Миниатюры
Галерея Советы
Последние миниобзоры
Nidavellir
Годный филлер про сбор армии дварфов и улучшение монеток.
Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes
Простенькая, но неглупая дуэль про выкладывание жетонов.
Maximum Apocalypse
Лайтовый америтрэш с тонной контента.
Pax Pamir: Second Edition
Довольно сложная, но доставляющая карточная игра.
Arcadia Quest

Для начала сделаю пару важных замечаний:

Во-первых, эта игра не является данженкравликом, и не похожа на Descent или Super Dungeon Explore. Она полностью соревновательная – вплоть до того, что другие игроки почти всегда представляют более страшную угрозу, чем монстры.

Во-вторых, Аркадия полностью рассчитана на то, что ее будут проходить в режиме кампании – вырывать сценарии и играть по отдельности в теории можно, но создаст это не слишком правильное впечатление.

У AQ на удивление длинная предыстория, которая влетела мне в одно ухо и вылетела через другое. В голове застрял всего один момент: герои спасают город Аркадию от злого лорда Фэнга и толп монстров.

Каждый игрок управляет тремя героями, которые все вместе называются «гильдией». И хотя Фэнг с кучей гоблинов, орков и зверолюдей явно представляют угрозу для всего города, каждая гильдия стремится победить его сама – так что бойцы других гильдий воспринимаются исключительно как соперники, и их надо бы мочить при каждой встрече.

Во время любого сценария игроки стремятся выполнить как можно больше квестов – заданий в духе «спасите нейтрального персонажа в том-то здании», «завалите определенного монстра на карте», «постойте на контрольных точках». Кроме таких квестов, называемых PvE (Players versus Environment), есть еще PvP квесты (Players versus Players) – там все сводится к тому, чтобы убить хотя бы одного персонажа из вражеской гильдии.

При выполнении квеста на его карту кладется фишка гильдии, и игрок получает награду. Смысл в том, что каждый квест может выполнить несколько гильдий, но больше всех плюшек получит выполнивший самым первым.

Как только кто-то выполняет 3 квеста (не меньше одного PvE), сценарий заканчивается, и победа присуждается набравшему больше всех денег. Деньги сыпятся за выполнение квестов, из убитых противников, когда погибают чужие персонажи и из нахапанных по дороге сокровищ – и между миссиями тратятся на различное барахло.

 

Как я уже приметил в самом начале, эту игру надо именно проходить – в конце победа достанется тому, кто выиграет последнюю миссию. В сущности, все более ранние задания – просто возможность подкопить экипировки, какие-либо другие ваши предыдущие успехи учитываться не будут.

Вы можете это спокойно принять, и не посчитаете за недостаток? Окей, тогда погнали дальше.

 

Все герои друг от друга с одной стороны отличаются – у них разное количество здоровья и кубов на защиту, и у каждого есть какая-то абилка. С другой стороны, даже мускулистого варвара можно увешать заклинаниями, а на хрупкого колдуна нагрузить двуручных мечей – отчего не так уж и сильно чувствуется разница между некоторыми героями.

По сути, действия персонажа определяют не его изначальные абилки, а как раз шмотки. Более того: если у героя не будет вещей, то он вообще не сможет атаковать.

Есть персонажи, которые лучше действуют с определенными вещами в руках, но далеко не всегда удастся разжиться нужным барахлом – отчего в Аркадии вполне в порядке вещей, когда тоненькая волшебница таскает дубину с себя же размером.

Все это в итоге создает достаточно забавную механику с интересными решениями, но, если честно, ощущения какие-то странные. Конечно не очень правильно натягивать логику на игру, где герои нарисованы в карикатурной манере, а главного злодея зовут «лорд Клык» - но все же…

 

В свой ход вы можете выбрать: активировать одного героя или объявить отдых для всей гильдии.

Отдых делать попросту придется, рано или поздно: этим действием со всех предметов снимаются жетоны, а умершие герои могут быть воскрешены на «базе» гильдии либо рядом с любым товарищем. Восстанавливалось бы хоть немного здоровья при этом – вообще цены бы отдыху не было.

Когда вы активируете героя, он двигается и один раз атакует (в любой очередности). Передвигаться можно на три клетки (с запретом на движение по диагонали), а при атаке вы выбираете оружие/заклинание, кидаете кубы, и кладете на использованное жетон гильдии. Все на чем лежат жетоны - недоступно до следующего отдыха.

Здесь есть механика «attack of opportunity» из D&D («свободная атака» или «атака по возможности» - выбирайте тот вариант, который вам ближе). Заключается она в том, что если вы атакуете кого-то вдалеке или передвигаетесь по соседству с монстром, то он немедленно может провести по герою атаку. Если таких монстров несколько – то атаковать будут все.

Из-за этого лучше не бегать по улице, полной даже слабеньких орков и гоблинов, потому что до точки назначения доедут лишь геройские уши. В целом, благодаря этой механике больше ценятся стрельба и закрытие дверей, которые перекрывают LOS. Даже странно: кажется это первый раз, когда я вижу в настолке такую механику, хотя ей уже не один десяток лет.

Монстры при этом имеют две отметки здоровья: Life отмечает сколько он стерпит урона перед смертью, а Overkill отмечает, сколько нужно для немедленной смерти. К примеру, низкоуровневый гоблин имеет Life 2 и Overkill 3 – поэтому если вы накидаете всего 2 урона, прежде чем склеиться он радостно понесется на героя в контратаку.

Бить больших и сильных монстров из-за этого боязно: часто выходит, что снесете ему в лучшем случае полздоровья (если повезет), а он в ответ на это вколотит героя в землю. С другой стороны, таким образом можно «выманивать» монстров дальними атаками – зачастую они не настолько скороходны, чтобы успеть анально покарать стрелка.

 

Если вам пока еще кажется, что все здорово, то настало время поговорить о недостатках.

Кампания здесь введена не ради того, чтобы был смысл почаще собираться с друзьями и доставать коробку именно с AQ: кампанию сделали со словами «не повезло сейчас, так повезет потом». В игре просто дичайший, жопоразрывающий рандом на кубах – на ВЗРЫВАЮЩИХСЯ кубах.

На случай если не знаете, что такое «взрывающиеся кубы»: это когда определенный результат на кубике считается не только успешным, но и позволяет бросить еще один кубик. А когда на новом кубе выпадет такой же результат – можно кинуть еще.

И еще.

И еще, и еще, и еще – пока наконец вам перестанет везти.

Проблема в том, что на шестигранных кубах шансы выкинуть такую грань – один к шести, что не так уж и мало. Все только усугубляется тем, что на кубиках защиты 4 грани пустые, 1 успех и 1 взрыв – отчего защита то дает ровно нихуя, то спасает от всего и вся.

Из-за этого постоянно происходит какая-то дичь: упакованные в латные доспехи герои с полным здоровьем выносятся гоблинами-подранками, или наоборот, огромная куча урона совершенно на ровном месте гасится чуваком, у которого и брони почти нет – просто он начинает кидать взрыв за взрывом.

И поделать с этим почти нечего.

Поскольку игра соревновательная, и часто приходится атаковать чужих героев – броски иногда буду доводить вас до белого каления (даже несмотря на то, что в игре есть перебросы). Кубики настолько сильно влияют на исход сценария, что запросто могут сломать все удовольствие.

Лично я наблюдал, как одному игроку хронически не везло с кубами, в то время как другой раз за разом кидал как бог. Первый просирал все полимеры два сценария подряд и получал жалкие гроши, в то время как второй купался в деньгах и скупал самые лучшие вещи, еще больше увеличивая этот разрыв – и никакое планирование не могло помочь исправить ситуацию.

 

Кроме того, игра в целом ощущается почти примитивной – мне все время тянет ее сравнить с каким-нибудь америтрэшем из 90-х, которому просто сделали современное оформление.

Сами посудите: поле строится по принципу симметричной арены с порталами, благодаря чему по нему можно добраться до любой точки. По полю разложены рандомные предметы-апгрейды, местами стоят монстры, которых стоит воспринимать не столько как угрозу, сколько как возможность подзаработать (серьезно, некоторые простоят на своих местах как истуканы и ничего не сделают до самого конца игры)

Из параметров только здоровье и защита, негативное состояние всего одно, ландшафт всегда одинаковый, а особенности героев куда менее значимы, чем их вещи. Квесты хоть и достаточно разнообразны, нередко сводятся к «дойди до фишки такого-то цвета и что-то там сделай».

Если я еще могу принять идею того, что прежде чем опять кинуть заклинание или перезарядить арбалет/лук нужна передышка – то точно такое же ограничение на махание мечом или ножиком выглядит каким-то идиотизмом.

Все в игре ощущается каким-то бесхитростным и простым – отчего ее легко освоить, но не ощущается какой-то глубины.

 

У Arcadia Quest хорошие и красивые компоненты, как вы можете увидеть на фотографиях – годные миньки, приятно закругленные кубы и фишки, отличное поле. В игровом процессе есть занятные (хоть и странно выглядящие) решения, да и в правила въехать очень просто – но лично я считаю такой неконтролируемый рандом приемлемым только или в филлерах, или в кооперативках (и то с оговорками).

В данном случае неприятно не что самому проигрывать, но даже видеть, как кто-то другой просирает из-за кубов.

 

+ Отличное наполнение коробки.

+/- Героев можно укомплектовывать чем угодно.

- Взрывающиеся кубы, из-за которых временами хочется перевернуть стол и забиться в припадке бешенства.

- Мало смысла играть не в режиме кампании.

+ Кампания ветвится и довольно быстро проходится.

- Поверхностный игровой процесс с дубовой механикой.

+ Тем не менее, если рандом не покажет свой звериный оскал – все равно сыграть можно с удовольствием, тут есть весьма неплохие идеи и механики.

- На логику и атмосферу в какой-то мере просто положили хер.

 

= Довольно сомнительное приобретение на любителя.

Дата размещения: 25 октября 2015 года
"Усатый Злобоглаз", 2015-2022. Авторы обзоров и статей - Иван Рикитикин и компания.
На права правообладателей и истину в последней инстанции не претендуем.