Миниатюры
Галерея Советы
Последние миниобзоры
Nidavellir
Годный филлер про сбор армии дварфов и улучшение монеток.
Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes
Простенькая, но неглупая дуэль про выкладывание жетонов.
Maximum Apocalypse
Лайтовый америтрэш с тонной контента.
Pax Pamir: Second Edition
Довольно сложная, но доставляющая карточная игра.
Gloomhaven

Писать про хайповые игры легко, но неприятно.

Укажешь на то, что достойно внимания и радует - запишут в продажных блогеров. Поморщишь носик, выскажешь "фи" про недостатки - дверь вышибут разъяренные фанаты с налитыми кровью глазами.

И что характерно - и те, и другие начнут рассказывать, что ничего ты в своем же мнении не понял и неплохо бы тебя подвесить на ближайшем фонарном столбе. Не верите? Напишите о какой-нибудь свеженькой и всем интересной игре на Тесере, тайфун из дерьма образуется в комментариях почти мгновенно. Можно и не про свежую, срать друг другу на голову там готовы всегда и везде. :|

Поскольку речь идет про девятикилограмовый гробище с элементами легаси, первым местом на BGG и постоянно всплывающими обсуждениями то тут, то там, я заранее решил что безболезненно написать хоть что-то про Глум не получится. И решил смириться с неизбежным.

Игроки принимают роль наемных героев, живущих в Глумхэвене - заштатном фэнтезийном городишке посреди весьма неприветливого края, где люди упрямо пытаются закрепиться и стойко противостоят природе, чудовищам и всяким сомнительным личностям.

Непосредственно сама игра представляет собой данженкравлик с очень долгой кампанией (около 50 сценариев + гора дополнительных и требующих повторного прохождения) и короткой, но весьма важной межмиссионной возней.

 

Правила в целом просты и местами предсказуемы - если описывать все в общих чертах, то в общем-то вы не увидите ничего такого уж сильно отличающегося от других данженкравликов: можно ходить, бить, колдовать. Если достаточно долго бить монстров по голове - те падают на пол и роняют деньги, за которые приключенцы могут начать чуть ли не драться. Между миссиями - покупаем барахло, немного (причем только по собственному желанию) участвуем в жизни города и попадаем в ситуации различной приятности по дороге к очередному заданию.

Вместо того чтобы пересказывать то, чего вы и так ожидаете, укажу на несколько важных и отличающихся моментов:

 Действия и очередность хода определяются при помощи двух карт, которые каждый игрок сам выбирает из своей руки. У каждого класса своя уникальная колода, которая с ростом уровня становится все круче и круче - причем карт на самом деле гораздо больше, чем может одновременно использовать персонаж, так что перед сценарием приходится тщательно выбирать из всего этого добра.

Сыгранные карты летят в сброс, и потихоньку (из-за отдыха, полученных ран и свойств самих карт) уходят в недоступную на время сценария стопку.

Если нет никакой возможности сыграть две карты или отдохнуть и получить на руку карты - герой валится на пол без сил, и больше ничем не может помочь союзникам. Зато все еще может огрести, так что желательно до этого не доводить.

 На каждой карте аж 5 важных участков: верхнее и нижнее действие, два стандартных действия (ближняя атака на 2 и движение на 2 клетки) и значение инициативы посередке (чем больше цифра - тем позже придется ходить, но зато и монстры будут больше внимания обращать на тех кто шустрее ходит).

Собственно, фокус в том, что в течение хода можно использовать только одно верхнее и одно нижнее действие. Верхнее обычно нацелено на атаку или активное противодействие врагам, нижнее - на передвижение и/или какую-нибудь приятную плюшку для своих. Не утверждаю, что это всегда так, исключений на самом деле навалом.

При этом нельзя говорить другим игрокам названия своих карт и конкретные цифры (вернее можно, но правила в таком случае требуют повысить сложность =ъ). Может показаться незначительным, но когда приходится при обсуждении использовать фразы вроде "я рано похожу и хорошенько вломлю вон тому", это весьма ощутимо влияет на планирование общих действий.

 При атаке тащатся специальные карточки, на которых могут быть модификаторы (как положительные, так и отрицательные), так и промахи с критическими попаданиями. Но бывают и более занятные эффекты, обычно связанные с классами.

В общем-то, эти карты здесь заменяют кубы. Это не всегда удобно (иногда игроки путают свои колоды с колодой монстров, да и можно забыть их потасовать после значка "замешайте обратно"), но дает это больше возможностей чем дайсы: помимо упомянутых выше необычных карт, некоторые классы могут убирать из своей колоды атак негативные модификаторы. Кроме того, если вы уже вытащили какую-то определенную карту, то можете легко учитывать ее отсутствие какое-то время, что тоже в плюс.

 Персонажи имеют свои собственные цели, рандомно определяемые специальными картами - и целей аж два типа.

Первые - личная цель на всю "жизнь" героя, обычно сводящаяся к "надо бы погулять вот в этих местах". Как только персонаж выполняет цель, то навсегда уходит из пачки и открывает доступ к новому классу - а их в коробке довольно дохрена, что они делают неизвестно. Видны только значки которые настолько разжигают любопытство, что даже перспектива расставания со старым персонажем как-то меркнет. Не перестаю гадать, кто подразумевается под иконкой с ножовкой.

Вторые - это временные цели на миссии, призванные заставить вас ебланить. Там написано что-то вроде "нужно чтобы в начале каждого хода на поле был хотя бы один противник", и чтобы только усилить эффект от нелогичности ваших действий обсуждать эти временные цели нельзя, отчего на закономерный вопрос "какого хера ты его не добил, кретин?!" кого-нибудь из игроков вам останется только развести руками.

Зачем их вообще выполнять, раз все так печально? За них дают галочку (а то и две, за особо сложные и неприятные задачи), которые отмечаются на листке персонажа - набираются три галочки и можно получить перк. Приятно, но страдать из-за тяги к прокачке обычно приходится всей группе.

 В игре пара десятков разных стопок карт действий для разных монстров - есть общие (например "лучники" и "стражи", которые достаются любым лучникам и стражам), есть строго для определенных монстров (в общем-то все демоны разные, к примеру). Все эти стопки уникальны. Карты вскрываются после карт действий игроков и кратко указывают, в какой последовательности и что именно монстры будут делать.

В этом нет ничего нового, но лично мне кажется что такая реализация "настольного ИИ" вышла удачнее, чем в Gears of War.

 

Давайте начну с самой занятной и удивительной вещи, касающейся Глумхэвена: это игра с кикстартера про вооруженные рейды в подземелья, которая не пытается втюхать гору пластика и закрыть ими дыры в правилах.

На самом деле это редкий пример игры, которая только благодаря кику и может существовать: огромная коробка на девять кило, все сделано без расчета на допы, вместо минек используется миллиард картонок, и стоит это все весьма прилично. Я не представляю ни одного издателя, который согласился бы выпустить игру в таком виде своими силами - и, чего бы я не написал ниже, должен заметить что автор (Айзек Чайлдерс) достоин глубочайшего уважения уже за одно только это достижение.

95 сценариев, 46 видов противников (у всех 8 уровней с разделением на обычных и элитных), 17 классов (из которых сначала доступно только 7), больше 1000 карт, гора жетонов и тайлов комнат, легаси-элементы из которых вынули их типичные недостатки (правда, взамен положили свои =_="), оригинальная и довольно крутая основная механика. Я в общем-то могу понять, почему все ссутся кипятком от Глума.

Но - всеобщего восторга все же не разделяю.

 

 

Однако прежде чем я начну препарировать свои впечатления и заставлять гневно щериться фанатов, я хочу кое-что заметить.

Gloomhaven, может, и не заслуживает первого места на BGG, однако надо признать, что это игра которая обязательно оставит след и что-то перемкнет в голове у всех. И разработчиков, и игроков, и даже издателей (я оптимист, знаю :|).

Здесь самая осознанная боевка, какую мне только доводилось видеть в данженкравликах. Постоянно поминаемый при Глуме Sword & Sorcery, (уж не знаю отчего, S&S рядом с Глумом даже не валялся, на самом-то деле) Descent/Imperial Assault, Dungeon Saga, куча других высеров с кикстартера - все это на фоне Глума выглядит откровенно плоско и неизобретательно. Не побоюсь этого сравнения, но боевка в глуме скорее уж напоминает боевку в хорошей ролевке с кучей опций, а не типичное двиганье фигурок с унылым дайсфестом.

Мне кажется, что дело в следующем:

1. Абсолютно все действия сделаны в виде карт, и они с самого первого хода сразу лежат в руке. Даже кажущиеся одинаковыми действия часто приводят к разным результатам: выстрелы и aoe'шки у того же инженера-инопланетянина (tinkerer) за которого я играл, отличались не только плюсами к атаке и дальностью но и вешали разные эффекты, каждый из которых был по-своему полезен в определенный момент.

2. Собственно, эффекты и состояния. Я уже как-то привык, что в типичном данженкравлике можно начать скучающе ковыряться в носу если вас, например, чем-то травят - зачастую обледенения, горение, яд и прочие радости жизни чувствуются как комариный укус. Но здесь каждый цветной ромбик может переломить сражение в ту или иную сторону и нередко приводит к очень далекоидущим последствиям.

3. В сущности, вы можете выиграть сценарий только действуя сообща. Обычно в коопе меня не покидает ощущение, что я на самом деле играю в одиночку и лишь изредка советуюсь с "товарищами" - но в Глумхэвене попросту необходимо реально работать как одна команда, учитывать чужие возможности, предлагать и выслушивать планы. Буквально каждый ход хоть как-то, но обсуждался всеми игроками - это круто и реально делает бои куда более осмысленными.

4. У монстров важны скорее не квадратные карточки с основными статами - какими бы не были неприятными некоторые их способности, вся мяготка скрыта в их карточках действий.

При помощи них Глум убивает сразу трех зайцев: вы не знаете что противники будут делать; потихоньку начнете запоминать, на что встреченные ранее монстры вообще способны и начинаете с учетом этого выстраивать планы; без использования приложения или оверлорда игра сама задает более-менее осмысленное и при этом резко отличающееся поведение всем противникам.

 

Я очень хотел бы, чтобы почаще в данженкравликах сражения были именно такими, а не типичным "топ-топ туда, тюк-тюк этого, плюх-плюх кубы".

 

Многие почему-то говорят, что Глум, мол - евро, нету в нем рандому и ваще все целиком и полностью просчитываемо. Уже как-то надоело эту муть из раза в раз видеть в разных вариациях, если честно. =_=

Если вас это удерживает от покупки (или приманивает, что хуже потому что можно нехило обломаться) - смело забудьте о голословных утверждениях. Gloomhaven - вполне себе америтрэш, в котором более чем хватает рандома: результаты атак решаются специальными картами (я лично уже раза три успел промахнуться в самые неподходящие моменты, например), действия монстров определяются тоже картами, между миссиями игроки вполне себе могут влипнуть в какую-то неприятную историю, а по ранению более чем реально скинуть из сброса карту, на которой строится чуть ли не вся ваша тактика.

При этом рандом не переходит какой-то границы, как обычно бывает с кубами (особенно взрывающимися): полностью просчитываемой игру не назовешь, но и тотального везения/невезения с карточками не произойдет.

Легаси в игре есть, но если вы из тех кого пугает необходимость что-то наклеивать, рвать и писать по компонентам - вы легко можете уничтожаемые карты просто откладывать в сторону, писать не на поле а на бумажке, и даже вместо специально созданных для этого листков персонажей использовать что-то иное. Бог вам судья, если уж вы решили лишить себя удовольствия от легаси - лишайте, но не нойте что вас заставляют это делать.

Плюс, есть еще одна занятная деталь. Посмотрев пару дней назад одно видео Марка Брауна, я вдруг понял, что очень немногие настолки делают то, о чем там рассказано. Да, есть хоумрулы, есть разные режимы, но я попросту не могу вспомнить чтобы в правилах прям жирным текстом, английским по белому сказали "это не рекомендуемый способ играть" с намеком на то, что вы собрались неправильно бутерброд есть - но все равно давали возможность играть как хотите, без хоумрулов и попутно рассказывая как не сломать баланс.

 

В общем, думаю уже можно понять, что в целом я игрой скорее восхищаюсь, просто есть пара акцентов, которые мне кажутся смещенными в неправильную сторону.

 

Начнем с самого внезапного, одновременно и плюса и минуса игры: она сложная. Вот прям сходу начинает почти без предупреждения использовать вашу мошонку вместо боксерской груши, явно наслаждаясь переменой на вашем же лице.

С одной стороны, то что игра не собирается вас щадить - это здорово. С другой же, Gloomhaven отнюдь не преподносится как нечто хардкорное, и неподготовленные люди обычно с разбегу кидаются в гущу врагов с мыслью "да ладно, в Descent же прокатило" - а потом удивляются, когда не только монстры не желают ушатываться пачками с одного-двух тычков, но и горе-героя приходится отскребать со стенок.

В теории, можно просто снизить средний уровень пачки на один (и/или напихать в группу побольше низкоуровневых персонажей), что слегка облегчит жизнь, но сложность заключается не совсем в циферках. Дело в том, что каждый сценарий ограничен по времени.

Это не совсем очевидный момент, слегка припрятанный в основной механике розыгрыша карт и который легко поначалу проигнорировать. Карты из вашего сброса при обновлении руки летят в другой сброс ("Lost"), из которого подавляющее большинство классов карты никак вернуть не могут - а как только вы теряете возможность набрать в руку две карты, то валитесь на пол и больше ничего не делаете. Помимо этого карты можно потерять вместо ранения или из-за некоторых мощных действий, на которых прямо указано "киньте карту в Lost" - и после этого окончательно приходит осознание, что времени на самом деле всегда в обрез. Фактически есть только крохотный запас, на который лучше не надеяться.

Приходится играть крайне жестко, стараясь нигде не ошибаться и оптимизировать все свои действия. Как мне кажется, тут не то что персонажей надо выбирать не по принципу "похрен что у нас танка нет, возьму механика, мне он нраица" - по-моему, в идеале даже карты действий надо буквально подбирать под задание.

В итоге Глумхэвен попросту невозможно играть несобранно. Боевка, где вас больно бьют; необходимость кооперироваться; очень жесткое ограничение по времени, зашитое в игровую систему - все это довольно круто и выделяет Глум среди других данженкравликов, но вполне может отпугнуть кого-нибудь, кто пришел просто бездумно порубить монстров в очередном подземелье.

 

Очень важно, что к проигрышу обычно ведет не ворох мелких ошибок (как в большинстве коопов), а всего одно-два реально неверных решения. К примеру, кто-то сунулся слишком далеко вперед в самом начале сценария, получил на орехи и потерял 2-3 карты в Lost - уррра, этот человек только что сильно срезал свои возможности и скорее всего не дойдет до последней комнаты. Что попутно сделает концовку для оставшихся ощутимо сложнее.

Но между тем ничего страшного не произойдет, если вы случайно ступите и сыграете карту, которую не сможете использовать, получите от недосмотра 1-2 урона или слегка недойдете до союзника, чтобы похилять его "на всякий случай" (а не когда он пускает кровавые пузыри и из последних сил хрипит "хииил, хила мне!"). Маленькие недочеты не заставят вас упасть в бездну.

А поскольку с опытом даже самые тугие товарищи рано или поздно перестанут делать совсем уж грубые ошибки, в Глум впилили аж два механизма, созданные исключительно чтобы вы сами срали себе в кашу.

Первый - это упомянутое выше правило на то, что нельзя называть цифры и названия ваших карт при обсуждении действий. Я лично не имею никаких проблем с этим, да и при мне уже разок успели крайне вольно трактовать это правило, отвечая на вопросы в духе "больше или меньше четырех?" - но должен сказать, что вы можете нехило попасть впросак, если не особо хорошо помните что именно ваш товарищ подразумевает под "я схожу рано".

Но это редко может столкнуть вас в пропасть - вот что гораздо неприятнее, так это карты личных целей. Я ненавижу их, честно признаюсь.

Галочки для перков - приятная вещь, но зачастую для их получения требуется молча творить какую-то несусветную херню вроде игнорирования экипировки, попыток не добивать монстров и самоубийственных забегов к сундукам. Сам поражаюсь столь ярким чувствам, но где-то внутри я аж злобно трястись начинаю с чужой жадности.

Что занятно: галочки засчитаются только если задание будет успешно выполнено, но природа этих заданий такова, что если все игроки начнут целенаправленно делать мелкие задания не смотря ни на что, то шансы выполнить сценарий резко понизятся. После двух миссий я для себя лично решил просто игнорировать их существование и делать только то, что и так само идет в руки - и стараться сдерживаться от того, чтобы не кидаться на тех, кому перк важнее победы.

 

Про легаси в Глуме - он есть, местами он лучше чем в других играх с наклеечками и рваньем карт, но внимания на него обращаешь мало. Я бы лично вообще не учитывал при покупке, есть он тут или нет.

Обычно про игры с легаси неприятно воняют в духе "фууу, зачем мне платить столько-то денег за игру, в которую я поиграю всего 10-20 раз?" (как несложно догадаться делают это те, кто не играли и играть не собираются =_=), и меньше обращают внимания на другой недостаток: важно чтобы играли одни и те же люди, иначе значимость принятых решений как-то размывается. Лично мне в Pandemic Legacy устроить так, чтобы кроме меня кто-то поучаствовал во всех партиях тупо не получилось, а те кого я звал поиграть всего разок смотрели на поле с кучей наклеечек скорее с недоумением, нежели с восторгом.

Здесь такого не будет, по счастью. Вы совершенно спокойно можете хоть каждый раз менять весь состав игроков - персонажи так и так должны со временем уходить из игры, сложность хорошо масштабируется под пачки с разным уровнем героев, а проапгрейженные наклейками карты действий вызовут у новых игроков только одобрительное урчание.

Вот на что я скорее хотел бы указать - так это на то, что легаси в Глуме на самом деле не так уж и чувствуется. Да, удалять карточки предлагается чуть ли не с самого начала - но в легаси играешь не ради этого, а ради новых механик, вскрытия закрытых коробочек и каких-нибудь новых правил. И-и-и... хм-м-м...

Короче, чтобы дойти до первого "настоящего легаси", вам придется пилить и пилить. Условия для получения новых классов и выполнения "жизненных" целей не очень сложные, но уж очень долгие - пожалуй продолжительность достижения первого значительного изменения игры примерно сравнима с кампанией в каком-нибудь другом данженкравлике. Лично мне (после той же Пандемии) кажется, что это безобразно долго - и как-то в итоге даже становится пофигу, что судя по отзывам в конвертах скрывается что-то очень классное.

 

Мне по-настоящему не понравилось только одна вещь - я ожидал чего-то иного.

Я ни в коем случае не выставляю это как вот прям минус игры, придирка именно что лично моя - но это не данженкравлик, это тактика. Очень хорошая, не спорю, но в таком виде я с куда большим удовольствием поиграл бы в эдакий настольный XCOM (к слову, было бы невероятно удачно - лишнее подтверждение моей мысли, что такому сюжету нужен не планшет с дайсфестом, а как раз какой-никакой legacy =ъ).

Бытует мнение, что данженкравлик - это тупо поход в подземелье, где приключенцы напрягают преимущественно спинной мозг и без лишних мыслей рубят все, что встает у них на пути. Это - крайне ошибочное мнение, потому что даже в типичном D&D'шном подземелье вас встречают не только монстры, но и как минимум ловушки - а в идеале герои должны бы столкнуться с загадками, необычным ландшафтом, увидеть какую-никакую подноготную и историю, осознать что все подземелье работает по какому-нибудь хитрому принципу (например, частично затапливается для подъема мостов в некоторых местах). Чтобы лучше понять о чем я говорю, настоятельно рекомендую посмотреть серию Boss Keys у все того же Марка Брауна.

Так вот: в Глумхэвене всего этого смака нет. Вот прям совсем. Подавляющее большинство сценариев просто говорит "убейте всех", и от "настоящего" данженкравлика здесь остается только боевка, сундуки и ландшафт. Ловушки - просто способ нанести немного урона, без каких-либо изысков.

Да, для большинства игроков этого более чем достаточно, особенно с учетом что "всего лишь боевка" здесь выполнена на очень высоком уровне - но лично у меня как-то опускаются руки от мысли, что даже глубоко противный мне второй Descent гораздо ближе к моим влажным мечтаниям о настолке про походы по подземельям.

В итоге лучшим настольным данженкравликом (на мой вкус) так пока и остается Mansions of Madness второй редакции. :|

 

Ни в коем случае не отказывайтесь сыграть оттого, что какой-то сноб в интернете воняет "эта ж евра, тут легаси, стоит как паровоз, ой все". И даже на более внятные аргументы против (включая мои =ъ) тоже лучше махните рукой - Gloomhaven очень хорош.

Я не согласен с тем, что он на первом месте в BGG только потому, что его не назовешь игрой для всех (в отличие от того же Pandemic Legacy, который это место занял вполне заслуженно), но мне кажется что мы еще нескоро увидим что-нибудь столь же качественное, продуманное и не пытающееся без каких-либо зазрений совести заработать на игроках (если думаете, что цена завышена, то думайте еще: Айзек вместо 20 кило минек сделал 9 кило картона =ъ).

 

+/- Локализация будет, но делают ее МХ. Imperial Assault ждем уже года два, делайте выводы. =_=

+ Очень мощная и проработанная боевка.

- ...Но кроме нее тут в общем-то ничего и нет.

+/- Игра на самом деле настолько сложная, что местами напрашивается сравнение с Dark Souls.

+ Legacy тут более чем к месту.

- ...Но проявляется он настолько редко, что про него легко забыть.

- Без машины эта игра нетранспортабельна.

+ Арт хороший, фэнтези тут не совсем типичное, поводов бузить на оформление в общем-то нет.

+ Тонна контента, благодаря которой играть вы в это будете очень, ОЧЕНЬ долго. Некоторым до старости может хватить.

 

= Мне не очень понравилось. Но будет глупо только из-за этого не попробовать самому. =ъ

Дата размещения: 25 февраля 2018 года
"Усатый Злобоглаз", 2015-2022. Авторы обзоров и статей - Иван Рикитикин и компания.
На права правообладателей и истину в последней инстанции не претендуем.