Миниатюры
Галерея Советы
Последние миниобзоры
Nidavellir
Годный филлер про сбор армии дварфов и улучшение монеток.
Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes
Простенькая, но неглупая дуэль про выкладывание жетонов.
Maximum Apocalypse
Лайтовый америтрэш с тонной контента.
Pax Pamir: Second Edition
Довольно сложная, но доставляющая карточная игра.
Главная > Настолки > XCOM: The Board Game
XCOM: The Board Game

Это было отвратительно.

Вот иногда так бывает, что ты искренне надеешься что все не так плохо как кажется. Да и как можно не надеяться, когда тебе обещают настольную игру по XCOM?

Ведь звучит-то круто: кооперативная защита Земли от пришельцев, где каждый человек берет на себя свои обязанности, и все по мотивам культовой серии компьютерных стратегий.

Огонь энтузиазма как-то не особо гасится даже теми фактами, что это первый эксперимент FFG в области настолок с мобильным приложением, и что автор игры - Эрик Лэнг. Черт, да это даже меня не остановило же от покупки.

Мда. Блестящий фантик сработал как и задумывалось.

 

На Землю началось инопланетное вторжение - по всему голубому шарику летающие тарелки сбрасывают десант серокожих головастиков, которые приветливо поливают прохожих плазмой и куда-то увозят отдельных "везунчиков".

Правительство большинства стран, во избежание всемирной паники, со скучающим видом рассказывают доверчивому населению о том как свет с Венеры отражается, приводя к взрыву болотных газов и "вообще не на чего тут смотреть, проходите дальше" - а сами судорожно организовывают оперативную группу XCOM, которой предстоит втихую отстреливать маленьких зеленых человечков.

По игровому процессу - это кооп с мобильным приложением, большая часть которого проходит в реальном времени. Между игроками распределяются четыре роли, каждая из которых задает свою ответственность:

Начальник организации заведует финансами XCOM, направляет истребители на перехват НЛО и разрешает время от времени происходящие кризисы (которые не похожи на карты с таким же названием из Dead of Winter или Battlestar Galactica, если что).

Командир десанта направляет солдат для вышибания мозгов пришельцев и обороняет базу от высаживающихся с неба сектоидов. Надо сказать, атака базы здесь происходит постоянно.

Главный ученый, как и следовало ожидать, изучает новые технологии. В основном он просто выдает игрокам карты с новыми абилками на постоянной основе, или делает какую-то хитрую комбинацию с "временным" использованием технологий.

Офицер связи запускает на орбиту спутники и информирует остальных игроков о том, что пишет мобильное приложение. А еще лично мне показалось, что у него наиболее разнообразные и полезные карты с абилками.

 

Игровой раунд состоит из двух фаз - реального времени и разрешения выборов.

В фазу реального времени мобильное приложение на время (обычно за 5-20 секунд) предлагает игроку быстренько принять какое-то решение - выбрать один из двух кризисов, отправить десант на защиту базы или начать исследование, к примеру. Ну, или просто информирует о том, что на Австралию вдруг прилетело несколько НЛО, без всякого выбора.

При этом единовременно никогда не капают на мозги больше чем одному игроку, так что у остальных есть немного времени, чтобы обмозговать свои дальнейшие действия.

В фазу разрешения выборов вырубается таймер, и игроки начинают неторопливо разбираться с тем что они натворили пока товарищи орали в ухо "ДВЕ СЕКУНДЫ ОСТАЛОСЬ ЧТО ТЫ ТУПИШЬ?!". В эту фазу отстреливаются пришельцы в наземных миссиях и обороне базы, сбиваются летающие тарелки, проводятся исследования и задействуются выбранные кризисы - а по результатам всех этих операций определяется, какой урон миру и XCOM'у наносят неубитые пришельцы/несбитые тарелки.

Игроки выигрывают только в одном случае - если они проходят финальную наземную миссию (до которой еще дожить надо, поскольку она становится доступна только при определенных условиях). Это, прямо скажем, довольно трудно, зато просрать все полимеры организация может очень легко: для этого достаточно, чтобы две страны достигли максимального значения паники или чтобы от базы остались дымящиеся руины.

 

Звучит вроде неплохо, только при ближайшем рассмотрении оказывается, что игрушка вышла херовенькая.

 

Первая проблема XCOM - то что на сам-то деле она вообще нихуяшеньки не XCOM.

Все игры начиная с бородатого UFO: Enemy Unknowh/X-Com были о том, как тайная организация отражает нападение пришельцев на Землю, совмещая крутой тактический режим с глобальной стратегией, которой в спину воткнули острый экономический менеджер.

Что наиболее важно, все это было тесно взаимосвязано, так что вы чувствовали себя эдаким главнокомандующим-аудитором, который вел смесь Людей в Черном и спецназа через череду ярких побед, весьма болезненных поражений и жестких бухгалтерских решений.

Так вот: ничего, блядь, здесь из этого НЕТ. Можно сколько угодно дуться на Firaxis, что они не дали вам в последних компьютерных воплощениях повозиться с каждым патроном, поклали на тяжеловесность первых игр и сделали все с нуля - но эти сукины дети прочувствовали КАК НАДО сделать эту долбанную серию, передали суть с атмосферой и добавили каких-то своих идей.

А вот FFG и Лэнг решили, что для воссоздания атмосферы достаточно налепить название на коробку, взять картинок из игры 2012 года и склеить какую-то поебень "шоб в общих чертах напоминало". Так что настолка похожа на первоисточник примерно так же, как поделка рукожопого таксидермиста похожа на собаку из вашего детства.

 

Тактические битвы превратились в карточки, где надо последовательно поставить солдатиков с подходящими значками, и удачно несколько раз кинуть кубик. Я не знаю как вас, но лично меня просто выбешивает когда берут какую-то часть из видеоигры где важен был расчет и мастерство, чтобы превратить ее в какую-то рандомную лотерею. Да, я заранее подгораю от кубиков в Dark Souls.

Лаборатория существует только для того, чтобы клепать и раздавать карточки с новыми способностями для других игроков. Круто? Да как-то не очень, если честно: игра за ученого ощущается как должность официанта, который с безразличным видом раздает всем бутерброды и газировку.

Должность командира стоило назвать "Бухгалтером": самое важное на этой должности - порыкивать на других игроков, когда они тратят лишние деньги, а обязанность распределять истребители наверняка прицеплялась Лэнгом со словами "ну должен же кто-то этим заниматься".

Выбираемые командиром кризисы вообще выглядят как взятые с потолка: они весьма условно привязаны к роли, не напоминают об ситуациях из оригинала и не создают какого-то логичного и понятного напряжения - это именно что происходящее на совершенно ровном месте дерьмо, из которого надо с матюгами выбрать меньшее зло. Честно, было бы гораздо лучше, будь кризисы последствиями каких-нибудь неудачных операций или еще чего-то в таком духе.

Офицер связи заведует планшетом и спутниками - но они даже близко в итоге не похожи на системы обнаружения из старых игр, орбитальную сеть из XCOM 2012 года или передатчики из XCOM 2 - спутники в настолке это просто ресурс для активации некоторых карт и, смешно сказать, еще одна разновидность истребителей для сбивания тарелок в отдельной зоне на карте. Не удивлюсь, если они делают это посредством тарана.

 

Занятный факт: под конец партии кто-нибудь, да начинает смеяться с ноткой истерики, глядя на разворачивающийся на карте пиздец. В первую партию это был я.

Сложность в кооперативной игре - это очень важная и хрупкая вещь. Сделаешь слишком просто - коробка отправится на барахолку после пары побед, сделаешь слишком сложно - игроки скорее всего обозлятся и перестанут верить в свои силы. Но помимо задирания/занижения сложности нужно подумать о том, чтобы у людей было чувство что они действительно на что-то влияют - а здесь этого нет.

Вы успеваете выполнять миссии и все идет как по маслу, или XCOM проебывает задачу за задачей - приложению глубоко наплевать, оно в любом случае устроит АДъ, закидывая на рандомный континент под десяток тарелок, высаживая весь возможный десант на базу и обстреливая командира кризисами как из пулемета.

Что наиболее отвратительно - это совершенно непрозрачная система, в которой никак не увидеть прогресс. Приложение учитывает выполнение миссий, панику на континентах и вроде еще пару каких-то мелочей, но оно никак не показывает, как конкретно ваши действия на всем сказываются. Да, вроде бы понятно что нападение дюжины тарелок на Америку и упавшая ниже плинтуса мораль где-нибудь в Европе как-то связаны - но как конкретно это работает, хотя бы в общих чертах? С миссиями еще хуже, потому что игроки просто не понимают - им надо положить на все хер и всеми силами помогать выполнять наземные операции, или для победы в любом случае больше важно время, и потому такой подход походит на самоубийство?..

 

Ну и да, больше всего в этой мудоебской игре я ненавижу то, чего в ней быть не должно - рандомные броски кубиков.

Кто-то может сказать "гыгы, но ведь последние ыкскомы прославились своими 99% шансами попасть". Да, там такое было (хоть и промахи на 99% происходят не так часто, как принято говорить в интернетах =_=) - но в любом случае этот рандом был приемлем и никак не сравним с той хуитой, с которой придется иметь дело в настолке.

Как это выглядит здесь: в фазу разрешения выборов вы берете красный восьмигранник и синие кубики, на которых 2 успеха и 4 пустые грани,  а потом кладете на специальный трек с пятью пронумерованными позициями жетон.

Вы делаете бросок - скорее всего неудачный, потому что 1/3 успешных граней почти не приближают к решению, и тогда вы можете (если захотите) сделать еще один бросок с сохранением уже выпавших успехов - надо только жетон на треке продвинуть вперед. В теории так можно кидать хоть до бесконечности.

В теории.

На практике - вы постоянно будете смотреть на красный кубик. Если на нем выпадет цифра, которая равна или больше цифре на треке - то все, вы перестаете кидать. Да еще и теряете юнитов, задействованных в задаче (на радость командиру которому придется тратить дополнительные деньги на вербовку новых - спасибо хоть ученые и спутники выходят из строя только на время).

 

Для начала: это очень однообразно. По такому алгоритму решаются все ситуации в игре - неважно, идет ли речь о запуске спутника чтобы распидорасить его об НЛО или расстреле сектоидов при обороне базы, кидается абсолютно одинаково. Даже карты технологий с абилками не дают ощущения, что приходится заниматься разными вещами.

Дальше: я могу понять, что в наземной операции или сбивании тарелки истребителем все может частично зависеть от удачи и случайности - пускай и не настолько сильно, черт с ним. Но что, мать его, происходит в лаборатории? Ведь при исследованиях тоже кидаются кубики - что, все ученые вдруг говорят посреди рабочего дня "а, нахуй это дерьмо, слишком сложно - лучше пойдем танцевать на столах и нюхать кокаин с живота той цыпочки из диспетчерской"? Для рандома в исследовании (да и спутниках, если начистоту) нет никаких причин, кроме как притянутой за уши надобности в усложнении игрового процесса.

Наконец, что самое херовое в этой механике: придумать более говеный и примитивный способ решать задачи довольно трудно (разве что еще сильнее упростить броски). В этой игре есть кастомные кубы, до ебанной матери карт, есть миниатюры солдат и истребителей, наконец используется долбанное мобильное приложение но максимум на что, блядь, хватило мозгов Лэнгу - это "возьмите и киньте кубики".

Нету, ну вот просто слов нету для того, чтобы описать сколько упущено возможностей - и ради чего? Очередного дайсфеста?

 

Я обратил внимание, что довольно много людей хотели бы сыграть в XCOM только потому, что на коробке написано что это XCOM. Я даже знаю людей, которые читали обзоры и слышали о том, что получилось какая-то дурнопахнущая субстанция, но все равно хотели бы навернуть. Опять же, я один из них.

Вот моя рекомендация: найдите наглядное объяснение правил или какой-нибудь летсплей. Даже если вы нихрена не понимаете по-английски, это будет очень хорошей идеей - на XCOM совершенно точно не стоит обращать внимание только из-за названия и франшизы, и лучше увидеть как выглядит игровой процесс.

Я с очень большим скрипом представляю, как от игры можно получать удовольствие. Кто-то, быть может, в итоге и окажется на это способен за счет сильной-сильной слаженности и очень быстрого обсуждения, кто-чего-как делает - но честно, есть много других настолок которые так или иначе предлагают отдельные элементы XCOM'а в гораздо более лучшем исполнении: например коллективная игра на время гораздо круче в Escape: The Curse of the Temple и Space Alert, планшет нормально реализован в Alchemists, а для отбитых хардкорщиков и любителей рандома существует просто хуева туча всякого разного америтрэша, который с радостью сломает вам позвоночник об колено под ваши же вопли "еще, еще партеечку!".

А XCOM неравномерно смешал все в кучу, и получился эдаким коллективным ковырянием в толстой кишке у спящего тигра: напряженно, дух определенно захватывает, но хорошей идеей это точно не назвать.

 

+ Весьма приятно выглядит. Хорошо сделанная внешне игра от FFG. Вау. Какая неожиданность.

- Не масштабируется. Если вас меньше 4-ех игроков, то кому-то придется брать 2 роли.

- Ебанный рандом, который максимально неудачно сочетается с непрерывно растущей сложностью.

- Нет ощущения, что решения игроков реально на что-то влияют.

- Реалтайм не создает азарт, а скорее раздражающе потыкивает вилами в жопу.

- Все задачи решаются одной и той же примитивной механикой - броском кубов.

- Партии похожа одна на другую, несмотря на то что есть широкий выбор из разных карт.

 

= Исключительно мое личное мнение, но зато предельно честное: это какая-то уебищная срань.

Дата размещения: 14 сентября 2016 года
"Усатый Злобоглаз", 2015-2022. Авторы обзоров и статей - Иван Рикитикин и компания.
На права правообладателей и истину в последней инстанции не претендуем.