Миниатюры
Галерея Советы
Последние миниобзоры
Nidavellir
Годный филлер про сбор армии дварфов и улучшение монеток.
Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes
Простенькая, но неглупая дуэль про выкладывание жетонов.
Maximum Apocalypse
Лайтовый америтрэш с тонной контента.
Pax Pamir: Second Edition
Довольно сложная, но доставляющая карточная игра.
Главная > Разное > Ролевые игры для начинающих
Ролевые игры для начинающих

Когда бы и о чем бы я не писал для этого сайта, я всегда держал в уме мысль «читатель знает о чем идет речь». Не только потому, что я обычно ставлю ссылки на профильный ресурс с прошаренными людьми, которым не надо объяснять что такое евро, драфт и легаси-механика – но и потому что я искренне не люблю статьи, которые с ложечки кормят тебя какими-то распространенными вещами и боятся, что ты сейчас отрыгнешь что-нибудь и весь обляпаешься.

Поэтому, например, я не писал на вполне плодовитые, но деградантские темы «с чего начинать настольщику», «куда ходить поиграть», «где что-то покупать» и т.д. – я уверен, что читающие меня люди и без того в курсе, где-как все это делать. =ъ

Но по какой-то весьма загадочной причине, в наш век интернета и широкого распространения даже самой бесполезнейшей информации, сегодня все еще отчего-то легко встретить человека который в ответ на вопрос «как насчет присоединиться к ролевой игре?» растерянно хлопает глазами, смущенно шаркает ножкой и отвечает «даже не знааааю что это, это все наверное очень сложно».

Хотя при этом он мог до этого играть в ролевки на компьютере до посинения, наворачивать комплексные коробочные настолки и шарить в чем-нибудь действительно сложном (вроде авиастроения), на фоне чего ленивые отмазки «D&D это слооожнаааа» кажутся каким-то издевательством.

Меня это бесконечно поражает, отчего я нахожу довольно осмысленным расписать, что такого хорошего/не очень в ролевых играх и как начать в них играть, попутно не набивая себе тех шишек что уже набил я.

Анатомия ролевок

 

Если вы играли в какие-нибудь RPG на компе/консольке, то должны представлять как все примерно проходит: вот гора боевки, вот возня с мудреными статами и цифрами, а еще вот вам куча сюжета, нелинейных диалогов и персонажей разной степени приятности.

Все эти игры произошли от настольных RPG, в первую очередь – Dungeons & Dragons и попыток его переплюнуть. Суть и там и там остается примерно одной – гуляете по разным локациям, разговариваете с разговариваемыми товарищами и ломаете лица ломаемым гражданам.

А вот непосредственно процесс в настольной ролевке выглядит так: несколько людей собираются в одном помещении, сидят там несколько часов, кидают кубы, что-то пишут-вычеркивают на своих листах и говорят.

Очень много говорят.

Причем говорят в первую очередь не друг с другом, а с одним определенным человеком – ведущим. Его еще обзывают Мастером, DM’ом, Рассказчиком – каждая система по-своему пытается назвать эту роль, но я предпочитаю слово «ведущий».

 

На компе реакцию мира на действию игроков обрабатывает, собственно, комп по предустановленным дизайнерами с программистами сценариями. Вживую вся эта задача сваливается на одного человека, который должен отыгрывать десятки ролей, делать интересной боевку, придумывать/искать где-то готовый сюжет и адекватно реагировать на непредусмотренные сценарием заявки вроде «ссу на ноги этому хамливому начальнику стражи».

Заявки – это, собственно, описания игроков что делают их персонажи, которые «скармливаются» ведущему. У них почти нет каких-то ограничений, отчего обычно они ломают все, что задумал ведущий и – как можно судить по примеру выше – в реальном мире ни к чему хорошему не привели бы. Здесь и ведущий, и игроки могут позволить себе некоторые вольности – все сидящие за столом (включая ведущего) могут предпринимать действительно гибкие решения и достаточно безболезненно временами игнорировать/подстраивать под себя правила.

Когда начинается бой, игра практически всегда становится более жесткой механически, и ставит очень даже видимые границы в духе «в ход можно сделать только два действия». В этот момент ведущему приходится максимально внимательно следить за выполнением правил, и в большинстве систем крайне желательно не придумывать какой-то отсебятины «потому что нам захотелось сильнее дамажить»: непродуманные хоумрулы и ошибки очень легко портят даже самые интересные боевые сцены.

 

В такой непринужденной обстановке все проходит до тех пор, пока не закончится сессия, встреча, игра – называйте как угодно, это не важно. Важно то, что одна встреча не равно концу сценария: обычно наоборот, один сценарий надо проходить в несколько присестов, а несколько последовательных сценариев с единым сюжетом принято звать «кампанией».

Недостатки и достоинства

 

Прежде чем я начну вам затирать, чего такого действительно классного в заседании, на 95% состоящем из болтологии и шуршания бумажек, я должен сказать вам «стоп».

Стоп.

Большущий такой, огромный, красный знак СТОП.

В подобных материалах обычно принято говорить только о хорошем в ролевых играх, чтобы вы заинтересовались и побежали заебывать друзей вопросами «почему мы все еще не играем в D&D/WoD/GURPS. Причем, что удивительно, в таких статьях упускаются некоторые действительно классные и завлекательные элементы, и пересказывается из раза в раз что-то очевидное и лежащее на поверхности.

Но лично у меня такой склад характера, что я просто не могу сначала не рассказать вам о говеных элементах, которые могут превратить ролевки во что-то невероятно мерзкое. Потому что я искренне считаю, что умалчивать о недостатках = преднамеренно срать людям в кашу. В любой ситуации все должны знать, на что идут.

 

Почему в ролевые игры (возможно) не стоит играть:

- Правила среднестатической ролевки толще и сложнее правил среднестатической настолки. Даже в самых простых играх речь обычно идет о брошюре страниц эдак на 30-50 – но гораздо чаще правила изложены в талмуде страниц на 300-400, которым при некотором желании можно хорошенько приложить и вызвать сотрясение мозга.

Все усугубляется еще и тем, что зачастую правила пишут не очень внятно. Этим страдают даже такие титаны, как D&D и Pathfinder, к сожалению - хотя казалось бы, уж на хороших редакторов и корректоров денег у них должно хватать.

Обычно правила не требуется вызубрить так, чтобы вас можно было разбудить и заставить рассказать, например, как рассчитать урон от падения с высоты или за сколько раундов персонаж задохнется без воздуха – большая часть правил написана скорее для того, чтобы предусмотреть все на свете, а не постоянных задач. Но затаскивать людей за стол это все равно не шибко помогает.

 

- Ролевые игры – довольно конфликтная среда, в которой легко вспыхивают ссоры и срачи. Не надо, вот серьезно, просто НЕ НАДО тащить в ролевку человека, который легко обижается на всякие мелочи: вы почти наверняка сделаете персонажей, которые будут иметь очень разные цели и взгляды на жизнь, отчего вы сами зачастую создаете проблемы на ровном месте.

Кроме того, обидчивый человек легко может истолковать многие действия ведущего как злостное издевательство, хотя на самом деле он просто пытается вас развлечь.

 

- Во время сессии вы будете преимущественно только разговаривать.

Если при устном описании вместо стен пещеры с поблескивающими минеральными жилами вы все еще видите, что просто сидите за столом с кучей бумаг и какими-то бородатыми мужиками – возможно, это не вина мастера.

Иногда бывает, что люди не особо могут в такое погрузиться, потому что плохо воспринимают информацию на слух. Иногда им это не особо интересно в целом. Иногда все же мастера надо шлепнуть газетой по голове, чтобы он перестал описывать бетонные коридоры (о, это про меня =ъ).

В любом случае, весьма осмысленно будет не терзать людей, если они по этой причине не понимают, что же в ролевке такого классного и им не в кайф «просто посидеть, поболтать, только с правилами».

 

- Найти «своих» людей очень сложно.

Если вы сходу сядете с друзьями, просто начнете играть и свежеиспеченная группа не развалится спустя короткое время – считайте что сорвали джекпот.

Среднестатический обычный человек недостаточно заинтересован в ролевых играх и тратах времени на них. А среднестатический ролевик лично мне не очень приятен: в этой среде очень много маргиналов и уходящих в крайности людей, отчего попытка набрать игроков из первых попавшихся чуваков в какой-нибудь ролевой группе во всекте кончится так себе.

Надо понимать: поиск и отбор людей, с которыми будет комфортно – это дело непростое, и может занять много времени.

 

- Одному из вас придется взвалить на себя невероятный груз, и по сути не совсем сесть играть.

Я чуть ниже распишу, на что на самом деле представляет из себя ведущий в ролевке, сейчас вы должны уяснить вкратце: все будет совсем по-другому нежели для игроков, и на вас ляжет некоторая ответственность за времяпровождение для всех остальных.

 

- Вам придется немного попотеть при подготовке.

Я не только о ведущих: даже игрокам приходится лопатить очень много материала и вникать в незнакомые им вещи. Даже на простую историю обыкновенного безграмотного варвара откуда-нибудь с заснеженных гор – вам и то придется потратить некоторое время и силы.

Если вы не хотите прикладывать к чему-то усилия из-за лени, усталости или простого недостатка времени – можете довольно смело проходить мимо.

 

Ну что? Все слабохарактерные слабаки уже ушли? =ъ

Отлично. Тогда вот почему в ролевые игры еще как стоит сыграть:

 

+ Темы на любой вкус.

Лично я самой-самой классной чертой ролевок считаю то, что любая уважающая себя система и сеттинг сделают так, чтобы вы нашли занятие и нишу себе по душе. Это касается как игровой механики, так и сюжета.

Вот вам пример – старый Мир Тьмы, Vampire: the Masquerade. Вампиры делятся на две секты – одни за подковерную грызню и жизнь в тени человечества, другие за то, чтобы из смертных делать фабрики по разливу крови в бутылки.

Попутно вампиры делятся на кланы, каждый из которых дает еще более мощное представление о персонаже: Тремер колдуны, которым никто не доверяет из-за их поведения и истории появления; Носферату искаженные уроды, которые вынуждены жить в канализациях и не попадаться людям на глаза; Бруджа – неуравновешенные панки в проклепанных кожанках, которых хитрожопые старейшины используют как пушечное мясо – и так далее в таком же духе.

То есть вы можете сделать игру с упором на борьбу сект или между/внутри клана. Не хотите возиться со всей этой херней и интригами? Окей, вот вам занятный факт: вампиры верят, что однажды произойдет Геена, когда проснутся их древние и невероятное могущественные предки, всех сожрут и уничтожут мир, пока будут биться друг с дружкой.

У этого апокалипсиса много-много слоев, сбывающихся пророчеств и событий, так что к нему довольно легко подвернуть даже персонажей, которые только недавно обратились.

Слишком эпично? Да пожалуйста: вы можете сыграть за мелких сошек, которые безумно далеки как от политики сект, так и всяких древних пророчеств, и просто пытаются выжить в каком-нибудь мелком городе. Открутить вам башку найдется очень много желающих: другие вампиры, вы сами (внутри вас дремлет дикая и крайне разрушительная сторона натуры, которая может взять верх из-за слишком больших потрясений), смертные охотники (которые могут оказаться как полными профанами и идиотами, так и на редкость изобретательными пидорами, которые после вашей смерти нарисуют на кузове машины четырехсотый черепок с клыками), оборотни в окрестных лесах, смертные маги которым вы нечаянно и крайне необдуманно переступили дорогу, призраки, феи, другая потусторонняя срань…

А может вам повезет, и вы сыграете в игру про запуганных детишек, которым никто не помешает раскрыть все свои самые потаенные и худшие черты, становиться все более циничными мразями и которые превратят маленький городок в филиал ада.

Хорошая игра всегда предоставляет выбор, на чем сосредоточиться, и не навязывает строго одну тему – даже если она считается основной и наиболее проработанной. На самом деле она даже старается накидать побольше каких-то вещей, которым лишь слегка придали форму и предлагает уже вам самим развить пару коротких строчек во что-то большее, если есть такое желание.

 

+ У хорошего мастера (ну, или того, кто хорошо умеет гуглить энкаунтеры =ъ) с хорошими игроками выйдет очень хорошая боевка.

Есть системы, где сражения почти всегда будут так себе – но даже там вы можете сыграть в довольно годную и интересную тактику, которая запросто перешибет тактические сражения из компьютерной RPG (я уж молчу об «тактике» из настольных данженкравликов).

Игрокам даются инструменты, чтобы персонажи могли разными способами выполнять неодинаковые задачи, а мастер имеет целый вагон примеров (даже в базовых книгах) и как осложнить им жизнь, так и дать всем показать какие они охуенные молодцы.

На самом деле, я в некоторой мере могу понять тех, кто забивает на отыгрыш и хочет только дрочить цифры. Тактика в настольной ролевке (с хорошим мастером и подходящими правилами, подчеркну) всегда будет лучше, чем где-либо еще.

 

+ Вы можете отыграть любого персонажа, какого захотите.

Вам необязательно выбирать из того, что предлагается в базовой книге. Хотите сыграть за гнолла, русалку или великана? За разумного хомяка, цитирующего Шекспира тостер, или (если вы совсем двинутый извращенец) за самого себя? Господи, мерзость-то какая. :|

Да пожалуйста – все можно реализовать, было бы желание.

Правила очень часто утыкаются в боевку, конечно, и ограничивают вас чисто механически. Но даже в таком случае вам ничто не мешает смешать классы варвара с воином, немного обговорить детали с ведущим и сыграть за боевого повара, который прямо на ходу делает из монстров похлебку, кидает всем в глаза соль и оглушает мощными ударами видавшего виды половника.

Проще говоря, даже если система бедна на опции – вы сможете напялить желаемую роль хотя бы в виде «скина», и реализовывать все через отыгрыш и действия.

Так что в абсолютно любой ролевке вы можете сыграть за абсолютно любого персонажа, который придет вам в голову. В действительно хороших системах вам даже не придется делать «боевого повара» из хуй пойми чего, как в примере выше, и удастся по-настоящему сосредоточиться на готовке – оставив всю возню со сражениями остальным игрокам.

 

+ Когда рассказывают про годноту ролевок, принято первым делом затирать как «вы можете решить проблему любыми способами, вухууууу!».

Подтверждаю: да, и правда можете. Вуху.

Можно не только открыть, выбить силой или взломать дверь, но еще и просто снять с петель. Или растворить ее одним заклинанием. Другим заклинанием поговорить с деревом из которого она сделана, и попросить открыться. Сказать варвару-сопартийцу, что в доме кто-то нехорошо о нем отзывался - и он просто пробьет собой стену в режиме берсерка. Можно вообще забить хер на эту дверь, и попросить ее открыть у кого-нибудь другого, а самим пойти в бар и швыряться деньгами в официанток, пока за вас делают всю работу.

Все что придет в голову - все можно, все круче и разнообразнее, чем в компьютерных ролевках, не спорю.

Почему я столь скептично обо всем этом говорю? Да потому что я за все время, что играю (лет эдак с 12-ти :|) видел всего одного человека, который реально раздумывал бы над необычными способами решить какие-либо проблемы. Чаще всего как раз все сводится к тривиальному «договориться-открыть ключом-выбить-взломать».

Так что да, можете делать все что взбредет в голову, но одним из главных достоинств ролевок я это не вижу – игроки мыслят в основном все же несколько шаблонно.

Пара слов про сообщество

 

Вне страны бродящих по улицам бурых медведей ролевые игры имеют долгую и глубокую историю, в которую я в пределах этой статьи вдаваться не стану. У них были свои фееричные противники (один из наиболее ярких представителей), были свои драмы и взлеты: не суть, главное что вы должны уяснить - в ролевки там играют давно и смотрят на все чуть более трезво.

Ну, и еще стоит учитывать, что я рассказываю как все выглядит с моей колокольни.

 

У нас языковой барьер воспитал в конце 80-ых/начале 90-ых невероятно высокомерных и чудовищно приземленных уебков, которые создают для ролевок эдакую ауру излишне высокопарного развлечения "не для всех". И с годами их число, к сожалению, только росло.

Появление все большего количества видеоигр по D&D и других ролевок (вроде первого Bloodlines) ничуть не помогло с этим что-то сделать, потому что если заинтересовавшийся человек желал ознакомиться с первоисточником на русском языке, то сходу прыгал в самое настоящее болото, и его засасывало по пояс. Приходилось либо становиться его частью, либо с омерзением вылазить и в дальнейшем обходить стороной.

Ни то, ни другое втягиваться в ролевки никак не помогало, здоровой атмосферы так и не появлялось.

Изредка заходила речь про то, чтобы что-то издать на русском, но эта затея не взлетала как из-за специфичности/сложности издаваемового (вы знали, что D&D официально издавали на русском еще в 2006?.. =ъ), так и все той же малочисленности побулькивающего ролевого болотца. Ars Magica, рулбук D&D (без бестиария и книжки мастера :|), ТриМ, Эра Водолея - все это не могло само по себе заинтересовать новых людей, а у уже существующих игроков зачастую вызывало закономерный вопрос "что это за дерьмо, и нахер мне тратить на него с трудом заработанные деньги?" (я про всякие Эры Водолея, если что).

Любительские переводы - лично на мой взгляд были тем, что помогало втянуться в процесс, хоть и требовалось обходить социальную часть болотца стороной. Только вот переводилось (и до сих пор переводится :|) далеко не все что действительно было необходимо, да и временами это делалось откровенно херово.

 

Сегодня ситуация получше. Болотце расширилось, все так же воняет и обволакивает новых людей удушающими газами, но стали появляться более доступные системы (вроде горки игр от Студии 101, в чьих названиях я уже просто путаюсь, или реально годного FATE Core System), появилось больше заинтересованных людей (в том числе тех, которые как минимум могут с грехом пополам прочитать что-то по-английски), любительские переводы местами уже не такие уж и любительские, а ролевки стали в западной культуре уже настолько обыденным явлением, что не замечать его в России довольно тяжко (ну, если вы интересуетесь смежными областями, разумеется).

Срсли, вот без какой-либо иронии - первая серия Stranger Things на некоторых моих знакомых неожиданно повлияла и либо вызвала интерес к незнакомой настольной игре, или заставила задуматься на тему "ребят, а может мы неправильно бутерброд едим?".

 

Под "болотом" я подразумеваю два типа людей, из-за которых слово "ролевик" прям вызывает у меня омерзение и которых лично я рекомендую избегать любой ценой, если не хотите заразиться их разжижающей мозг инфекцией: это те кто проповедуют что ролевые игры - возвышенный способ почувствовать себя другим человеком и пережить глубочайшие психологические переживания, либо те кто пришли в ролевки из компьютерных игр/просто суровые технари, и яростно дрочат на цифры.

Проблема и с теми, и другими в том, что они не только однобоко (и откровенно ошибочно :|) смотрят на годный способ развлечения, но еще и стремятся перетянуть вас в свою уебищную веру.

Как это выглядело в моем случае: в детстве я узнал про существование ролевок из Мира Фантастики, начитался одухотворенных статей из ЛКИ от Ленского и Дыбовского о том, насколько важен отыгрыш с погружением, и на первой же игре неприятно удивился.

И на второй.

И на третьей.

Спустя какое-то время я начал не играть с новичками, а попытался найти "нормальных, прошаренных, понимающих что к чему" людей, вытиранов ролевого движения. И понял, что теперь играю с какими-то хуями, считающими хорошим планом перерезать весь город на экспу "потому что так мы ее получим больше, чем с твоих сраных квестов".

Настоящие "ветераны" именно такие, к сожалению. :|

 

Чтобы не втягиваться во все это дерьмо, вам надо понимать, что ролевые игры:

Не театральная постановка. Отыгрыш и мысли о том, как повел бы персонаж в вашей ситуации - это дело хорошее и правильное, но оно не должно идти во вред механике. Ваш отыгрыш не развалится, если вы сделаете персонажа чуть более живучим, чтобы он не ложился с одного тычка и вы могли отыгрывать роль дольше первого же боя

Не компьютерная игра. Да, вам придется время от времени участвовать в боевке и кидать кубики, но нет - мир не развалится если вы возьмете персонажу "пососный навык" вроде плавания или умения резать деревянные фигурки на досуге. Это не дьябла чтобы играть по билдам и бояться сделать свою машину для убийств "сломанной".

Это игра вживую. Вы будете достаточно продолжительное время общаться с людьми - может быть в одном помещении и лицом к лицу, а может через какой-нибудь способ связаться в интернетах. Не так важно, как это будет выглядеть - важно то, что игра не взлетит, если вы не сможете адекватно общаться с этими людьми.

 

Проще говоря, ролевая игра - это сплав механики с живым общением и готовностью воспринимать происходящее дальше циферок, при этом не упуская их из внимания. Все это находится в балансе и превращается в омерзительнейший цирк с конями, когда этот баланс расшатывается.

Ролевые мифы

 

Есть четыре очень важных момента, на которых я реально хочу заострить внимание - потому что материалы "как-надо-играть-в-ролевые-игры" создают обычно крайне неверное впечатление о том, что все за столом:

а) Сидят с высокопарными и одухотворенными лицами, не ругаются, не шутят, корректно отыгрывают роли и кубики кидают, учтиво друг другу кивая.

б) Настаивают, что ролевые игры – это все про отыгрыш, все про сюжет, атмосферу, и что лишний раз на свой листок с цифрами посмотреть – по меньшей мере смертный грех.

в) Что мастер от корки до корки читает правила и сценарии, игроки никогда не забывают приносить свои чарлисты и всегда помнят все свои абилки.

г­) Говорят о том, что ведущий - это такой же игрок как и все остальные, просто с чуть большими возможностями и ответственностью.

Я, начитавшись и наслушавшись всякой херни (в частности - из пресловутого ЛКИ =_=), несколько лет прям страдал от "настоящего" D&D, грубых шуток, долбоебизма всех участников и своего собственного несовершенства-некомпетентности как мастера.

Поэтому и заостряю внимание, чтобы вы тоже зря не страдали.

 

Для начала: смехуечки - это нормально.

На мой взгляд, просидеть 3-6 часов с унылыми лицами, выпрямив спины словно вам по черенку в задницу вогнали и ни разу не это время не выдать какой-нибудь отвлеченной шутки или фразы - это ненормально.

Я обычно играю в компаниях, где считается нормой насрать на порог таверны, залезть в мех и пинком выкинуть сопартийца в окно ради лулзов, сам могу запулить кислотной стрелой в обосранного и еле лопочущего гоблина-квестгивера со словами "в рот я имел такие квесты и таких неписей". Но даже во вполне приличной компании, где все безмолвно сидят с ничего не выражающими лицами, всегда может проскользнуть внезапная шутка вроде "охо-хо, глядите-ка, мы заперлись в баньке с парой молоденьких мальчиков".

Не надо требовать какой-то адовой серьезности, возмущаться словам "сделаем сэндвич из вон того лучника" и поражаться реально низкому, грубому юмору во время ролевок. Во всем этом нет ничего страшного.

Хорошие игроки на самом деле будут знать меру, и не начнут скатывать в смехуечки моменты, которые действительно им по нраву - даже если все остальное время они ведут себя как стая мартышек. =ъ

 

Отыгрыш.

М-м-м.

Неловко даже как-то начинать.

Я думаю, кто-нибудь на этом месте бросит читать из-за боли в заднице, но я вам так скажу, между нами девочками: ролевые игры – это не про отыгрыш. Совсем.

Я не говорю, что его прям в принципе не бывает, и под «отыгрышем» я не подразумеваю какие-то крайности вроде «сидеть как в драмкружке и обращаться друг к другу исключительно по именам персонажей, стараясь говорить только с акцентом». Я о том, что большую часть времени все сидящие за столом воспринимают игру… ну… как игру. :|

Я нахожу совершенно адекватным, когда отыгрыш стоит не на первом месте. В весьма запомнившемся мне отрезке статьи Дыбовского про ролевки, который я прочитал еще в детстве, тот описывал свой опыт примерно так: все по одному уходили в отдельное помещение с мастером, там он им описывал какой-то пиздец который происходил с персонажами. Люди возвращались раздавленные, плакали, делились переживаниями, и т.д. в таком же духе. Глубокий психологический опыт, все дела, им того и хотелось – но меня это описание готовило к тому, что все может быть серьезнее, чем ожидаемое «посидим, покатаем кубы, минечки подвигаем, гоблинов порежем».

Вряд ли мои слова кто-то будет вспоминать лет через 10-15, но мой опыт всегда был примерно таким: все сидят вполне довольные, время от времени шутят, какими-то глубокими переживаниями даже не пахнет. Все обсуждают что-то в духе «чёт мутное место, непонятно что происходит – и что это за хрен за нами ходит? Может потрясем его да спросим?», и заботятся в первую очередь об игровой механике. Даже когда людям была важна история персонажа, это не был какой-то пизденящий душу леденец в обертке из ломающей психику драмы – нет, это просто была мотивация идти и приключаться, которая некоторыми людьми использовалась чтобы блеснуть перед друзьями остроумием.

Если вас пугает, что придется «вживаться в роль», все время как-то разговаривать по-особенному, мысленно готовиться к каким-то жутким переживаниям и что за желание сделать персонажа глядя в первую очередь на цифры-абилки вас «тру-ролевики» обзовут манчкином – не пугайтесь, в адекватной компании ничего такого не будет.

 

Ошибки - ну, блдждад, все делают ошибки, если играют.

Чтобы играть без ошибок, надо или быть умудренным опытом старцем который ежедневно катает кубы уже 2-3 десятилетия (и то, я думаю что пиздят эти старцы, что игры у них проходят идеально =_=), или неподвижно сидеть на жопе и ничего не делать.

Будучи мастером, вы будете забывать правила, сценарий, имена персонажей и даже то, что произошло полчаса назад. Вы можете опоздать на встречу, не написать сценарий, сделать плохую боевку, или проебаться с расписанием внутри игры.

Игроком вы можете забыть свой чарлист, начать играть по памяти и нести какую-то херню в духе "кажется, у меня было +15 к урону, не уверен". Вы можете не до конца понимать как работают абилки, забыть совсем недавние события и важные детали, внезапно обнаружить что вы уже несколько реальных месяцев носите в вещмешке несколько мотков железной цепи, сотни миллионов в золоте и разложившийся труп бомжа.

Если вы только начали играть, то все это произойдет со 100% вероятностью.

Больше того: все эти проебы могут иметь хронический характер. У меня, например, как у мастера всегда очень хреново выходят описания и хромает боевка (иногда на обе ноги :|).

И это не повод расстраиваться и корить себя за собственную неидеальность, на самом-то деле. Это повод расти над собой - не забывать кубы и чарлисты, штудировать правила, FAQ'и, разбираться почему у вас баланс сломан, читать/писать сценарии (или хотя бы начать учиться хорошо их придумывать на ходу, если уж влом их читать/писать).

Я не даю вам карт-бланш на то, чтобы обмазывать неписям лица говном при каждой встрече и проебываться на каждом шагу. Просто не позволяйте описаниям "идеально прошедших" сессий вас смутить и создать какую-то сказочную картинку, где все проходит без сучка без задоринки - это совсем далеко от реальности.

 

Наконец, про "мастер-такой-же-игрок-как-остальные".

Это утверждение в корне неправильное. Если вам кто-то так начнет говорить, то знайте: он либо пиздит как дышит чтобы вас не отпугивать, либо просто не понимает что несет.

Моя точка зрения может показаться вам циничной и неприятной, но вот кто такой мастер: это не игрок. Это человек, который обслуживает игроков - без него игры вообще не получится, но и делать все что ему хотелось бы он не может.

Хороший мастер - это охренительно серьезный человек под маской клоуна, который хорошо знает что ему делать можно и нельзя, и что игроки могут творить все что захотят. Он реализовывает свои желания и задумки, но не в ущерб игрокам; он старательно делает вид, что во время боя можно пострадать, но по факту никому не даст умереть без необходимости; он интересуется сценарным искусством с драматургией, попутно уделяя глубокое внимание геймдизайну и сеттингу; он на самом-то деле выполняет сложную и неоплачиваемую работу, зачастую даже не показывая насколько все в действительности непросто.

Вы - не игрок. Нужно обладать не самым обычным жизненным укладом и характером, чтобы от всего этого получать хоть какое-то удовольствие, прямо скажем.

И очень многие люди, веря в "мы тоже просто играем" страдают херней, занимаясь чем-то что явно у них и не выходит. В особо запущенных случаях еще и пытаются хоть как-то самих себя развлечь анальными игрищами вроде «пожалуй, заставлю-ка я всех слушать о моих плохо завуалированных сексуальных фантазиях – в конце концов, кто меня остановит?».

Я даже про себя-то время от времени сомневаюсь, что гожусь на роль ведущего - и призываю вас водить, только четко осознавая на что вы подписываетесь. Не начинайте это делать только потому, что "ну больше некому" или по какой-то другой похожей причине – вы должны подходить для этой функции.

 

Гора граблей, на которые можно не наступать

 

Если вы решите начать играть, есть несколько вещей которые стоит всегда учитывать:

 

 Для начала - четко определите, кто будет водить, кто будет играть, как все пройдет и вообще договоритесь обо всем максимально недвусмысленно.

Глупо прозвучит, быть может, но это реально стоит сделать. Бывает иногда что кого-то зовут "поиграть в ролевки на вечерок" без особой конкретики и/или вроде как сваливают все обязанности на одного человека, а по приезду выясняется что всем будет заниматься кто-то другой. Ничем внятным и доставляющим такое обычно не кончается.

У меня было два случая, когда что-то подобное происходило. Во второй (совсем недавний) меня – ведущего – за три дня до встречи новые игроки «радуют» сообщением о том, что играть будут по другой системе, что они уже выбрали другого мастера, что я зря отложил встречу с друзьями и последние пару ночей готовил материалы. Но они все равно предлагают приехать и посидеть, посмотреть как левых людей ведет левый чувак.

Не надо так. Сразу обговорите, кто будет вести и во что, и придерживайтесь плана, даже если кто-то сверхэнергичный начинает всех убеждать что «у него есть вариант получше».

 

• Не надо играть с двумя (или больше =_=) мастерами.

Это может быть хорошей идеей, если вы четко представляете зачем вам вообще нужно так сделать, и ведущие на это способны.

Но чаще всего с двумя+ мастерами игроки не понимают что происходит, и за столом как минимум один человек большую часть времени скучающе ковыряется в носу. Изредка он отрывается от возвышенных мыслей и делает заявления вроде "вы поскользнулись в луже, да-да, все разом - кидайте на ловкость, кто не прокинет – тот подвернет лодыжку и не сможет бегать" или "на вас падают с неба кактусы, кто не увернулся – получил урон".

Занятный факт: все ебанутые примеры и фразы в этой статье я беру не с потолка, а описываю свой реальный и крайне печальный опыт. :|

 

• Задумайтесь о еде и питье.

Игра идет несколько часов, на секундочку так. Даже если вы не проголодаетесь, кому-то да захочется пить - и скорее всего не все (вообще никто из собравшихся :|) будут умничками и принесут что-то с собой.

Если вы будете собираться на постоянной основе у кого-то в гостях - осмысленно договориться о том, кто-как-чего будет готовить (у нас, например, в одной компании была посменная очередность готовки для всех участников).

 

• Если в игре очень большой упор на боевку с полем в клеточку/гексами - добудьте поле с клеточкой/гексами и что-то, что будет изображать хотя бы героев и противников. Не надо брать какие-то тетрадные листочки, что-то там рисовать в процессе с линейкой, делать миньки из хлебушка и заниматься прочей кустарщиной на ходу. Это никому не нравится.

Осмысленно будет принести пачку карандашей, ластиков и пустые листы - всем пригодится.

Но при этом, что забавно, вы можете не так заморачиваться с кубами и правилами: правила чаще всего легко найти в интернете, а для имитации кубов есть разные приложения. Хотя с реальными кубами и правилами кому-то будет удобнее, с сегодняшним широкодоступным интернетом и смартфонами в каждом кармане это уже не проблема (но тогда не забудьте взять с собой зарядку).

 

• Не применяйте ко всему логику и реализм (в первую очередь это касается игроков).

Вам попросту необходимо жить и мириться с игровыми условностями. Если в таверне встретятся орк-варвар, эльф-крестоносец и жрец-дварф - в реальности скорее всего они не пойдут приключаться и дружить, а одновременно плюнут на пол и сядут за разные столики как можно дальше друг от друга (это в лучшем случае; я бы на самом деле поставил на резню и последующее отмывание кишок с потолка).

Как ни крути, а это игра. В ней есть логические дыры и в сеттинге, и в придуманных вами персонажах, и тем более в складываемых буквально на лету ситуациях – все это попросту не может быть досконально продуманным до мелочей.

Если начать обращать на все шероховатости внимание и пытаться их "починить" - все может ну очень хреново кончиться. Пока логика делает все интереснее - заебись, поступайте логично. А если из-за применения логики вы разойдетесь по домам - то не надо про нее даже вспоминать.

Особенно это касается мотивации персонажей идти вместе. Когда их делаете, то хотя бы договоритесь что вы все друг друга уже знаете, или просто примите условности как есть и не ебите друг другу мозги. Я не раз видел, как достаточно неплохие игры разваливались просто потому, что кто-то начинал вонять на тему «бля, да я этого немытого варвара третий день знаю – с чего бы мне ему доверять и путешествовать вместе?!». Лично меня чье-то нежелание подавить в себе подобные мысли прям бесит. :|

 

• Из той же серии: не заставляйте других игроков что-то делать или не делать.

Я временами просто охреневаю от того, какие идиотские идеи приходят игрокам в голову, но стараюсь никого не бить по рукам - и уж тем более не заставлять предпринимать других какие-то определенные действия.

Просто представьте, что вы стоите перед пропастью и у вас возникает реально хороший план, как через нее перебраться. Вы начинаете что-то делать, как вдруг все остальные игроки поднимают визг и резко идут вам наперекор - "я кидаю на дипломатию чтобы убедить тебя не делать это - хоп, двадцаточка, сиди на попе ровно", "я хватаю его руками и обвиваю стальными мускулами чтобы он ничего не делал", "я кастую заклинание и промываю ему мозги, чтобы он сделал что-то другое и отдал все свои деньги".

Что-то мне подсказывает, что вам это дерьмо не понравится. :|

Не делайте так, даже если игрок занялся каким-то явным долбоебизмом, который в игре приведет вас к катастрофе. Чаще всего все кончается не настолько страшно как может показаться (обычно даже наоборот, все оборачивается к добру), а вот настроение и впечатление все это портит сильно и надолго.

 

• Для мастера: все пойдет не по плану, но не надо думать что это что-то плохое.

Игроки ВСЕГДА идут своим путем и будут вас обламывать. Это не повод огорчаться, или уж тем более не значит что надо их силой заставлять делать все так, как вы задумали.

Если из-за их действий отменилась хорошая боевка или сцена - просто отложите пропущенный контент на будущее, пригодится. Умер непись, который вам нравился? Да и хуй с ним, сделаете другого, еще лучше.

Игроки решили проблему вот эдак, хотя в сценарии предполагалось что ее надо решать совсем иначе? Ну и не спешите наказывать за "неправильную игру" - лучше уж похвалите игроков за находчивость.

А если сценарий идет вообще в какую-то не ту сторону - например, вместо вырезания толп демонов вы начали играть в экономический симулятор про вождение караванов там, где демоны не водятся - надо сценарий под это дело перестроить, а не пытаться присунуть игрокам что-то совершенно им неинтересное.

 

• Тоже для мастера: затачивайте все под игроков, а не под свои хотелки.

Я уже лет эдак 15 хочу сыграть за конного лучника. Простого, блядь, человека на простой лошади с обычным луком. Ни одна мразь мне не давала это сделать, потому что "такой персонаж не подойдет для моей задумки и сеттинга, да и вообще он будет гимпом - иди, сделай что-нибудь нормальное". Это поразительно тупое, отвратительное единодушие, которое вызывает у меня совершенно искреннее непонимание и злость.

Давайте игрокам делать тех персонажей, что они хотят, и не помещайте потом этих персонажей в неподходящие условия. Не забивайте на их личные истории, если подразумевается что это что-то большее нежели оправдание "почему я пошел гулять по свету и резать гоблинов в данжах". Не обламывайте игроков с тем, что они хотят реализовать в пределах игры, даже если вам это кажется несущественной глупостью. Забивайте на слова «не рекомендуем давать игрокам [какая-нибудь классная и интересная роль]» в правилах – обычно это не ограничение ради баланса, а кому-то из авторов взбрело в голову, что эта роль подходит только для неписей. Серьезно, не давать играть за джедая или вампира-сатаниста "потому что книга запрещает" - это просто тупо. :|

Я это делал. Со мной это делали. По прошествии времени могу честно сказать, что не нахожу пережитые и сделанные лично мной запреты с обломами хоть сколь-нибудь оправданными: абсолютно все они обедняли процесс и делали его скуднее на интересные события, попутно оставляя людей неудовлетворенными.

Не наступайте на эти грабли, не упрямьтесь, воспримите этот совет максимально всерьез и просто поверьте – пройдет время, и вы сами пожалеете. Если человек хочет чего-то по-настоящему неприятного и неприемлимого лично для вас или вашей компании, то выгоните его нахер из-за стола и обоссыте всей компанией; но во всех прочих случаях идите игроку навстречу и ничего ему не запрещайте.

 

• Лучше почитать уже готовое приключение, чем написать свое.

Давайте начистоту: вы наверняка не профессиональный геймдизайнер, который может придумать интересное, ветвящееся приключение с внезапными поворотами и продуманной боевкой, где каждая клеточка нарисована не просто так. Официальные приключения чаще всего излишне рельсовые, неофициальные – пишутся такими же непрофессионалами как вы, но готовый и лежащий в общем доступе сценарий почти наверняка будет лучше того, что вы можете сделать поначалу.

Вам будут говорить «эй, зачем читаешь и ищешь, это же игра про воображение и фантазию!» - но вы на это не ведитесь, это самая настоящая ловушка. Лучше почитайте, посмотрите что да как, переиначьте на свой лад, скомбинируйте из разных ситуаций и боевок что-то со своей историей.

 

• Дополнительные материалы – это всегда хорошо.

Ролевки – это не настольные игры, где довольно осмысленно сказать «давайте пока без допа сыграем, и без того база не распробована». В дополнительные книги и статьи рекомендуется прям нырять (особенно мастеру) – так вы узнаете что что-то было сломано уже из слов «а мы это вот так починили», сможете сделать более интересных персонажей и накидать игрокам что-то, на что в основных материалах даже не было намека.

Это касается в том числе и журналов, и материалов от сторонних издателей, и даже каких-нибудь мелочей с англоязычных вики которые подписаны как homebrew. Не надо их брезгливо обходить и бояться использовать: во-первых, есть у меня подозрение что фанатские допы тестируются и продумываются тщательнее некоторых официальных, а во-вторых –  иногда (в FATE Core или D&D 5, например) оф. материалов слишком мало и они откровенно жиденькие.

 

• Делайте перерывы.

Если вы мастер, иногда вы можете услышать какую-то заявку которая реально поставит вас в ступор - потому что это вариант, который вы вообще никак не предусмотрели.

Если вы игрок, иногда мастер может вам сказать что-то такое, отчего вы реально выпадете в осадок и не будете знать, что делать.

В конце концов, вы все можете просто все вместе банально утомиться три часа шататься по подземелью и резать в нем гоблинов.

В такие моменты стоит сделать перерыв. Подумать над тем, как отреагировать, поесть, с другими игроками поболтать и, быть может, прям на месте все обсудить - это может оказаться лучшим решением, чем лихорадочно за десять секунд выдумывать какую-то дичь и ставить всех в совсем уж неловкое положение.

 

• Не бойтесь делать откаты (возвращаться назад во времени) и таймскипы (пропуск большого количества времени).

Иногда, как уже было сказано выше, возникают ситуации от которых все выпадают в осадок и не знают что делать - и иногда бывает осмысленно, немного подумав, сделать откат во времени со словами "не, на самом деле не так все было".

Особенно осмысленно сделать откат, если кто-то что-то неправильно расслышал/не понял происходящее, и прямо об этом сказал. Не всегда это стоит делать, разумеется, но если что-то явно идет не так из-за недопонимания - откатитесь минут на 5-10-30 назад, пока не поздно.

Таймскипов бояться тем более не нужно: далеко не каждое мгновение стоит описания и пристального внимания. Я сам дошел до этой мысли далеко не сразу (строго говоря, меня в нее тынули носом =ъ), и мне кажется что это не совсем очевидный момент который легко упустить.

Прививайте игрокам идею, что совершенно нормально по возвращении в город после тяжелого похода сделать заявку "мы отдыхаем недельку-другую и тратим кровно заработанные денежки в тавернах и борделях". Пользуйтесь ими почаще, с ними все будет гораздо живее и естественней, чем если вы будете не обделять вниманием каждую секунду.

Если среди игроков есть какой-нибудь крафтер (алхимик, кузнец, оружейник или инженер космических кораблей - не важно) - то пропуск времени вам будет попросту жизненно необходим, потому что вещи обычно не собираются из желудей и спичек за пять минут на привале.

 

• Интересуйтесь, на каких лицензиях "работают" ваши игры.

Вы можете спокойно взять материалы по FATE или Pathfinder из интернета и не думать о том, какой вы ужасный пират - потому что это легально, они распространяются по свободным лицензиям. Соблюдая определенные условия, вы можете правила и копировать, и распространять дальше. С сеттингами все обычно гораздо сложнее, и их вы вряд ли вот так попиратите.

Зачем этим интересоваться? Затем, что в локализации того же Pathfinder Мир Хобби написал на русском, что перепечатка и публикация правил запрещены - что, мягко говоря, является полным пиздежом и наебом тех, кто не может прочесть аккуратно обойденный вниманием переводчиков текст на английском в той же книге. =ъ

 

• Не играйте с ведущими, которые вас так или иначе доводят до белого каления. Подчеркну: именно что неимоверно бесят и выводят из себя на постоянной основе, а не иногда и совсем легонько раздражают.

Почему речь именно про ведущих? Потому что неприятным игрокам легко и непринужденно прямо при мне давали пинка под зад – а вот неприятных мастеров с какими-то неисправимыми проблемами терпят буквально до тех пор, пока человек сам не свалит в туман. Иногда за ними даже бежали и просили вернуться обратно. :|

Я не говорю о чем-то, зависящем от случайности или неопытности, вроде «этот говнюк кидает двадцадки как дьявол" или "он меня все время роняет прежде чем я успею походить!» – если это происходит совершенно явно неосознанно, просто поговорите об этом с человеком. Этого будет достаточно.

Нет, я о действительно хуевых, прям вот по-настоящему плохих ведущих, которые засунут вам в задницу километровую рельсу, а за попытку сделать шаг влево-вправо попытаются наказать. Которые будут смаковать как ваших персонажей насилуют, рассказывать о каких-то гнусных мерзостях и специально оставят ощущение, что вам насрали в душу. Которые не заставят все время ехать по рельсе, но в какой-то момент наглухо проигнорируют ваше решение задачи и обыкновенную логику потому что «ну так же в сценарии написано, вот так и только так надо решать!» - и прочие милые вещи, которые будут вас из раза в раз бесить.

Это может быть ваш друг, родственник или даже муж/жена, но если он преднамеренно, осознанно делает такие вещи – не надо ничего терпеть, надеяться что он что-то там осознает и изменится. Обычно не помогают даже разговоры с объяснением, что именно и почему вам не нравится, отчего я рекомендую просто дропать таких людей. Ничего не изменится, а негатив постепенно начнет накладываться на игру, на сеттинг, на других людей – не нужно вам этого дерьма, короче.

 

• Будучи ведущим, всегда разговаривайте с игроками до и после игры.

Я лично всегда после игры спрашиваю, что сделал не так, и стараюсь перед игрой узнавать, что людям хотелось бы увидеть. Вам так укажут на ошибки, подметят что понравилось в процессе, поймете что им показалось скучным – что весьма полезно, как ни крути.

Ну, и еще вы создадите впечатление, что вам не все равно, что эти бестолочи там думают и чувствуют по поводу вашего мастерения. =ъ

 

• Не замыкайтесь только в «ролевом кругу». Я даже рекомендую его избегать, по возможности.

Лучше поискать игроков не среди ролевиков в, упаси боже, тематических пабликах вконтакта или на двачах, а среди друзей-знакомых или «просто» настольщиков (например, на какой-нибудь игротеке). Появились какие-то мысли после игры? Не надо на каком-то русскоязычном форуме или имаджинарии их выкладывать, попробуйте на Тесере или подобном «нетематичном» ресурсе (хотя он вполне себе тематичен, просто там их отчего-то мало таких материалов :|).

Лично на мой взгляд, надо всеми силами стараться не попасть в замкнутое сообщество, в котором годами ничего не меняется.

 

• Ну и, на мой взгляд, самое важное: помните что это только игра.

В ролевках очень много конфликтности. Кто-то добил зверушку, которую вы долго пытались взять живьем; кто-то, будучи стеклянным магом с парой хитов зачем-то лезет в ближний бой, и вполне ожидаемо едва не склеивает в нем ласты; кто-то разбил подозрительные статуи чтобы не пришлось с ними драться - а мастер волшебным образом их восстановил, показал всем средний палец и все равно начал боевку под дружную вонь игроков.

У вас будет очень много поводов ругаться и обижаться, но пользоваться этими поводами не надо. Это - просто игра, способ развлечься в компании, и будет по меньшей мере идиотизмом сраться с другими людьми из-за таких вещей.

Наиболее подходящие варианты для начинающих

 

Давайте сделаем безумное предположение, что от всего прочитанного выше вы не схватились за голову с воплем "слишком сложнааа", и вы все еще хотите попробовать, но скорее всего не знаете с чего начать.

Не стоит качать из интернета рулбук D&D и начинать им с разбегу таранить друзей в задние ворота. С очень высокой вероятностью это оттолкнет даже тех кто мог бы заинтересоваться просто из-за порога вхождения - а он ощутимо выше, чем даже в "настоящих" настолках которые принято считать очень сложными.

На данном этапе от всей вашей компании требуется просто вдуплить, как все проходит и будет ли интересно продолжать. Есть несколько вариантов которые я опишу ниже, но в целом вы можете просто поискать всякие "Быстрые старты" и "[Игранейм] для новичков".

У подавляющего большинства ролевых систем есть сокращенные версии правил (иногда они даже распространяются бесплатно), к которым присобачен простенький сценарий и заранее составленные персонажи ("прегены"), рассчитанные на этот сюжет.

Подобные сборки сильно разнятся по удачности, но в принципе они хорошо знакомят с системой/сеттингом и плавно вводят новичков в курс дела - я сам начинал именно с какого-то быстрого старта AD&D (вот пишу эти строки, и чувствую как песок сыпется из трусов :|) который еще в начале 2000-ых перевел хуйпойми кто, про разрушенную башню с вампиром и парой скелетов.

В некоторых рулбуках сразу есть стартовый сценарий (в Legend of the Five Rings 4-ой редакции или основных книгах по Новому Миру Тьмы, например), но в этих случаях придется изучать полные правила и объяснять остальным игрокам, с какого хрена во время боя можно/нельзя бегать, молиться и стрелять одновременно. Это тоже вполне приемлимый вариант для первой игры, но все можно сделать гораздо лучше и нагляднее - сначала все же посмотрите на упрощенные правила, прежде чем нырять в ролевки с головой.

 

 FATE Core System.

Лично на мой взгляд это почти идеальная настольная RPG для самого-самого первого раза, причем неважно – будете вы играть или водить.

Это универсальная игра, которая не привязана к какому-либо сеттингу – что очень большой плюс для новичков, ведь вы сможете сами выбрать мир, с которым все хоть как-то знакомы.

Все работает на простой системе бросков с кастомными шестигранниками, и так называемых «аспектах» – характеристиках, описанных коротким художественным предложением вроде «опытный альпинист» или «самоуверенный наемник». Игроки не выбирают аспекты из каких-то готовых списков, а прописывают сами и могут (при достаточно логичном обосновании) применять бонусы не только для лазания по горам и стрельбы по другим людям за деньги.

Мастер тоже использует аспекты для всего на свете. Это на самом деле охренеть как удобно, потому что позволяет на лету симулировать погодные условия, всякие препятствия, давать плюшки/недостатки персонажам и явлениям самого различного масштаба (страна в этой системе, например, может быть описана теми же средствами, что и персонаж) – и при этом у всех этих штук будут простые и броские описания, что абсолютно всем только на руку.

Правила написаны очень доходчиво, и когда возникают вопросы в духе «эй, а это еще что за механика?» - на том же листе, сбоку, дают ссылку на нужную страницу.

Самое слабое место системы – это боевка. В чистом виде с новичками она превращается в самый настоящий гей-парад кубов с фейерверками и танцами, где нужно первым надрочить нужный результат. С прошаренными людьми бой превращается в чуточку отличающийся, но в чем-то более адовый дайсфест с накруткой модификатора до тех пор, пока вы не вынесете гигантский мех/огромного демона/древнего дракона тычком пальца.

И то, и другое – довольно говнисто, но исправляется самой сильной чертой Fate: система максимально просто настраивается вручную (фактически авторы даже ожидают, что вы будете ее подстраивать под себя).

Вы не только боевку легко переделаете, но и сможете на коленке сваять систему магии, какую-нибудь механику с более сложными финансами, встроить систему опыта и уровней – короче сделать вообще все, что в голову взбредет (может, даже тупо стянуть из другой системы).

Если что-то не работает – это будет легко отбалансировать на ходу. Я таким образом играл по Миру Тьмы (недолго, к сожалению), и в принципе результат мне понравился, хоть его и надо было дорабатывать.

 

Все что вам нужно будет для игры – это дюжина d6 (если будут «настоящие кубы для фэйта» - будет проще воспринимать броски, но в принципе легко и с обычными справиться) и книга правил. Она есть на русском, и при желании можно купить в виде PDF (МХ, слышишь? Нормальные люди так тоже делают, блядь, а не впаривают талмуды за 2.5 куска!).

Не стоит сходу покупать Инструментарий, потому что там, в общем-то, лежат только сырые идеи, причем некоторые ужасно очевидные и не слишком-то интересные – для начала вам он точно не пригодится.

 

 Pathfinder: Стартовый набор.

Если вы хотите перейти именно к классическим ролевкам (фэнтези с упором на ползание по подземельям и детальной боевкой), Паф - пожалуй что лучший вариант, если вы уверены что вкатитесь в ролевки глубоко и надолго.

Это очень упрощенная версия Pathfinder RPG, которая в русском издании еще и имеет набор дополнительных плюшек (вроде класса варвара и небольшого расширения правил и сценария).

Можно напилить своих собственных персонажей с нуля (с возможностью роста до 3-го уровня, если я правильно помню), но есть и вполне приемлимые прегены.

Подземелье - вроде как плавно переходит в большой сюжет про Рунных Лордов. Оно покажется крайне унылым хоть сколь-нибудь бывалым игрокам - но отлично подойдет именно для новичков, которым все в диковинку.

Кроме того, в наборе есть полный набор необходимых дайсов, пустые листы персонажей, двустороннее поле по которому можно рисовать маркерами (с возможностью стирать нарисованное) и целая гора жетонов монстров с подставками. Все это добро вполне прилично смотрится даже в издании от МХ, и пригодится во время пересаживания на полноценный Паф.

 

Есть только одна засада: эти правила сильно порезаны, а здешние монстры и классы лишены многих абилок из "настоящего" Pathfinder. Я рекомендую это учитывать на будущее, потому что в целом игровой процесс станет сложнее и детальнее - во время полноценной боевки, например, для вас может стать большим сюрпризом что если бегать/кастовать заклинания/ковыряться в носу рядом с врагами, то можно больно получить по башке.

Кроме того, в "настоящем" Pathfinder просто горища материалов и очень тонкая настройка персонажа - вы можете сильно охереть пока будете лопатить все эти книги и статьи, но зато это позволит вам сделать кентавра-ниндзя который бесшумно метает рыцарские копья и на досуге вяжет свитеры перед костром - и при этом его можно сделать в корне отличающимся от другого кентавра-ниндзя с метательными копьями за счет некоторых простеньких манипуляций.

Еще в Pathfinder (полноценном, не стартере) для игры вам понадобится только основная книга правил + бестиарий (в D&D обычно заставляют сидеть с как минимум тремя книгами).

 

 Dungeon & Dragons 5: Starter Set.

Я не могу назвать D&D 5 сложной системой - в принципе она сама по себе уже подходит для новичков, но этот набор делает систему еще более доступной.

У нее нет официального русского издания (пока =ъ), но есть перевод Phantom Studio (гугл - вон там). Физическая копия в любом случае не очень привлекательна: там есть только две тонких книжки правил, листы персонажей и набор кубиков - стартер от Pathfinder в этом смысле будет покруче.

Сами правила простые, и сокращены в гораздо меньшей мере чем в Pathfinder - я бы даже сказал что это те же правила пятой редакции, только пересказанные в сжатой манере и без секции про создание персонажа (отчего есть только прегены), так что каких-то проблем с пересадкой на полноценную версию не возникнет.

Как и Pathfinder, это фэнтези нацеленное на прогулки по подземельям с ебанутой архитектурой, кучей ловушек и тактической боевкой. Основное отличие - правила в итоге проще (по сравнению и с другими стартовиками, и полными версиями), в разы меньше таблиц и дроча на цифры.

Каких-то сомнительных черт в игре мало, но я все равно их озвучу: в D&D5 игроки делают большинство важных выборов до боевки и стрессовых ситуаций (в первую очередь я имею ввиду выбор фитов), а не во время них (к кастерам это тоже относится, хоть и в гораздо меньшей мере), плюс информация на листах персонажей чуточку не столь доходчивая как в Пафе.

Пятерка не может похвастать глубокой проработкой персонажа, и в целом кажется что больше вытягивает саму себя за счет узнаваемого имени и образов. Кроме того, там нужна книга игрока, бестиарий и книга мастера – и сейчас я думаю, что дробить книги на «классическую троицу» попросту излишне. :|

Закругляясь: у нее много очень удачных элементов в целом, но как только вы освоитесь то можете неприятно удивиться некоторой ограниченности. В конечном итоге я бы ее сравнил с YBR125: это как очень дешевый и при этом не откровенно хуевый мотоцикл, идеально подходящий для того чтобы начать и научиться ездить, но который спустя сезон может надоесть из-за маленькой мощности. Не смотрите на меня так: я где-то года эдак с 15-го мечтаю о чем-то подобном, чтобы нормально ездить по городу. =_=

Послесловие

 

Я пилил эту статью где-то с прошлого лета, если не весны. За это время успели анонсировать локализации D&D 5 (отчего я вам не кинул выше ссылки на уже существующий перевод), Shadowrun (вот это прям реально внезапно) и Vampire: the Masquerade, выкатить на русском Starfinder и примерно нихуя не перевести из вещей, что Pathfinder'у буквально необходимы чтобы оценить его в полной мере.

Это был охренительно длинный свиток, но зато я сказал и предупредил обо всем, что хотел. На мой взгляд, это того стоило.

Тем более что у меня докатывается еще один свиток на тему ролевок, который я начал примерно тогда же. =ъ

 

Спасибо всем дочитавшим.

Дата размещения: 1 июля 2019 года
"Усатый Злобоглаз", 2015-2022. Авторы обзоров и статей - Иван Рикитикин и компания.
На права правообладателей и истину в последней инстанции не претендуем.