Миниатюры
Галерея Советы
Последние миниобзоры
Nidavellir
Годный филлер про сбор армии дварфов и улучшение монеток.
Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes
Простенькая, но неглупая дуэль про выкладывание жетонов.
Maximum Apocalypse
Лайтовый америтрэш с тонной контента.
Pax Pamir: Second Edition
Довольно сложная, но доставляющая карточная игра.

Потихоньку пополняемая база заклинаний (spells) на русском языке для Pathfinder RPG.Чуть позже (когда появится острая необходимость) появится статья с списком заклинаний по классам. Все делается в рамках OGL.

Нажимая + или - можно более точно искать необходимые заклинания.

Поиск ищет только по русским и английским названиям. Апостроф (') по техническим причинам в названиях поставить нельзя, учитывайте это при поиске.

Источник заклинания:
+ Core Rulebook (Основная книга правил)
+ Ultimate Magic
Школа заклинания:
+ Воплощение (Conjuration)
+ Иллюзия (Illusion)
+ Некромантия (Necromancy)
+ Очарование (Enchantment)
+ Превращение (Transmutation)
+ Преграждение (Abjuration)
+ Прорицание (Divination)
+ Разрушение (Evocation)
+ Универсализм (Universal)
Дексриптор заклинания:
+ Cвет (light)
+ Воздух (air)
+ Добро (good)
+ Звук (sonic)
+ Земля (earth)
+ Зло (evil)
+ Огонь (fire)
+ Принципиальность (lawful)
+ Проклятие (curse)
+ Разум (mind-affecting)
+ Ужас (fear)
+ Хаос (chaotic)
+ Холод (cold)
+ Электричество (electricity)
+ Эмоция (emotion)
+ Язык (language-dependent)
Компоненты заклинаний:
+ Жестовый (Ж) / Somatic (S)
+ Реагент (Р) / Material (M)
+ Сакральный фокус. предмет (СФ) / Divine Focus (DF)
+ Словесный (С) / Verbal (V)
+ Фокусирующий предмет (Ф) / Focus (F)
Доступность:
+ Алхимик (Alchemist)
+ Антипаладин (Antipaladin)
+ Бард (Bard)
+ Ведьма (Witch)
+ Волшебник (Wizard)
+ Гипнотизер (Mesmerist)
+ Друид (Druid)
+ Жрец (Cleric)
+ Инквизитор (Inquisitor)
+ Маг (Magus)
+ Медиум (Medium)
+ Наследник ярости (Bloodrager)
+ Оккультист (Occultist)
+ Оракул (Oracle)
+ Паладин (Paladin)
+ Призыватель (Summoner)
+ Следопыт (Ranger)
+ Спиритуалист (Spiritualist)
+ Чародей (Sorcerer)
+ Шаман (Shaman)
+ Экстрасенс (Psychic)
Материалы - 127
Сортировка по:
На странице:
12345>13
Meteor Swarm

Школа: разрушение [огонь] / evocation [fire]

Круг: чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 9

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж

Дистанция: дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ)

Область: четыре облака радиусом 40 футов, см. текст

Длительность: мгновенное

Испытание: нет или испытание Реакции ½ урона, см. текст

Устойчивость к магии: да

Метеориты — мощное и эффектное заклинание, во многом похожее на Огненный шар (Fireball). Когда вы его творите, четыре сферы диаметром 2 фута появляются из вашей руки и летят туда, куда вы указываете. За ними остается искрящийся огненный след.

Если вы направляете метеорит в конкретное существо, то вам нужно совершить дистанционную атаку касанием. Любой, в кого попал метеорит, получает 2d6 дробящего (bludgeoning) урона (без испытаний) и штраф –4 на испытание против этого заклинания, когда речь идет об уроне от огня (см. ниже). Если метеорит не попадает в существо, то он просто взрывается в ближайшем углу клетки, на которой находится его цель. Вы можете направить несколько метеоритов в одну цель.

Долетев, метеорит взрывается, нанося 6d6 урона огнем всем существам в радиусе 40 футов (облако). Если кто-то оказался в зоне пламени нескольких метеоритов, он должен отдельно проходить испытания для каждого. Несмотря на то, что огонь исходит из нескольких источников, весь урон от него после испытаний складывается, а устойчивость к огню (fire resistance) применяется только один раз.

Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".

Arcane Eye

Школа: прорицание (тайновидение) / divination (scrying)

Круг: алхимик (alchemist) 4, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 4, ведьма (witch) 4

Время сотворения: 10 минут

Компоненты: С, Ж, Р (клочок шерсти летучей мыши)

Дистанция: без ограничений

Эффект: магический сенсор

Длительность: 1 мин./1 УЗ (П)

Испытание: нет

Устойчивость к магии: нет

Вы создаете невидимый магический сенсор, передающий вам зрительную информацию. Изначально его можно поместить в любой видимой вам точке, а после этого вы вправе вести его куда угодно за любые преграды. Движется такой глаз со скоростью 30 футов в раунд (300 футов в минуту), если просто смотрит вниз и вперед, как идущий человек, или 5 футов в раунд (100 футов в минуту), если осматривает пол впереди, стены и потолок.

Он видит ровно то, что видели бы вы с этой точки.

Пока длится заклинание, глаз может двигаться в любом направлении. Он не проходит сквозь стены и подобные твердые препятствия, но может проскользнуть сквозь дырочку диаметром в один дюйм. Глаз неспособен перемещаться в другие миры, даже через Врата (Gate) или подобные магические двери.

Чтобы смотреть через мистический глаз и перемещать его, необходима концентрация. Если вы не сосредотачиваетесь на нем, то глаз не работает никак, пока вы не сконцентрируетесь снова.

Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".

Invisibility

Школа: иллюзия (морок) / illusion (glamer)

Круг: алхимик (alchemist) 2, антипаладин (antipaladin) 2, бард (bard) 2, инквизитор (inquisitor) 2, маг (magus) 2, медиум (medium) 2, гипнотизер (mesmerist) 2, оккультист (occultist) 2, экстрасенс (psychic) 2, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 2, спиритуалист (spiritualist) 2, призыватель (summoner/unchained summoner) 2

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж, Р/СФ (ресничка в шарике из гуммиарабика)

Дистанция: на себя либо касание

Цель: вы сами либо существо или предмет весом не более 100 фунтов/1 УЗ

Длительность: 1 мин./1 УЗ (П)

Испытание: Воли отменяет (безвредно) или испытание Воли отменяет (безвредно, предмет)

Устойчивость к магии: да (безвредно) или да (безвредно, предмет)

Существо (со всем снаряжением) или предмет становится невидимы (invisible). Если вы применяете заклинание не на себя, то ни вы, ни ваши союзники не видят заколдованного, если только у вас нет способности видеть невидимок самостоятельно или с помощью магии.

Когда невидимка поднимает видимый предмет, то последний остается видимым, если только невидимка не спрячет его на себе (например, в кармане или под плащом — это применимо только к довольно маленьким предметам). Свет нельзя сделать невидимым, но его источник — можно, и тогда получается свет без очевидного источника. Если невидимка несет большой предмет, который выступает за пределы 5 футов от него, то выступающая часть предмета оказывается видимой.

Невидимка продолжает издавать звуки; его можно также обнаружить иными путями (например, его очертания видны в воде, и он оставляет следы в грязи). Неподвижное невидимое существо имеет +40 к проверкам Скрытности; если оно движется, то всего +20. Это заклинание прекращает действовать, если невидимка на кого-либо нападет, включая применение любого заклинания к противнику или области, где находится противник.

Противником является тот, кого невидимка таковым считает.

Взаимодействия с предметами не прерывают работу заклинания, а косвенное причинение вреда нападением не считается.

Таким образом, невидимка может открывать двери, разговаривать, есть, лазать, призывать чудовищ и посылать их в бой, активировать ловушки, спускать с цепи собак и т. д. Любое прямое нападение делает его видимым (вместе со всеми вещами).

Заклинания вроде Благословения (Bless), которые действуют только на союзников, не считаются в данном случае нападением, даже если в зоне их действия есть враги. Невидимость можно сделать постоянной с помощью заклинания Постоянство (Permanency), но только если она наложена на предмет.

Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".

Invisibility, Greater

Школа: иллюзия (морок) / illusion (glamer)

Круг: алхимик (alchemist) 4, антипаладин (antipaladin) 4, бард (bard) 4, инквизитор (inquisitor) 4, маг (magus) 4, медиум (medium) 3, гипнотизер (mesmerist) 4, оккультист (occultist) 4, экстрасенс (psychic) 4, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 4, спиритуалист (spiritualist) 4, призыватель (summoner) 3, unchained summoner 4

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж

Дистанция: на себя либо касание

Цель: вы сами или существо (которого коснулись)

Длительность: 1 раунд/1 УЗ (П)

Испытание: Воли отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии: да (безвредно)

Это заклинание работает так же, как Невидимость (Invisibility), но оно не прекращает действовать, если невидимка на кого-то нападает.

Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".

Invisibility, Mass

Школа: иллюзия (морок) / illusion (glamer)

Круг: гипнотизер (mesmerist) 6,  экстрасенс (psychic) 7, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 7, призыватель (summoner) 5, unchained summoner 6

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж, Р/СФ (ресничка в шарике из гуммиарабика)

Дистанция: дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ)

Цель: любое количество существ, все в пределах 180 футов друг от друга

Длительность: 1 мин./1 УЗ (П)

Испытание: Воли отменяет (безвредно)

Устойчивость к магии: да (безвредно)

Это заклинание работает так же, как Невидимость (Invisibility), но его эффект перемещается вместе с группой и прекращается, когда кто-либо из группы атакует. Существа в группе друг друга не видят.

Заклинание также прекращает действовать на любое существо, которое отойдет более чем на 180 футов от ближайшего члена группы. Если заколдованных всего двое, видимым становится тот, кто перемещался. Если в разные стороны шли оба, то видимыми становятся оба — в тот момент, когда дистанция между ними становится больше 180 футов.

Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".

Silent Image

Школа: иллюзия (фикция) / illusion (figment)

Круг: бард (bard) 1, маг (magus) 1, экстрасенс (psychic) 1, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 1

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж, Ф (клочок овечьей шерсти)

Дистанция: дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ)

Эффект: зрительная фикция размером не более четырех кубов 10×10×10 футов плюс (один куб 10×10×10) футов/1 УЗ (Ф)

Длительность: концентрация

Испытание: Воли разоблачает (при взаимодействии)

Устойчивость к магии: нет

Это заклинание создает зрительную иллюзию предмета, существа или силы. Иллюзия не издает звуков и не распространяет запахи, не имеет текстуры и температуры. Вы можете перемещать ее в пределах области действия.

Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".

Detect Magic

Школа: прорицание / divination

Круг: бард (bard) 0, жрец/оракул (cleric/oracle) 0, друид (druid) 0, инквизитор (inquisitor) 0, маг (magus) 0, экстрасенс (psychic) 0, шаман (shaman) 0, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 0, призыватель (summoner/unchained summoner) 0, ведьма (witch) 0

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж

Дистанция: 60 футов

Область: эманация в форме конуса

Длительность: концентрация, до 1 мин./1 УЗ (П)

Испытание: нет

Устойчивость к магии: нет

Вы обретаете способность видеть магические ауры. От того, насколько долго вы изучаете место или отдельное существо/предмет, зависит, что именно вы узнаете.

• 1 раунд: Присутствие или отсутствие магических аур.

• 2 раунд: Количество разных магических аур и мощность самой сильной из них.

• 3 раунд: Сила и местоположение каждой ауры. Если предметы или существа с магической аурой находятся в пределах вашей видимости, вы можете пройти проверку Знания (магия) для определения школы магии (одна проверка на ауру, СЛ 15 + круг заклинания либо 15+УЗ для предметов). Если аура принадлежит волшебному предмету, вы можете попробовать определить его свойства (см. навык Колдовство).

Если аур много или некоторые из них особенно сильны, то более слабые могут быть неразличимы на их фоне.

 

Заклинание или предмет

Мощность ауры

Слабая

Средняя

Сильная

Ошеломительная

Действующее заклинание (круг)

 <=3

 4—6

 7—9

 10+ (божественный)

Волшебный предмет (УЗ)

 <=5

 6—11

 12—20

 21+ (артефакт)

 

Мощность ауры: Зависит от круга заклинания (для чар) или УЗ (для предметов); см. таблицу. Если аура подпадает под более чем одну категорию, то она трактуется в соответствии с сильнейшей версией.

Остаточная аура: Сохраняется какое-то время после того, как ее источник исчезнет или окажется уничтожен (например, прекратит действовать заклинание или волшебный предмет будет разрушен). Когда вы пытаетесь использовать обнаружение магии, глядя на это место, заклинание позволяет определить мощность ауры как тусклую (еще слабее, чем просто слабая). Длительность сохранения тусклой ауры зависит от ее первоначальной силы.

 

Мощность первоначальной ауры

Длительность остаточной ауры

 Слабая

 1d6 раундов

 Средняя

 1d6 минут

 Сильная

 1d6 × 10 минут

 Ошеломительная

 1d6 дней

 

Потусторонние существа и элементали не имеют магической ауры сами по себе, но если их призвали заклинанием, то последнее прекрасно обнаруживается.

Каждый раунд вы можете поворачиваться, чтобы искать магию в новом направлении. Это заклинание позволяет видеть сквозь многие преграды, но 1 фут камня, 3 фута дерева или земли, тончайший слой свинца или 1 дюйм любого другого металла становятся для него непреодолимым препятствием.

Обнаружение магии можно сделать вечным при помощи заклинания Постоянство (Permanency).

Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".

Fire Storm

Школа: разрушение [огонь] / evocation [fire]

Круг: жрец/оракул (cleric/oracle) 8, друид (druid) 7, шаман (shaman) 8

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж

Дистанция: средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

Область: (два куба 10×10×10 футов)/1 УЗ (Ф)

Длительность: мгновенное

Испытание: Реакции ½ урона

Устойчивость к магии: да

Сотворив огненную бурю, вы наполняете всю область действия заклинания ревущим пламенем. Это пламя не вредит обычным растениям, почве, а также любым растениям чудовищам (plant creatures), которых вы хотите уберечь от своего заклинания. Все остальные в области действия получают 1d6 урона за единицу вашего УЗ (максимум 20d6). Существа, провалившие испытания Реакции, воспламеняются, получая 4d6 урона каждый раунд, пока не погасят пламя. Чтобы погасить его, надо в качестве действия полного хода пройти испытание Реакции со СЛ 20.

От этого заклинания не начнется пожар на корабле до тех пор, пока он не выбросит 1 (natural 1) на своем Испытании против огненного урона (fire damage).

Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".

Fire Trap

Школа: преграждение [огонь] / abjuration [fire]

Круг: друид (druid) 2, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 4

Время сотворения: 10 минут

Компоненты: С, Ж, Р (золотая пыль стоимостью 25 зм)

Дистанция: касание

Цель: предмет (которого коснулись)

Длительность: постоянное, пока не сработает (П)

Испытание: Реакции ½ урона; см. текст

Устойчивость к магии: да

Огненную ловушку можно поставить только на предмет, способный открываться и закрываться. Когда этот предмет открывают, она взрывается.

Во время сотворения заклинания вы выбираете точку на предмете, которая становится центром заклинания. Если кто-то кроме вас открывает потом этот предмет, то происходит взрыв, поражающий все в радиусе 5 футов от центра заклинания. Пламя наносит 1d4 урона огнем за единицу УЗ (максимум +20). Сам предмет урона от взрыва не получает. На один предмет можно наложить лишь одно заклинание-ловушку. Заклинание Стук (Knock) не помогает обойти Огненную ловушку.

Неудачная попытка Рассеивания магии (Dispel Magic) не вызывает ее срабатывания. Под водой это заклинание наносит половину урона и создает большое облако пара.

Вы сами можете использовать объект с такой ловушкой, не вызывая ее срабатывания; это также может делать любой, на кого вы специально настроили это заклинание во время сотворения. Обычно для такой «настройки» используется пароль, который можно сообщить друзьям.

Магические ловушки вроде огненной ловушки трудно обнаруживать и обезвреживать. Только персонаж со способностью поиск ловушек может использовать Внимание для обнаружения этого заклинания и Механику для ее обезвреживания. СЛ обеих задач равна 25 + круг заклинания, что дает СЛ 27 для друидической огненной ловушки и СЛ 29 для мистической.

Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".

Wall of Fire

Школа: разрушение [огонь] / evocation [fire]

Круг: наследник ярости (bloodrager) 4, друид (druid) 5, маг (magus) 4, шаман (shaman) 5, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 4, призыватель (summoner) 3, unchained summoner 4

Время сотворения: 1 основное действие

Компоненты: С, Ж, Р/СФ (кусок фосфора)

Дистанция: средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)

Эффект: стена пламени длиной до 20 футов/1 УЗ или кольцо пламени радиусом до 5 футов/2 УЗ; высота в обоих случаях 20 футов

Длительность: концентрация + 1 раунд/1 УЗ

Испытание: нет

Устойчивость к магии: да

От этого заклинания поднимается неподвижный занавес пурпурного пламени. Одна его сторона (по вашему выбору) пышет жаром, нанося 2d4 урона огнем всем в пределах 5 футов от нее и 1d4 урона огнем всем дальше 5, но ближе 20 футов. Стена наносит урон сразу, как только появляется, и всем, кто окажется в области действия заклинания, в начале каждого вашего дальнейшего хода. Кроме того, стена наносит 2d6 урона огня огнем + 1 за единицу УЗ (максимум +20) всем, проходящим сквозь нее.

Она наносит двойной урон нежити. Если вы создаете стену там, где в данный момент есть существа, они все получают урон, как при проходе сквозь эту стену. Если любой пятифутовый участок стены получает 20 или более урона холодом в 1 раунд, он пропадает (в этом случае холодный урон не следует делить пополам, как при повреждении предметов). Огненную стену можно сделать постоянной с помощью заклинания Постоянство (Permanency).

Постоянная огненная стена, погашенная холодным уроном, пропадает на 10 минут, а затем восстанавливается в прежнем виде.

Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.

Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".

12345>13
"Усатый Злобоглаз", 2015-2022. Авторы обзоров и статей - Иван Рикитикин и компания.
На права правообладателей и истину в последней инстанции не претендуем.