Dungeon Saga
Когда на кикстартер выводят очередную настолку, вас пытаются сходу поразить чем-нибудь особенным. Кто-то предлагает крутую концепт или идею, кто-то рассказывает про особую фишку в правилах - но большинство бесхитростно заманивают внешним видом и компонентами, думая, что это сработает. И нередко срабатывает, мать его.
Dungeon Saga выделяется даже в этом мутном потоке "игр с компонентами". Упаковка в виде толстенной книги, гора высокодетализированных миниатюр, и миниатюрная мебель. МЕБЕЛЬ. Гребанные шкафы, столы, сундуки, ворота, двери, пьедесталы с отдельными книгами для них...
Все это очень круто, конечно, но никакие шкафчики не отвлекут нормального человека от игрового процесса - на котором я и заострю внимание.
Общая идея не воодушевляет: вы герои, вот вам подземелье с монстрами (которыми управляет один из игроков), идите и рубите все что встретите.
Игра без стеснений говорит о себе "да, я просто сраное безыдейное фэнтези!" - абсолютно все в этой игре обыденное. Подземелье - просто переплетение темных каменных коридоров, монстры делают только то что от них ожидается, герои ужасно шаблонны как со стороны сеттинга, так и со стороны геймплея, а художники явно отрабатывали деньги с мыслью "свалить бы домой поскорее". Даже Descent, уж стоит признать, куда оригинальнее.
Игровые механики более нетривиальные, но интерес они могут пробудить только на первые минут 20-30.
У всех персонажей и монстров одни и те же параметры - передвижение, боевые кубы и защита.
С передвижением (как я надеюсь) все вполне понятно, а вот любая стычка проходит так: агрессор и защитник кидают свои "боевые" кубы, и атакующий сразу убирает все что равно и ниже защиты противника (что делает гнома с четвертой защитой почти что читом).
После этого все кубы выкладываются от высоких значений к низким - каждый кубик атакующего, напротив которого лежит кубик защитника с таким же или более высоким значением считается отраженной атакой, остальное становится удачными попаданиями. Если совсем коротко - просто спиздили боевку из Spartacus.
Попадания от монстров и героев становятся повреждениями немного по-разному: монстры не наносят больше одной раны за раз, а вот герой может вломить до 4 (5 в крайне редких ситуациях) очков урона. Они не сохраняются на будущее, а дают какой-то эффект, разыгрываемый сразу - для всех монстров эффекты разные.
К примеру, зомби умирают только с 3-4 попаданий; скелеты либо распадаются на кучку костей (из которых потом могут восстановиться), либо разваливаются в пыль после большего урона; зомби-тролль имеет 4 хита, и просто теряет их от каждого попадания (но зато умеет регенерировать). И так далее, я думаю суть вы уловили.
У героев же всего 5 очков здоровья, в виде красных или металлических сердец - когда все металлические сердца будут накрыты жетонами ранений, персонаж будет считаться покалеченным и потеряет 1 кубик из своих бросков. У героев разное количество металлических сердец (у гнома их четыре из пяти, а у мага всего одно, например), что недвусмысленно разводит их по категориям "может танковать" и "лучше пусть стоит в сторонке".
Другой момент, которым игра пытается выделиться - это учет фронта и тыла.
Пять передних клеток перед миниатюрой (так и тянет назвать "передней полусферой") - это фронт, в котором ограничиваются чужие передвижения. Встающий в одну из таких клеток сразу останавливается, а если потом уходит из фронта то получает удар на прощание (при этом уходить из одного фронта в другой нельзя). Если на фигуру нацелились как минимум 2 фронтами, то она считается окруженной и получает штраф на броски.
Тыл - это три клетки позади миниатюры, в которых можно бегать мимо врага хоть табунами без всяких ограничений. Кроме того, если сзади стоит противник, то кидается еще на один кубик меньше.
Звучит все вроде неплохо - занятная и немудреная система бросков, важно следить за расположением фигур и думать над дальнейшими действиями... а на деле выходит какая-то херня.
Игра простая, но умудрилась обернуть это в недостаток: тратить абилки на мелких врагов не хочется, а из остальных действий есть разве что "идти бить" и "стоять и бить". Так игроки и делают в итоге - тупо стоят и забрасывают кубами подползающих врагов.
Выбирать попросту не из чего, как и что-то всерьез планировать - даже заклинания дают не так уж много вариантов действий.
Ограничения на передвижения превращают бои в свалку, из которой невозможно вылезти - все сводится к тому, что бой продолжается пока не кончатся монстры или пока не кончится герой. Это не весело ни для игроков (заколебывает подолгу стоять в одном месте из-за 2-3 слабеньких врагов), ни для игрока за монстров (юниты чаще всего бессмысленно сливаются в таких стычках).
Сделать же что-то более осмысленное не получается по одной причине - тылы все время у всех прикрыты. Чаще не противник думает, как бы прилезть вам за спину, а вы думаете как прижаться жопой куда-нибудь, чтобы сделать недоступными задние клетки. В итоге персонажи все время елозят булками по стенам.
Чертовски атмосферно, блджад. Вы когда-нибудь видели фэнтезийную историю, где герои постоянно двигались крабьей походкой вдоль стенок? Можете представить в такой позе того же Гэндальфа или Артаса, например?..
Штрафы на броски (за окружение, за тыл, за раны) хоть и стакаются вместе, но у них есть существенный момент - меньше 2 кубов никогда не кидается. Поэтому скелетам, у которых только два куба и есть, глубоко насрать на все ваши тактические ухищрения - а остальные монстры тоже будут ползать вдоль стен и жопой к вам поворачиваться никогда не станут (что достаточно легко устроить в здешних тесных помещениях).
Врагов (с боссами) всего около дюжины, но ощущаются они очень похожими и монотонными - в немалой степени от небольшого выбора действий. Тайлы подземелья - это просто квадраты и прямоугольники, которые никак не сцепляются друг с другом. И миньки, и картон сделаны очень качественно, но дизайн уныл - внешне тут вообще нечему запоминаться.
Как вы думаете - пластиковая мебель стоила того, чтобы просрать все остальное?..
+ Гора картона и минек.
- ...Скучно выглядящих картона и минек.
- Унылый сеттинг.
- Боевка, в которой нечего выбирать.
- Для внятной тактики слишком мало абилок и свободного пространства.
- Ощущается довольно примитивно.
= Сгодится разве что для ролевиков, желающих добавить антуража на карту.
|
Дата размещения: 28 декабря 2015 года
|
|