Inis
Area control не самый любимый мой жанр, если честно, но должен признать - если смотреть на вызываемые эмоции он едва ли не самый разнообразный.
Kemet - брутальное и непрекращающееся рубилово. Blood Rage - хитрожопое наращивание силы и поломной комбинации для победного рывка. Chaos in the Old World - круговорот из подлянок и шатких "союзов", которые существуют в лучшем случае минуты. Cyclades - скорее не яростное сражение, а раздраженная свара, где у каждого равные шансы на победу независимо от положения.
Inis же - напряженное фехтовальное состязание, где все ходят кругами, тычками пробуют чужую оборону и пытаются нанести в найденные бреши сокрушительный удар.
У игр этого жанра могут быть в чем-то схожие моменты (даже чуть ли не одинаковые победные цели), но они всегда играются совсем по-разному. Это круто и делает их гораздо более интересным, чем кажущееся все более и более скучным евро с меняющимися шкурками и механиками, но которое по сути играется одинаково.
Игроки - вожди кельтских кланов, заселяющих Ирландию, попутно освоению неизвестных земель идет драка за право стать главным вождем. Все понятно, не возникает никаких вопросов и дается хорошее обоснование зачем вам биться до победного с друзьями. Хотя кельтская мифология привязана к происходящему белыми нитками, как по мне.
Почти все в игре крутится вокруг карт трех видов - зеленые карты действий (которые по большому счету и определяют ваш план на ход), желтые карты местности (небольшие, но более-менее универсальные бонусы, чаще всего привязанные к тайлам земель) и красные карты эпоса (узкоспециализированные, но мощные карты при помощи которых стоит добиваться победы).
В начале хода определяется временный "главный вождь", бренн - им становится тот у кого больше всего фигурок в столице. После этого идет определение победителя (см. ниже), если нет претендентов - посредством драфта всем раздаются четыре зеленых карты (желтые карты игроки забирают за контроль территорий, а красные - за розыгрыш зеленых и желтых карт). После этого все по кругу разыгрывают карты или пасуют, как только все спасуют по кругу - раунд заканчивается.
Кроме карт в игре еще есть тайлы земель необычной формы, миньки кланов четырех цветов и два типа построек - но их бы я назвал скорее второстепенными для игрового процесса.
Самая мяготка - это то, ради чего конкретно игроки рвут друг другу глотки.
Вместо разыгрывания карты или паса можно объявить себя претендентом - для этого надо выполнять хотя бы одно из победных условий. На следующем ходу все, у кого есть жетон претендента и все еще выполняются победные условия, могут надеяться на победу - в случае нескольких претендентов победителем будет тот кто выполняет больше всего условий (независимо от того, насколько "качественно") и/или кто является бренном (лишний повод упихивать народ в столицу).
Победные условия таковы:
1. Быть вождем над 6 чужими кланами (читай - находится наибольшим числом фигурок в областях, где набирается 6 минек другого цвета).
2. Находиться на территориях с 6 святилищами (можно хоть в одной области).
3. Находиться на 6 разных территориях.
Есть еще некоторые мелочи, вроде правил на битвы, но я как обычно не хочу пересказывать все правила - и так где-то треть уже описал. =ъ
Инис мне очень нравится - на самом деле даже больше, чем какой-нибудь Хаос или Киклады.
У него есть два классных момента, вокруг которых все в игре и вертится - это карты и условия победы.
Что хорошего в картах - так это то что они все совсем разные (ну, кроме тех что на четырех игроков, но об этом ниже). Там есть некоторые повторяющиеся свойства, и все можно условно поделить на "эт' для передвижения, эт' для размножения, эт' странные телодвижения", но "размножение" при помощи праздника ощущается совсем иным, нежели при помощи замещения чужой фигурки своей или выкладывания нового тайла со своей минькой.
Кроме того они набираются посредством драфта, благодаря которому можно (нужно!) зажимать карты, которые кровь из носу нужны оппонентам.
Победные условия же, лично на мой взгляд - то ради чего Inis стоит хотя бы разок навернуть.
Фокус в том, что каждое из них легко перетекает из одного в другое - это позволяет и на ходу сменить стратегию если кто-то загоняет вас в угол, и всегда представлять для всех угрозу (что забавно, одновременно оставаясь уязвимым). Если честно, я не помню каких-то еще настолок в которых было такое же ощущение тесно переплетенных могущества со слабостью.
Благодаря этим двум компонентам каждая игра проходит напряженно и напоминает фехтовальный поединок, где все может решить один выпад. Нужно не увлекаться мыслями в духе "ща как жахну этим эпосом!", защищать свои позиции и стараться не помогать оппонентам непродуманными действиями - неаккуратно положив куда-то святилище ради карты эпоса, например, можно облегчить другому победу, а пощадив чужие фигурки ради "своего" победного условия легко упустить из виду, на скольких территориях чужой клан уже находится.
Особенно мне нравится, что вас могут всю игру мордовать и не давать развиваться, но шансы на корону остаются до последнего - достаточно приложить чуть-чуть усилий. Играть в совсем уж расслабленном и бездумном режиме не получится, но и рвать жопу не придется.
Если и есть у игры какой-то недостаток - так это то, что на мой взгляд в нее наиболее осмысленно собираться втроем.
На двоих - режим явно только для галочки. Нет никакой интриги в драфте, у кого-то обязательно будет жетон бренна (а значит, ситуации с равенством по победным условиям решаются совсем в лоб), а ощущение танца с саблями сменяется скорее на стычку футбольных фанатов - ощущения все еще яркие, но какие-то тупые.
На четверых - игроки начинают активнее друг другу срать и втыкать палки в колеса, что очень сильно тормозит процесс (до такой степени, что предложение ввести хоумрул на увеличение длительности партии кажется безумием). Но лично мне больше всего не нравятся дополнительные зеленые карты - издалека еще кажется, что они ничего, но на самом деле они являются какими-то бледными вариациями на тему "подвинь свои фигурки" - я не говорю что они бесполезны, но ходы становится чуточку более одинаковыми. Кроме того, карта гейса (отмена чужого действия) как-то обесценивается и чаще возникает мысль "надо было придержать а не тратить на ту еболу".
Можно играть любым составом, все равно будет здорово - но мне кажется что на троих все чувствуется наиболее насыщенным и комфортным.
Качество - забибись. Карты только желательно в протекторы упаковать, но не потому что они какие-нибудь тоненькие-хлипкие - просто все действия в игре совершаются через них, и поэтому их все время тасуют и мусолят.
Оформление - могу только развести руками в ответ на вопрос "ну и как оно?". При рекламировании вовсю трубили, что картинки делал автор портрета Чё, но честно говоря лично я не могу сказать, чтобы все было каким-то сильно красивым/некрасивым. Могу назвать его разве что "уместным" - все равно не америтрэш с какой-нибудь глубокой историей, так что неважно.
Правила и некоторые моменты вызывают определенные вопросы. Во многом можно разобраться на ходу из формулировок и текста - но вот, например, помогают ли жетоны подвига при объявлении претендента, или только во время определения победителя - из брошюрки совсем не очевидно.
К локализации - никаких нареканий, любые претензии которые я имею только к самой игре, независимо от того на каком она языке.
Иниш - хорошая игра, которую в принципе стоит заценить. Ничего потрясающего, нового или прорывного в ней нет, но желание сыграть появляется стабильно.
Если сравнивать с другими area control, то этот - для меня не самый любимый, но по крайней мере самый интересный, хоть и в идеале на него надо собираться втроем.
+ Годный игровой процесс.
+ Нужно продумывать свои действия и следить за оппонентами для победы, но всерьез напрягаться не требуется.
+ Правила очень легко и быстро объясняются. Были бы памятки более подробными - объяснять почти ничего и не требовалось бы.
- На двоих все слишком прямолинейно, на четверых - может затянуться.
= Хорошая игра на часик-полтора. Восторг вызывает весьма умеренный, но раскладывать тянет почаще.
|
Дата размещения: 13 сентября 2017 года
|
|