Миниатюры
Галерея Советы
Последние миниобзоры
Nidavellir
Годный филлер про сбор армии дварфов и улучшение монеток.
Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes
Простенькая, но неглупая дуэль про выкладывание жетонов.
Maximum Apocalypse
Лайтовый америтрэш с тонной контента.
Pax Pamir: Second Edition
Довольно сложная, но доставляющая карточная игра.
Главная > Игровые отчеты > Новый Мир Тьмы
Новый Мир Тьмы

Мир Тьмы – ролевая игра про сверхъестественные ужасы. На первый взгляд это наш мир в наше же время, но стоит только кинуть взгляд повнимательнее – и станет понятно, что все в нем находится в куда более худшем состоянии.

Экология более загаженная, политические проблемы натянутее, обычные люди гораздо сильнее боятся выходить вечером на улицу – а в ночи обитают чудовища в человеческом обличье.

Игроки могут быть как обычными людьми, так и как раз чудовищами – каждый описывающий их цикл книг называется «линейкой». В данном ваншоте мы использовали линейки с вампирами (Vampire: the Requiem), оборотнями (Werewolf: the Forsaken) и охотниками на нечисть (Hunter: the Vigil).

Система основывается на бросках десятигранных кубиков. Количество дайсов в броске равно связанных с броском атрибутом+навыком.

К примеру, стрельба из автомата по бегущему к стрелку оборотню требует броска Ловкость+Огнестрел, скоростной взлом компьютерной системы безопасности – Сообразительность+Компьютеры, а попытка убедить незнакомого человека пойти с собой ради его же спасения – Внушительность+Убеждение.

Одновременно с этим атрибуты и навыки могут сочетаться и более изобретательно – тот же Огнестрел запросто совместится с Сообразительностью, если персонаж желает понять, что за пушка торчит из окна машины какого-то подозрительного типа у его дома.

Уровень любых атрибутов и навыков отмечается в виде точек - одна выражает слабость или неопытность, а ••••• – одного из лучших профессионалов в области. Пять точек – максимум для человека, однако прочие существа могут обладать и более высокими параметрами (хотя и в этом случае речь пойдет о наиболее могущественных и древних представителях их рода).

Также на количество дайсов влияют модификаторы от ситуации: дать очередь по скалящемуся оборотню ночью и при проливном дожде может быть сложнее, а взламывать безопасность при доскональном знании архитектуры именно этой системы – легче.

При бросках удачными результатами считаются только 8-9-10, причем 10 взрываются (позволяют бросить еще один такой же кубик).

Порой из-за модификаторов количество кубиков может упасть до нуля, отчего игроку придется делать так называемый «бросок наудачу» - он кидает только один кубик, на котором успехом будет только 10 (которая опять же взрывается), а 1 приведет к каким-нибудь катастрофичным последствиям.

Хотя в системе есть еще целая гора нюансов (особенно в боевке) – всего описанного вполне достаточно, чтобы иметь какое-то представление и совершенно спокойно играть по World of Darkness и ее линейкам.

Стоит заметить, что эта ролевка нацелена больше на отыгрыш, диалоги, создание и обыгрывание запоминающихся сцен – отчего правила не так важны, как мир и действия игроков. Но некоторые моменты это все равно совсем не оправдывает.

 

Конкретно этот ваншот был запланирован как второй по Миру Тьмы – первый должен был пройти в другой компании для того, чтобы ознакомиться с сеттингом и посмотреть на него со стороны отыгрыша. А вот этот был спланирован для того, чтобы посмотреть на систему в боевке (которая с дивана смотрелась не слишком хорошо) и на кроссоверы разных линеек.

Первый мы не провели и, видимо, уже не проведем – но впечатлений даже так  вполне хватило, тем более что и здесь мы не забыли про отыгрыш.

 

Как я охуел готовить прегенов.

Когда я начал делать сценарий, мне очень хорошо легли на душу трейлеры Metal Gear V (из-за песни Nuclear Майка Олдфилда), что идеально сочеталось с давним желанием посмотреть на новых Охотников.

Так что игрокам выпала честь стать наемниками в организации PERACC – частной наемной армии, которая занимается поимкой и уничтожением всякой потусторонней чертовщины.

Сама игра и сценарий под нее были написаны так, словно это научно-фантастический боевик с основным упором на стрельбу и сражения. По идее это должно было быть похоже на миссию из X-Com, только с более неожиданными поворотами.

 

Прегенерированные персонажи из книг мне не очень понравились – так что их делал я сам (игроки ленились нормально прочесть книги, да и как-то условились уже, что в ваншотах используем прегенов). И поверьте – пожалел я об этом в процессе далеко не один раз.

Когда книги по новому World of Darkness только начали выходить, в рекламе напирали на «теперь он гораздо лучше подходит для кроссоверов по сравнению со старым WoD» (игр с разными линейками). На самом деле нихера не изменилось: мастеру по-прежнему надо держать в голове различающиеся правила нескольких линеек, чья «унифицированность» не сильно-то заметна – как не крути, а оборотни и вампиры работают все же по разным правилам.

Мостки к из одной линейки в другую существуют лишь на первый взгляд, в действительности очень многие вопросы не рассматривались - например, читая основные книги я пока так и не нашел ответа, чем для вампира закончится попытка выпить крови оборотня.

 

Сильнее же всего я охерел именно делать персонажей. Для этого мне понадобилось 4, ЧЕТЫРЕ книги правил – основной рулбук Мира Тьмы (где собраны все основные правила, в том числе создание персонажа) и по рулбуку для каждой линейки (в которых перечисляются плюшки уже для определенных сверхъестественных тварей, но создание персонажей указано лишь в виде совсем краткой инструкции без нюансов). Пожалуй, наибольшим неудобством является именно надобность в отдельной книжке с самыми основными правилами – в старом WoD’е все основные правила с усердностью дятла повторялись в каждой линейке, и муторно искать какие-то вещи сразу в нескольких книгах приходилось лишь при каких-то извращенных ситуациях.

Однако если бы я делал только одного персонажа, я бы счел что генережка неплоха. Да, управляться и ковыряться сразу в двух рулбуках неудобно – зато даже на чарлистах сразу написано, что как и куда распределяется. В WoD сложнее ошибиться в чем-то, чем в той же D&D – да и в целом надо озадачиться куда меньшим количеством циферок и абилок.

 

Как бы там ни было, в какой-то момент я наконец допилил персонажей. На выходе получились:

 

Этан Прайм. Бывший майор армии США. В 2011 году участвовал в подавлении зомбиапокалипсиса в Айдахо. Майор насмотрелся там на всякое дерьмо, планируя и руководя расстрелами зараженных и вычищая окрестности от всего живого. Из-за этого подал в отставку и присоединился к людям, организовавшим PERACC, много сил вложил в привлечение рекрутов.

 

Этан задуман как командир группы – у него самая высокая Воля (7 точек), очень высокие параметры Внушительности и Самообладания, а кроме всего прочего я выдал ему навык «Вдохновитель», позволяющий раз за сессию, проговорив пылкую речь, восстановить всем соратникам Волю.

В бою он рассчитывает на штурмовую винтовку (пять точек в Firearms со специализацией на автоматах – это не шутки) и пользуется специальными очками, совмещающими прибор ночного видения и специального визора, через который можно различать следы некоторых сверхъестественных существ.

 

Ник Темплтон. Генетик из Техаса, весьма одаренный ученый и медик. Однажды нашел образец идеального организма, чье изучение привело бы человечество на новую ступень развития – однако тот был украден, лаборатория и записи Ника уничтожены, а сам он с позором потерял работу и репутацию.

Тем не менее, все это было проведено уж слишком громко, что привлекло внимание PERACC.

С тех пор он является, особой частью оперативной команды: он ищет, сохраняет и стремится захватить (а не уничтожить) любые пригодные к изучению организмы.

Кроме того, людям, которые борются со сверхъестественными монстрами, часто надо очень быстро оказать первую помощь и/или сразу вернуть в строй. Сломанные кости, срочные ампутации, кровотечения, вывихи, жуткие раны и разрезы – короче, работы у него хватает.

 

Помимо медицинских навыков, Ник получил из оборудования сразу три штуки – GPS, на котором отмечаются разрывы в реальности и порталы в другие измерения, орудие «Мъёльнир» и систему «Гугнир».

«Мъёльнир» – энергетическая пушка, которая работает по чуть иным правилам стрельбы: вместо «1 попадание = 1 рана» в ней используется «есть хотя бы 1 попадание = нанеси X урона, не больше». Причем количество урона зависит от режима стрельбы – в самом слабом 1-2 выстрела наносят нелетальные раны, вырубающие даже довольно крупных человеков, а мощный режим должен прожигать людей насквозь. Другое дело, что усиленные режимы и батарейки жрут быстрее.

«Гугнир» – система распознавания целей, действующая примерно как очки Прайма (режим ночного видения, распознавание следов + распознавание тварей при их появлении на мушке). У нее, однако, был очень большой недостаток: стрельбу можно вести только по всякой сверхъестественной паскудности, по иным целям система просто не дает стрелять.

 

Лукас Блэкчэпел. Англичанин, оборотень. В 17 пережил первое превращение, по стечению обстоятельств погибли близкие ему люди, и в этом (как ему кажется) были виноваты другие оборотни – отчего с тех пор сторонится своих сородичей.

Переехал в Кардифф к дяде. Пытался вести нормальную жизнь, лишь время от времени интересуясь тем, кем является и чем на самом деле является мир вокруг.

Был захвачен PERACC, буквально попав не в то время и не в то место – запаниковал, попытался убежать, превратившись в волка, отчего и привлек внимание оперативников. В себя пришел уже на базе организации, после неудачной попытки сбежать получил ошейник со взрывчаткой, и был принужден к сотрудничеству.

 

У Лукаса нет никакого оборудования, кроме ошейника с взрывчаткой на шее. Зато есть навык «Здравый смысл», позволяющий три раза за сессию сделать бросок Сообразительность+Самообладание, чтобы внутренний голос подсказал, что он вот-вот натворит какую-то херню, и все кончится очень плохо (в оригинале навык работает только раз за сессию, но для ваншота этого явно мало).

В сущности, основная польза оборотня – в смене форм, хорошем чутье и возможности заращивать даже тяжелые ранения.

Еще на нем вместительная разгрузка, о чьем содержимом могли думать только другие игроки. Теоретически могли быть какие-то послабления, но игрок решил, что плохо идет на сотрудничество.

 

Макс Киллэрни. Уроженец Бостона, наполовину ирландец. Служил в армии США, в PERACC вступил по приглашению Прайма, но с очень большой неохотой – после месяца раздумий и по необходимости (муж сестры оказался варщиком амфетамина, которого прихватили за жопу – пришлось взять ее на содержание).

Полгода назад отряд, в котором находился Макс, был перебит во время операции – выжил только он, провел около недели в плену у каких-то вампиров. Был обнаружен PERACC в их логове и освобожден, после чего провел еще пару недель в изоляторе. Проявил готовность сотрудничать и острое желание найти способ обратиться обратно в человека.

Старается держать себя в руках, но потихоньку чувствует, как его психика начинает изменяться.

 

Макс – самая главная боевая сила в отряде. Помимо того что он таскает с собой пулемет, его вампирские силы позволяют за трату выпитой крови (которую он всегда таскает с собой в виде донорских пакетов) ускоряться, повышать устойчивость к повреждениям и исцеляться.

Есть и обратная сторона – если у него будет слишком мало крови, он может впасть в безумие и накинуться на своих союзников.

 

 

Однако я не свел всю игру к тупому боевику. Помимо оборудования, навыков и спецабилок у каждого игрока были какие-то тайны, за счет которых я хотел сделать больший напор «у нас жи ыгра пра отыгрыш» - и это определенно получилось сделать.

1. Лукас плохо понимал устройство своего ошейника, и вообще побаивался к нему без нужды притрагиваться – но опасения у него были напрасны. В PERACC решили не рисковать жизнью ценного экземпляра, и вне базы взрывчатка почти всегда была отключена – о чем Прайм был в курсе. Ошейник должен был взрываться только по приказу майора или если диспетчер принял бы решение о подрыве (например, вся группа кроме Лукаса погибла, или его кто-то захватил в плен).

2. Прайм знал об огромной куче нычек на базе со снаряжением, панелями для активациями автоматических турелей и систем безопасности, а также технических ходов для того чтобы пролезть куда-то без лишнего шума. Кроме того он досконально знал все коды для чрезвычайных ситуаций и активации различных протоколов – навроде того же подрыва ошейника на оборотне.

3. Темплтон знал, что Киллэрни уже почти наверняка не обратить в человека – у того клетки тела были однозначно мертвы (оставил на усмотрение игрока, что делать с этим знанием). Одновременно с этим куда более ценный Лукас, из которого можно было извлечь множество ценных органов и секретов, после смерти должен был обратиться обратно в обычного человека с минимумом аномалий (о чем в PERACC точно знали по куче перестрелянных оборотней). Поэтому Темплтон должен был, по идее, очень сильно печься о самочувствии Лукаса до тех пор, пока не нашелся бы способ и после смерти держать его в измененном состоянии.

4. Максу после обращения в вампира при помощи сверхъестественного внушения ввели приказ – помочь в уничтожении базы PERACC, когда он получил бы некий знак от подполковника на этой самой базе. В то время как игрок за Макса был уверен, что это его личная тайна, игрок за Прайма тоже об этом знал (как-никак, вампира в изоляции мурыжили в том числе гипнозом), и по идее просто должен был вести себя с Максом осторожнее.

 

Как окажется видно в дальнейшем, я совершенно правильно сделал, введя эти элементы.

 

В начале игры я выдал всем чарлисты и минимум сопроводительных материалов – в большей степени они были нужны игрокам Лукаса и Макса, поскольку там перечислялось, что именно они умеют творить. С охотниками было, по счастью, попроще – их спецправила оказались короче и касались только особого использования Воли.

Дав какое-то время на ознакомление с бэком персонажей и их тайнами, я начал объяснять правила – на что ушло всего около получаса, в том числе с основой боевки (в дебри мы решили лезть, только если понадобится).

Могу сказать, что с этой стороны система довольно неплоха – ее основа очень простая и легко объясняется несмотря на то, что в ней хватает хитровывернутых вещей (навроде параметра Человечности, его деградации и восстановления).

 

После этого я объявил, что игроки немедленно должны вылетать на задание с еще 8 людьми – и предоставил набрать экипировку.

Тут я немного лажанул – надо было напечатать какие-то примеры «что есть на складе», я же напечатал только вооружение, а все остальное оборудование предложил выбирать из головы.

Из-за этого почти все игроки слегка затупили, и взяли только жменьку различных гранат, два автоматных магазина с пулями против призраков (и то, и другое по настоянию Прайма), стационарный дефибриллятор и оборудование для откачки раненых (расположили в вертолете) и горку медикаментов с кучей донорской крови.

Кроме этого Майор пожелал взять пистолет с серебряными пулями и тихонько запихнул его себе за пазуху. Видимо стало неуютно от мысли, что он сейчас сядет в вертолет с оборотнем, чей ошейник на самом деле неактивен.

 

Welcome to the Dungeon.

Вертолет с оперативниками вылетел на миссию по зачистке подземелья под старой лесопилкой, затерянной в английской глубинке.

Сама лесопилка была заброшена лет 30 назад из-за обнищавших владельцев. Несмотря на находившееся под холмом древнее (200-300-летнее) подземелье неизвестного назначения и довольно зловещего вида, ни о какой аномальной активности здесь не сообщалось.

Где-то около месяца назад, по сообщениям одного из спонсоров PERACC, в подземелье появились какие-то странные люди – после разведки с воздуха со специальным оборудованием было выяснено:

Где-то под землей открываются проходы в другие измерения.

«Странные люди» не совсем люди – через термальные визоры видно, что тепло хаотично перемещается по совершенно холодным телам.

Новые обители подземелья далеко от него не отходят.

Всего известно о 3 входах в подземелье.

 

С этими куцыми данными игроки и высадились на некотором отдалении от лесопилки. После этого они разбили оставшихся оперативников на группы по четыре человека, и отправили к другим входам.

 

 

Подходя к темному и замусоренному входу перед холмом, игроки решили проверить местность всеми доступными способами – первым это сделал оборотень, превратившись в волка и попробовав принюхаться. Однако после провального броска на него обрушилось слишком много запахов и чувств (решили, что он просто слишком много времени провел в камере).

После этого Прайм и Темплтон решили проверить все через специальные очки и прицел «Гугнир» - и обнаружили, что вокруг входа есть следы чего-то, похожего на остаточные следы призраков. Идентифицировать по базе существ не удалось, однако Прайм про себя порадовался решению взять патроны против духов и привидений.

 

Осторожно двигаясь по засыпанному осенними листьями и мусором туннелю, оперативники начали наступать на похрустывающие под ногами крысиные скелетики, некоторые из которых представляли собой «крысиного короля» (редкий феномен, когда крысы переплетаются и хвостами, и живут в таком виде).

В этот момент Лукас решил сделать проверку на свои знания, и после удачного броска мы с игроком отошли в другое помещение – там я ему пояснил, что скорее всего они встретятся с древними врагами оборотней, Бешелу.

Это крысиные духи из Werewolf: the Forsaken, которые стремятся разгрызть и уничтожить преграду между материальным и духовным миром – что не сулит ничего хорошего. Они могут принимать различные формы (человека, крысолюда, какой-то огромной твари, и просто обыкновенных крыс, которые способны объединяться в целые волны), и после смерти распадаются на отдельных крыс – которых, само собой, надо уничтожать, иначе спустя какое-то время они снова расплодятся в гнездовье.

 

Немного подумав, Лукас слегка искаженно пересказал все это «товарищам», и решил снова принюхаться в волчьей форме.

На этот раз он учуял чье-то присутствие в туннеле, о чем сообщил тявканьем (что весьма порадовало всех исполнением игрока). Так что дальше охотники пошли с оружием наизготовку.

Спустя метров 10 оперативники уткнулись в ржавую решетку с дверью, на которой висела цепь с замком (с внутренней стороны). Кратко осмотрев и поняв, что ей достаточно часто пользуются, было решено хлипенький замок ломать – и это ответственное дело поручили Максу.

В итоге вампир вдарил с ноги по незапертой двери, чей замок висел лишь для виду, и с грохотом обозначил присутсвие оперативников в подземелье.

Бешелу не заставили себя долго ждать, и поднялись из ближайших куч мусора по ту сторону решетки.

 

Первый бой целиком прошел перед решеткой без особого продвижения вперед или назад – на оперативников накинулось чуть меньше десятка Бешелу в виде чумазых людей, а игроки просто их отстреливали, временами слушая через интерком сообщения других групп о шевелении в туннелях возле других входов.

Здесь я отмечу некоторые важные вещи:

1. Как и казалось с дивана, эта система больше ориентирована на стрельбу, а не на ближний бой. Мне ни разу не пришлось давать штрафы за расстояние – персонажей с огнестрелом надо пускать против врагов тоже имеющих дальнобойные атаки, иначе все превратится в избиение младенцев.

2. Тем не менее, тут есть некоторые занятные решения – к примеру, Лукас превратился в человека с волчьими чертами, и радостно бросился в отворившуюся дверь месить крысиных духов. Однако те, хоть и дрались голыми руками, все равно как следует намяли ему бока - потому что окружение в бою реализовано честно.

Каждая новая атака слегка понижает защиту до тех пор, пока она вообще не кончится – так что решение кинуться в гущу врагов в WoD кончится плачевно.

3. Просто и практично реализована стрельба очередями. Короткая очередь из трех патронов даст +1 кубик на урон, но пройдет только по одному противнику; средняя очередь из пяти патронов добавит 2 кубика, но может задеть кого-то не того; длинная очередь из 10+ патронов даст +3 кубика на урон, и позволит выбрать любое количество противников, но почти наверняка заденет нежелательные цели (если они будут в секторе обстрела, само собой). Благодаря этому игроки внимательно следили за тем, не стоят ли на линии огня друг дружки, и старались не шмалять длинными очередями рядом с товарищами.

Кому как, а мне это понравилось.

4. Если хотите напустить на игроков много противников, снизьте им живучесть. Здешние Бешелу-люди имеют 10 здоровья каждый, которое даже с пулеметом и автоматом игроки сковыривали довольно долго – ожидалось, что все это происходит гораздо быстрее и проще.

 

Когда пулеметные очереди начали разрывать тщедушные тела духов, оперативники обнаружили, что борются с гнилыми ходячими мешками, наполненными шевелящимися крысами. После смерти оболочки часть крыс выживала – большинство стремилось убежать (что, в основном, игрокам удалось пресечь меткой стрельбой), а некоторые кинулись к оперативникам через решетку.

Парочка сумела добраться до майора и забраться ему под одежду – но игрок за Темплтона быстро смекнул, что без всяких проблем убьет крыс на Прайме из «Мъёльнира» (благодаря «Гугниру» орудие просто не выстрелило бы, если бы навелось не на духов).

В ходе перестрелки был попорчен потолок, поднялась пыль, и пара недобитков в ужасе убежала вглубь тоннеля. Лукас мрачно отрегенерировал синяки и подотбитые почки с треснувшими ребрами, и, кажется, взял что-то себе на заметку – остальные тем временем оглядывали останки и выслушивали отчеты от остальных групп.

Было решено самим продвигаться, а оперативникам у других входов стоять на месте, ожидая появления бегущих духов.

 

 

Вглубь.

Осторожно идя вперед, майор и Темплтон стали замечать через специальные визоры на стенах какие-то странные пятна. Стоило мне только дать намек, что это разрывы в реальности, началась типичная ролевая забава «а что если я потыкаю палочкой или кину туда камень?».

Спустя пятнадцать невероятно заебывающих минут игроки наконец отлипли от этих чертовых разрывов, и пошли дальше по коридору, который привел их в большой зал с огромными колоннами и сводчатыми потолками.

Немного поменжевавшись перед входом, игроки смело вошли в зал и начали его осматривать.

 

 

На полном пыли, песка и битых кирпичей полу валялись кости, в том числе человеческие – многие из них были заметно обглоданы и разгрызены. Пройдясь чуть подальше, оперативники заметили два входа в противоположных концах зала, которые вели в непроглядную темень.

Лукас почти сразу обнаружил на колоннах надписи, которые смог прочитать – это был язык духов, на котором кто-то беспорядочно писал что-то вроде «грызитегрызитеГРЫЗИТЕ», «скорейскорейосвободить» «королянадосвободить». Немного подумав, он решил ничего не говорить и не объяснять остальным, хотя они тоже вскоре обнаружили эти надписи (само собой, прочитать оказались не в состоянии).

Тут снова было началась очередная ролевая забава в духе «давайте долго тупить и осматривать проходной зал», которую мне уже откровенно сложно было вынести – так что я решил немного ускорить события.

Когда оперативники проходили около одного из проходов, на них со всех сторон кинулись крысиные духи.

 

Во втором бою я «порадовал» игроков парочкой особенностями Бешелу, которые по сущности являются отсебятиной (по крайней мере, в основной книге ничего такого не прописано), хотя лично мне кажется все это вполне логичным для таких противников. Они умели лечиться, поглощая ошметки сдохших крыс (а их от гранат и пулеметного огня получалось немало) и возможность объединяться-разъединяться, принимая другие формы.

В самом начале боя игроки обнаружили, что окружены кучей как уже встречавшихся Бешелу-людей, так и более крупными Бешелу-крысолюдьми – и огромным числом мелких крыс, кучковавшихся толпами.

Сразу решив, что более крупный крысочеловек – самый опасный противник, его решили валить первым. Макс приготовился было долго его обстреливать, но с приятным удивлением обнаружил, что может свалить эту махину одной пулеметной очередью. Все, правда, почуяли что-то недоброе, когда я начал раскидывать по полю жетоны ошметков.

Ходившему вслед за ним Прайму определенно не понравилась мысль, что сейчас к нему подойдет целая туча крыс, облепит его всего и влезет под одежду – и без сомнений кинул гранату в самую гущу грызунов (мне на радость, поскольку я накидал еще больше ошметков).

Веселье от «легкой победы» у игроков продлилось недолго – уже на следующий ход противники стали демонстративно лечиться останками неудачливых собратьев и глумливо объединяться в крысолюдей.

 

После пары ходов, заполненных бросками гранат и судорожной стрельбой, я решил наконец выкатить босса – и объединил нескольких крысолюдей в одну огромную, склизкую страхуевину, чьей самой выдающейся частью была заполненнная множеством крысиных зубов пасть.

Именно когда крысы собрались в одну большую тварь, я понял, что система плохо подходит для d&d’видной боевки с возней-расположением персонажей и тактическими вывертами. Гораздо лучше здесь должны получаться более «абстрактные», описываемые только на словах битвы без поля, причем желательно с огнестрельным оружием (его здесь дохрена, к слову – желающим причаститься рекомендую заглянуть в книги WOD Armory и WOD Armory Reloaded).

Дело в том, что здесь до ебанной матери правил по укрытиям, по стрельбе очередям и нюансам огневого боя – и при этом гораздо меньше внимания уделяется как раз ближнему бою. В сущности, все что делала большая тварь – это ходила и кусала всех подряд, изредка сжирая кучу ошметков. Оперативники тем временем больше думали над своими ходами, уже хотя бы потому, что не хотели подстрелить кого-то из своих.

 

Как и следовало ожидать, бой закончился в пользу игроков – однако было это не так просто, как звучит. Прайм истощил почти весь запас гранат, Макс потратил опасно много крови (и срочно принялся поглощать донорские пакеты), Лукас резко стал почти бесполезен из-за сильного отравления и принялся мучительно залечивать укусы, а Темплтон, едва ли не перекушенный пополам, находился в шаге от смерти и изрядно все вокруг попачкал в своей кровище.

Йеееей! Вот он, вкус победы.

 

 

По домам?

После сражения с тварью игроки почти сразу озадачились перевязкой и отсылкой изувеченного Темплтона в вертолет, после чего Прайм отдал приказ оставшимся группам еще раз поделиться, и пойти нескольким людям осматривать окрестности – добивать любых крыс, каких только встретят (и правильно сделал, поскольку так были убиты остатки, которые как раз вылезали из одной неприметной трубы на поверхности).

Дальше Прайм, Макс и Лукас решили спуститься в один из проходов - и почти сразу оказались в другом мире.

 

Кроваво-красное небо с висящими в нем кусками земли, странные костры и алтарь, на котором лежал закованный в погрызенные, ржавые цепи человек с железной короной.

Почуяв что-то нехорошее, Прайм решил взглянуть на все через специальный визор – и увидел, что у них над головами носятся щерящие зубы духи, злобно посматривающие на непрошенных гостей.

Тут Лукас намекнул, что по-хорошему надо все это запечатать и сваливать, потому что на алтаре валяется сущность, которую Бешелу и пытались высвободить.

Я опущу довольно долгие обсуждения и обыски округи с осторожными пробами всяких манипуляций. Закончилось все тем, что Прайм заказал с базы взрывчатку, взрываемую по проводу (там радиосвязь не работала, поэтому решили все делать по старинке), аккуратно ей обложили крысиного короля, и подорвали все из зала сверху (доверившись мнению Лукаса, что с ними ничего не произойдет на таком кратком расстоянии – другой мир же).

После взрыва иная реальность в проходах пропала – вместо нее там были находящиеся в куда более запущенном состоянии залы со сводами, костями и крысиными трупиками, после чего оперативники с радостью сообщили об успешном завершении миссии.

 

Обратно игроки летели с легкой душой, но они еще не ведали, что самое главное я припас как раз на конец.

 

Где-то за полчаса до прилета стали поступать сообщения о нападении на несколько баз PERACC разом. Оперативники получили приказ, как долетят, сразу сплавить Темплтона медикам, пополнить боеприпасы и быть готовыми обороняться – однако действовать им пришлось гораздо раньше.

 

О, привет!

Внезапно вертолет тряхануло – что-то из аппаратуры тревожно запиликало, транспорт дико завертелся вокруг своей оси, а в обшивке появилась дыра, в которую со свистом вылетело трое человек.

На фоне ночного неба и тревожно мигающих красных огней стояла темная фигура – облаченный в стальной экзоскелет незваный гость, который наполнял салон дымком из джетпака за спиной. Держась за край дыры массивной перчаткой, от которой сминалась обшивка, он приветливо направил дуло пулемета на выживших.

Первым решил действовать Лукас – приняв боевую форму, он бросился на противника. Теперь сложно сказать, что он собирался делать – вытолкнуть неизвестного солдата, или выброситься вниз вместе с ним – однако мужик в броне просто уклонился, и оборотень с удивленным воплем вывалился из уютного вертолета наружу. Одна из самых радующих сцен на моей памяти.

Незваный гость одной очередью проредил ряды оперативников – на месте погибло еще пара человек, один получил серьезные пулевые ранения. Разозленный Прайм дал ответную очередь, однако лишь чуть поцарапал броню неизвестного противника (и едва не прикончил еще кого-то рикошетом).

После такого у одного из NPC-оперативников сдали нервы – он сдернул со стены парашют, и махнул наружу. Бедняга не знал, что они слишком низко над землей, чтобы успеть надеть и раскрыть парашют.

Положение спас Макс, который прицелился бронированному солдату в руку, которой тот держался за обшивку: после прицельной очереди ее оторвало по локоть, и его сдуло из все еще бешено вертящегося вертолета.

 

Пока товарищи разбирались в салоне вертолета с гостем, полумертвый и нажравшийся лекарств Темплтон сунулся в пилотскую кабину – и сразу увидел, что у одного из них мозги размазаны по треснувшему стеклу, в то время как второй панически пытался справиться с завертевшимся от инерции вертолетом. На подлете бронированный гость дал пару выстрелов по кабине.

Фельдшер судорожно спихнул мертвого пилота, сел в кресло и попытался выровнять вертолет. Несмотря на все штрафы и то, что он кидал всего пару кубов – ему это удалось, так что пепелацу не было суждено грохнуться о землю.

Прайм сразу передал диспетчеру код «Отброшенный хвост», и где-то позади вертолета послышался взрыв. Как надеялись оперативники, это означало для Лукаса конец.

 

По прилету на базу игроки обнаружили, что слегка запоздали – рядом с садящимся вертолетом проломил забор какой-то мех, и деловито направился крушить постройки на базе.

Решив, что в прямом бою с такой махиной два бойца (еле дышащего Темплтона не считали) ничего не сделают, и что по прямой местности до здания управления им не прорваться, Прайм попросил на лету высадить его с Максом прямо на крышу.

План заключался в том, чтобы добраться до заныканной панели управления на первом этаже, и активировать автоматические турели по всей базе. Почему они и так не были активированы? Потому что к тому времени диспетчерская, где это должны были сделать, уже догорала и лежала в руинах.

Сбросив майора и Макса на крышу, Темплтон срочно увел вертолет из зоны боевых действий и полетел убедиться, что с оборотнем все кончено.

 

Немного подумав, Прайм решил, что самый быстрый способ пробиться с крыши через четыре этажа – это приказать Максу проделать дыру в ней при помощи пулемета. Тот это сделал столь усердно, что в итоге оба пролетели три этажа насквозь, и чудом не угробились.

Немного поохав, как обычно делают герои кинобоевиков после вещей, которые должны были убить любого нормального человека, изрядно побитые оперативники встали на ноги и побежали через офисное помещение к ближайшей лестнице.

Однако на пути у них лежал умирающий человек в форме подполковника.

Прайм на него лишь быстро взглянул и побежал дальше, а вот Макс обратил внимание на какой-то медальон у того в руке, один вид которого вытолкнул все мысли, желания и сознание.

 

В этот момент игрок за Макса сделал все, чтобы пристрелить командира в спину. Он стоял на расстоянии трех метров, потратил на это единичку Воли, наполнил тело кровью по максимуму – и кидал в итоге 17 кубов.

17 гребанных кубов. Из противопехотного пулемета.

У майора почти не было шансов выжить.

Против всех моих ожиданий почти все пули ушли в молоко, лишь слегка задев Прайма. Тот, в свою очередь, ловко воспользовался боязнью вампиров к практически любому свету – и кинул Максу под ноги светошумовую гранату.

Прайму повезло два раза подряд: обезумевший от инстинктивного страха вампир бросился прочь в офисы, а не рвать на части своего командира.

На ватных и ослабевших ногах майор бросился вниз по лестнице, разломал одну определенную стенку, и быстро вбил пароль на цифровой панели – после чего с упоением начал слушать пулеметную стрекотню и бабаханье ракет, запускаемых защитными турелями.

 

Хэппи-энд.

Лукас достаточно удачно приземлился на дерево, и все полученные переломы оказался в состоянии залечить на месте. Спустя короткое время порванный ошейник, висевший где-то на верхних ветвях, красочно взорвался у оборотня над головой – так что Лукас, едва отрегенировав поломанные ножки, понесся как можно дальше от базы. Не ведая, где находится – но зато свободный.

Темплтон полтора месяца провалялся на койке, мучительно вспоминая, как он почти до рассвета искал тело Лукаса. Идеальный образец сбежал, и все, чего фельдшер-генетик желал – это найти оборотня и снова посадить его в клетку, на этот раз без всяких «полевых экспериментов», «недобровольных договоров» и ошейников.

Макса еще час гоняли по всему зданию – лишь из-за приказа майора его не пристрелили на месте, а загнали в угол и оглушили. Снова проведя пару месяцев в изоляторе, он вернулся в строй на свое место, поскольку даже самый глубокий гипноз не обнаружил других скрытых приказов – а рвение Макса теперь изрядно подзуживало чувство вины.

Этана Прайма вскоре повысили в звании – однако это скорее подсластило горькую пилюлю, а не стало наградой. Множество человек погибло, а единственное что удалось узнать о нападавших – что следы вели в силовые структуры США, и что на каждой единице техники и брони был этот знак:

 

Выводы.

Всем однозначно не понравилась одна вещь в системе – броски.

Во-первых – их на удивление часто приходится делать. Даже в D&D кубики бросаются гораздо реже, и я не уверен что что-то изменится, если сценарий будет целиком направлен на отыгрыш.

Были даже моменты, когда я какие-то броски «пропускал» – например, большой крысиной твари для укуса по идее надо было делать перед этим бросок на захват, но столько раз подряд кидать кубы ради простейшей атаки выглядит издевательством.

Во-вторых, по сравнению со старым WoD’ом броски стали гораздо более неконтролируемыми и рандомными. D10, на которых успешны только три грани с наибольшим результатом, теперь удачно кидаются гораздо реже – а перебросов нет, нету перебросов-то.

Только взрывы на кубах, которые и работают-то изредка, и (как обычно) скорее уж вносят дисбаланс, чем что-то правят.

В таких условиях понятно, почему большинству действий нужен всего один успех. Но эта хуйвола никак не годится для нанесения повреждений (17, МАТЬ ЕГО, КУБИКОВ, КОТОРЫЕ УШЛИ В МОЛОКО) – бои затягиваются без всякой на то нужды, а идея «сделаю-ка я побольше врагов» начинает слегка подглючивать.

В-третьих, становятся практически бесполезны навыки и атрибуты на или •• точки – чаще всего броски с такими низкими навыками будут неуспешны. Мне вообще как-то не нравится, что все упирается в количество бросаемых дайсов.

Наконец, в-четвертых – в самом начале я описал «бросок наудачу»: когда из-за штрафов количество бросаемых костей падает до нуля, игрок может кинуть всего один кубик, на котором будет успехом лишь 10.

Так вот: в этой сессии такой бросок делали всего один раз. Едва игроки поняли, как мало шансов у такого броска на успех (да еще и появляется шанс серьезно проебаться если выпадет единичка) – все решили, что и рисковать не стоит. Между тем авторы явно считают, что едва ли не половина всех бросков должна быть именно такими, и что это должно быть совершенно обыденной ситуацией.

 

Сам сеттинг стал во многом лучше – Охотники теперь куда более внятные, есть некоторые реально охуенные идеи (вроде линеек Прометидов или Гайстов), и в целом у мастера теперь куда больше пространства для сюжетного маневра – больше дается ему на откуп и меньше зажимают в рамки канона.

Еще у игры есть отличная механика Пороков и Добродетелей, которая вознаграждает за отыгрыш, и параметр Человечности, сдерживающий игроков от скатывания в аморальную идиотию (которую я до того часто наблюдаю в D&D, что даже не пытаюсь прикладывать к действиям игроков здравый смысл).

Однако, некоторые линейки стали или чуть-чуть похуже (Оборотни теперь менее осмысленные), или вообще стали полным говном (Новые Маги на фоне старых выглядят просто уебищно), и потерялось чувство цельности мира.

В целом, мы провели за этим ваншотом действительно неплохой вечер – но вряд ли кто из нас захочет возвращаться к новому Миру Тьмы, несмотря на весь его потенциал.

Лично я еще и могу добавить, что когда говорят «новый МТ не торт» при сравнении со старым – это не консервативное брюзжание олдфагов, а просто факт. Уже хотя бы потому, что там система гораздо лучше.

И сидеть с двумя книжками при создании персонажа не нужно.

Дата размещения: 30 октября 2015 года
"Усатый Злобоглаз", 2015-2022. Авторы обзоров и статей - Иван Рикитикин и компания.
На права правообладателей и истину в последней инстанции не претендуем.