquisitor) 2, медиум (medium) 2, экстрасенс (psychic) 2, ведьма (witch) 2.

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж, СФ (V, S, DF)

Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)

Область: эманация радиусом 20 футов

Длительность: 1 мин./1 УЗ

Испытание: Воли отменяет

Устойчивость к магии: да

Существа в области эманации, включая всех входящих в нее, не могут произносить намеренную ложь. Каждое существо может пройти испытание, чтобы избежать эффектов, либо в момент сотворения заклинания, либо, когда впервые входит в область эманации. Существа знают, что за эффект на них действует, поэтому они могут увиливать от тех вопросов, на которые предпочли бы в качестве ответа солгать или говорить неполную правду. Те, кто выходит из заколдованного места, могут говорить, что хотят.

Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".

12345>13
"Усатый Злобоглаз", 2015-2022. Авторы обзоров и статей - Иван Рикитикин и компания.
На права правообладателей и истину в последней инстанции не претендуем.