Последние миниобзоры
Nidavellir
Годный филлер про сбор армии дварфов и улучшение монеток.
|
|
Потихоньку пополняемая база заклинаний (spells) на русском языке для Pathfinder RPG.Чуть позже (когда появится острая необходимость) появится статья с списком заклинаний по классам. Все делается в рамках OGL.
Нажимая + или - можно более точно искать необходимые заклинания.
Поиск ищет только по русским и английским названиям. Апостроф (') по техническим причинам в названиях поставить нельзя, учитывайте это при поиске.
Color Spray
Школа: иллюзия (узор) [разум] / illusion (pattern) [mind-affecting]
Круг: наследник ярости (bloodrager) 1, маг (magus) 1, экстрасенс (psychic) 1, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, Р (красный, желтый и голубой порошок либо цветной песок)
Дистанция: 15 футов
Область: взрыв в форме конуса
Длительность: мгновенное; см. текст
Испытание: Воли отменяет
Устойчивость к магии: да
|
С вашей руки срывается множество ярких цветных брызг, ослепляющих (blinded) и шокирующих (stunned) всех существ в зоне действия, вплоть до потери сознания (unconscious). Эффекты для каждого существа, на которое подействовало заклинание, зависят от количества его КЗ:
2 КЗ или меньше: Существо теряет сознание и вдобавок оказывается ослепленным и в шоке на 2d4 раунда; затем еще 1d4 раунда оно остается ослепленным (blinded) и в шоке (stunned), а потом — только в шоке на еще 1 раунд. Терять сознание могут только живые существа.
3 или 4 КЗ: Существо ослеплено и в шоке на 1d4 раунда, затем только в шоке на 1 раунд.
5 и более КЗ: Существо в шоке на 1 раунд.
Слепые (sightless) существа невосприимчивы к Цветным брызгам.
|
Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".
|
|
Chain Lightning
Школа: разрушение [электричество] / evocation [electricity]
Круг: маг (magus 6), чародей/волшебник (sorcerer/wizard 6), ведьма (witch) 7
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, Ф (клочок меха, кусочек янтаря, стекла или хрусталя; одна серебряная булавка за УЗ)
Дистанция: дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ)
Цель: одна основная цель и еще одна дополнительная цель/1 УЗ (все в пределах 30 футов от основной)
Длительность: мгновенное
Испытание: Реакции ½ урона
Устойчивость к магии: да
|
С ваших пальцев срывается электрический заряд. В отличие от Удара молнии (Lightning Bolt), он сперва попадает в один предмет или существо по вашему выбору, а потом разряжается еще в несколько целей.
Такая молния наносит своей первой цели 1d6 урона электричеством за единицу УЗ (максимум 20d6). После этого она может разветвиться и ударить по нескольким дополнительным предметам или существам, но не более чем по одному за единицу вашего УЗ (максимум 20). Эти вторичные молнии поражают каждая свою цель и наносят столько же урона, сколько и первая.
Все, в кого попали молнии, проходят испытание Реакции, в случае успеха уменьшая урон вдвое. СЛ испытания вторичными молниями на 2 ниже, чем первичной. Вы можете выбрать какие угодно дополнительные цели, но они все должны находиться не дальше 30 футов от основной, и ни одну нельзя поразить молниями больше одного раза. Вы всегда можете выбрать меньше целей, чем позволяет ваш УЗ.
|
Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".
|
|
Ventriloquism
Школа: иллюзия (фикция) / illusion (figment)
Круг: бард (bard) 1, экстрасенс (psychic) 1, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 1, призыватель (summoner/unchained summoner) 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ф (свернутый в конус пергамент)
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Эффект: свой голос, обычно речь
Длительность: 1 мин./1 УЗ (П)
Испытание: Воли разоблачает (при взаимодействии)
Устойчивость к магии: нет
|
Вы способны заставить свой голос звучать так, словно он исходит из какого-то другого места.
Вы можете говорить на любом известном вам языке.
Любой, кто слышит звук и удачно проходит испытание, распознает его как иллюзорный, но не перестает слышать.
|
Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".
|
|
Read Magic
Школа: прорицание / divination
Круг: антипаладин (antipaladin) 1, бард (bard) 0, клерик/оракул (cleric/oracle) 0, друид (druid) 0, инквизитор (inquisitor) 0, маг (magus) 0, паладин (paladin) 1, экстрасенс (psychic) 0, следопыт (ranger) 1, шаман (shaman) 0, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 0, призыватель (summoner/unchained summoner) 0, ведьма (witch) 0
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, Ф (чистая хрустальная или минеральная призма)
Дистанция: на себя
Цель: вы сами
Длительность: 10 мин./1 УЗ
|
Это заклинание позволяет расшифровывать магические надписи на предметах — книгах, свитках, оружии и т. п., — которые без помощи магии прочитать трудно или невозможно. Обычно это заклинание не активирует магию, содержащуюся в тексте, хотя некоторые проклятия или ловушки могут при этом сработать.
Кроме того, единожды прочитав с помощью этого заклинания магическую надпись, вы в дальнейшем можете ее читать свободно.
Вы читаете со скоростью 1 страница (250 слов) в минуту. Применив это заклинание, вы имеете шанс распознать Сторожевую печать (Glyph of Warding), успешно пройдя проверку Колдовства со СЛ 13, Высшую сторожевую печать (Greater Glyph of Warding) — со СЛ 16, или любое заклинание-Символ (Symbol) — со СЛ 10 + круг заклинания.
Чтение магических текстов можно сделать постоянным при помощи заклинания Постоянство (Permanency).
|
Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".
|
|
Detect Thoughts
Школа: прорицание [разум] / divination [mind-affecting]
Круг: алхимик (alchemist) 2, бард (bard) 2, инквизитор (inquisitor) 2, экстрасенс (psychic) 1, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 2, призыватель (summoner/unchained summoner) 2, ведьма (witch) 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, Ф/СФ (медная монета)
Дистанция: 60 футов
Область: эманация в форме конуса
Длительность: концентрация, до 1 мин./1 УЗ (П)
Испытание: Воли отменяет; см. текст
Устойчивость к магии: нет
|
Вы обретаете способность читать поверхностные мысли. От того, насколько долго вы изучаете окрестности или отдельное существо, зависит, что именно вы узнаете.
• 1 раунд: Наличие или отсутствие мыслей (которые принадлежат существам с Интеллектом 1 или более, находящимся в сознании).
• 2 раунд: Количество мыслящих сознаний и Интеллект каждого. Если среди них есть кто-либо с Интеллектом 26 или выше (и это хотя бы на 10 пунктов выше значения вашего Интеллекта), вы оказываетесь в шоке на 1 раунд, а заклинание прерывается. Чтение мыслей не помогает вам определить местонахождение думающих сознаний, если вы не можете видеть существ, чьи мысли читаете.
• 3 раунд: Поверхностные мысли одного любого разума в области действия. Если существо успешно проходит испытание Воли, то вы не можете прочесть его мысли, пока не сотворите это заклинание еще раз. У существ с животным уровнем Интеллекта (1 или 2) мысли просты и связаны с инстинктами.
Каждый раунд вы можете поворачиваться и читать мысли в новой области действия. Это заклинание проходит сквозь многие преграды, но 1 фут камня, 3 фута дерева или земли, 1 дюйм большинства металлов или даже тончайший слой свинца его блокируют.
|
Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".
|
|
Miracle
Школа: разрушение / evocation
Круг: жрец/оракул (cleric/oracle) 9
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж; см. текст
Дистанция: см. текст
Цель, эффект или область: см. текст
Длительность: см. текст
Испытание: см. текст
Устойчивость к магии: да
|
Вы не столько творите чудо, сколько просите его у божества. Вы сообщаете, какой результат вам нужен, и молите покровительствующие вам силы о помощи.
Чудо может произвести один из следующих эффектов:
• Воспроизвести любое сакральное заклинание 8 круга или ниже.
• Воспроизвести любое другое заклинание 7 круга или ниже.
• Отменить вредные эффекты определенных заклинаний вроде Слабоумия (Feeblemind) или Безумия (Insanity).
• Произвести любой эффект, по силе сопоставимый с описанными выше.
• Жрец также может вместо этого попросить нечто еще более масштабное. Для этого ему понадобится реагент — алмазная пыль стоимостью 25 000 зм.
Ниже приведены примеры впечатляющих чудес:
• Поднять павших боевых товарищей и тем повернуть ход битвы в свою пользу.
• Безошибочно переместить вас и ваших союзников со всеми вещами в определенное место другого плана.
• Защитить город от землетрясения, извержения вулкана, потопа или иного стихийного бедствия.
Если ваша просьба идет вразрез с интересами божества или сутью вашего мировоззрения, она не выполняется.
Воспроизведенное заклинание позволяет проходить испытания и применять УкМ по обычным правилам, но СЛ испытаний соответствует 9 кругу заклинания. Когда чудо воспроизводит заклинание с реагентом, стоящим больше 100 зм, вы должны использовать этот компонент.
|
Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".
|
|
Rage
Школа: очарование (принуждение) [эмоция, разум] / enchantment (compulsion) [emotion, mind-affecting]
Круг: алхимик (alchemist) 3, бард (bard) 2, наследник ярости (bloodrager) 3, гипнотизер (mesmerist) 2, экстрасенс (psychic) 3, чародей/волшебник (sorcerer/wizard) 3, призыватель (summoner/unchained summoner) 3, ведьма (witch) 3
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)
Цель: одно живое существо-доброволец/3 УЗ, все в пределах 30 футов друг от друга
Длительность: концентрация + 1 раунд/1 УЗ (П)
Испытание: нет
Устойчивость к магии: да
|
От этого заклинания у существ появляются модификаторы +2 (боевой дух) к Силе и Выносливости, +1 (боевой дух) к испытаниям Воли и –2 к КБ. В остальном эффект идентичен ярости варвара (barbarian’s rage), но по окончании действия заклинания существа не становятся утомленными (fatigued).
|
Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook. © 2009, Paizo Inc.; Author: Jason Bulmahn, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, and Skip Williams.
Pathfinder. Настольная ролевая игра. Основная книга правил. Русское издание © 2017 ООО "Мир Хобби".
|
|
|
"Усатый Злобоглаз", 2015-2022. Авторы обзоров и статей - Иван Рикитикин и компания.
На права правообладателей и истину в последней инстанции не претендуем. |
|