Миниатюры
Галерея Советы
Последние миниобзоры
Nidavellir
Годный филлер про сбор армии дварфов и улучшение монеток.
Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes
Простенькая, но неглупая дуэль про выкладывание жетонов.
Maximum Apocalypse
Лайтовый америтрэш с тонной контента.
Pax Pamir: Second Edition
Довольно сложная, но доставляющая карточная игра.
Deus

Я четко помню момент, когда узнал про существование Deus: я про него вычитал у Владимира из Латвии. Могу даже показать, где именно.

Это хорошо запомнилось всего под одной причине - от одного вида поля подумалось "опять какой-то гребанный абстракт про набор очков". Так что если бы в тот момент из-за угла появился какой-то подозрительный тип и прошептал "псст, парень, хочешь немного Deus'а? Первая доза бесплатно!", я бы просто прошел мимо не глядя.

Почему-то каждый раз, когда я смотрю в первую очередь на оформление все как-то неловко выходит. К примеру, Дэус действительно оказался каким-то гребанным абстрактом про набор победных очков, только вот играется он гораздо круче чем какой-нибудь набитый темой и атмосферой трэш. :|

 

Каждый игрок получает на руки немножко карт, планшет, горку деревяшек своего цвета (к моей радости тут есть оранжевый =3) часть которых надо сразу расположить на плашете и самый-самый минимум ресурсов, который хватит на одну хорошую или пару средненьких построек.

Поле состоит из нескольких тайлов, на каждом 7 гексов с различной местностью которая влияет или на производство ресурсов, или на возможности передвижения. Из всех видов ландшафта я подмечу лишь один: варварские лагеря. Через них можно двигать солдат, нельзя строить, но зато в лагерях лежат победные очки которые достанутся тому у кого на момент "окружения" соседних гексов будет больше всего солдат.

В свой ход вы делаете что-то одно: или играете карту, или скидываете ее. При розыгрыше - кладете на поле связанную с ней деревянную фигурку и разыгрываете все эффекты на всех разыгранных картах того же цвета, а при скидывании - получаете один из бонусов, напрямую связанный с цветом самой верхней из сброшенных карт, потом добавляете на планшет домик этого же цвета и добираете руку до пяти. Ситуация когда у вас пустая рука и нечего играть здесь просто невозможна, если что: даже если вы разыграете все карты, то опять доберете руку до пяти.

Всего карт шесть типов: голубые корабли (дают деньги за сброс ресурсов, иногда позволяют купить ресурсы), зеленые фермы (дают ресурсы напрямую), желтые учебные заведения (активируют другие карты и дают очки за остальные столбцы), коричневые дома (дают очки за самые разные вещи, которые вы уже успели надыбать), красные солдаты (двигают самих себя, тянут деньги и VP из варваров/других игроков) и фиолетовые храмы (дают очки и при сбросе могут считаться любым другим цветом).

 

Так игра идет, пока не произойдет одно из двух: или из всех варварских лагерей растащат все ПО, или в запасе кончатся храмы. Все доделывают неоконченные ходы, а потом начинают подсчет очков.

Подавляющее большинство очков сложится из уже накопленного во время игрового процесса и "упавшего" с храмов - еще от 2 до (в самом невероятном случае) 10 очков получится надыбать только за самое большое количество денег/каждого типа ресурсов, но эти крохи чаще всего не сильно решают ситуацию.

 

Занятный момент: строить прям совсем долгосрочную стратегию в Deus'e тяжко (рандом в приходе карт + оппоненты часто подрезают на полной скорости), каждую стопку сложновато активировать даже 5 "легальных" раз (читай - одни и те же комбы не будут работать до бесконечности), общая грызня идет за какие-то обезличенные ПО (да еще и без тайбрейкера, блджад =_=), а игра все равно чувствуется вдумчивой и глубокой до такой степени, что порой люди еще целый вечер обсуждают откуда они получили одно-единственное очко и как стоило бы подкорректировать свои планы.

Все так работает и воспринимается благодаря тому, Deus - очень красивая игра. И я сейчас не про оформление.

Каждый раз когда я за нее сажусь, то вспоминаю одно видео Марка Брауна (вот здесь можно нарыть перевод для тех, кто не может в русские субтитры =ъ), потому что вы делаете всего одно из двух возможных действий - но каждый раз глаза разбегаются от возможностей. И сброс, и разыгрывание карты всегда приводит к очень разным и далекоидущим последствиям - даже просто набирая ресурсы и занимая гексы вы постоянно влияете не только на себя, заставляя оппонетов поднять башки от планшетов и следить за вашими руками. И это несмотря на то, что здесь нет взаимосвязанных систем как в Марсе, например - игра на самом деле весьма проста.

Кроме того, все ваши действия потихоньку начнут затрагивать триггеры конца игры - благодаря этому каждая партия длится ровно столько, сколько позволят сами игроки, и вам могут нехило нагреть жопу когда на руке складывается идеальная комба и приходится слышать "Вась, я только что последний храм забрал, у тебя остался всего один ход".

 

Ощутимый даунтайм появляется только с допом - правила объясняются на пальцах где-то минут за десять и что-то упустить из них довольно сложно (хотя я знаю человека, который каждую партию умудряется забыть нехилый такой кусочек ~^"). Даже если вы что-то начнете путать и неправильно читать, на редкость внятные и детальные пиктограммы на планшете и картах вернут на путь истинный - я даже слышал что из-за значков игру можно считать языконезависимой (пожалуй, для базовой игры это утверждение вполне справедливо).

Кстати о картах, вернее уж их свойствах: они клевые и реально заставят побурлить серую жижу в черепке, когда будете искать среди вытащенных карт хорошее сочетание. Я не считаю игру прям такой уж сильно упертой в комбинации - если сравнивать, то скорее уж Roll for the Galaxy или The Big Book of Madness заставляют прям задрачивать сочетания тайлов/карт - но Deus гораздо сильнее выпячивает этот элемент за счет того, что при добавлении новой постройки на планшет активируются все предыдущие карты того же цвета. Это довольно незамысловатая механика, но она хорошо щекочет ваше эго и центры удовольствия, когда в одном ряду в правильном порядке лежат карты которые продают один ресурс, на вырученные деньги покупают другой а потом меняют его на ПО.

 

При всем этом есть пара негативных моментов: оформление и рандом.

Обратили ли вы внимание, что я никак не описывал выше тему и сюжет? На то есть веская причина: хоть в правилах и сказана пара слов о римской мифологии, в самой игре даже этих жидких намеков нет. Спокойненькое оформление с эдакими d&d'шными рамочками на картах и абсолютно безобидными иллюстрациями из набора "собери-евро-про-средиземное-море-из-ничего" вовсе создает впечатление, что более четкой темы чем "мы тут домики строим" у игры вообще не существует.

Можно ли с этим жить? Да. Я лично всегда готов положить болт на внешний вид игры, когда я за нее уже сел - но, напоминаю, в данном случае я едва не прошел мимо потому что думал что это какой-то унылый абстракт с деревянными фигурками, которыми можно было бы и в тетрис при желании сыграть.

Уверен, не только я примерно так же мазнул взглядом и пошел дальше, наворачивать какое-нибудь очередное настольное ублюдство от CMON, призывно помахивающее фотками с горой минек. Я не говорю что создателям было совсем уж насрать на оформление, просто надо понимать, что продавать сегодня евро с деревяшками про Средиземноморье - это все равно что продавать в Steam выживач про зомби и удивляться, что он никому не интересен.

Рандом в Deus'е я тоже не могу назвать каким-то сокрушительным и ломающим игру, но он чувствуется и раздражает сильнее, чем например в Terraforming Mars (где тоже чрезвычайно важен приход карт в руку). Только вот какая забавная ситуация: в недавнем обзоре Марса я даже не заикался об этом, потому что в нем никто вас не заставляет брать ненужные карты, есть способы набрать победные очки (достижения-награды-параметры) которые всегда находятся на расстоянии вытянутой руки, да и стандартные действия спасают когда все никак не идут нужные проекты.

А вот в Дэусе у вас всего два возможных действия, оба из которых целиком и полностью зависят от пришедших карт - можно просидеть почти всю партию без зеленых карт в то время как оппоненты будут чуть ли не промышленный рай у себя устраивать, проебать момент для захвата лагеря тупо из-за того что не пришла хоть какая-нибудь карта солдата, или не увидеть в течение игры ни одного храма.

Именно это создает ощущение что вся здешняя комбинаторика - своего рода дым и зеркала фокусника, и на самом деле надо не столько планы строить, сколько плыть по течению и собирать из случайного хлама что-нибудь сносное. В целом все нормально, но если надеетесь на полный контроль ситуации - обломаетесь.

Мелкая придирка: почти в каждой игре находится кто-то, кто выгребает из запаса какой-нибудь ресурс в одну харю. На самом деле, если вас трое-четверо можно гарантировать, что как минимум с 2 ресурсами все будет именно так - я даже один раз видел, как все деньги из запаса смогли вытянуть (что характерно, исключительно из-за того что почти все ресурсы были недоступны).

 

Deus: Egypt - одно из редких дополнений, которое надо брать даже несмотря на то, что основная игра и так хорошо идет.

Римские здания заменяются на египетские (да, я знаю, без меня бы не догадались =ъ), причем заменяются по цветам-"колодам" по вашему собственному выбору - например, можно заменить только храмы а все остальные карты оставить. Почти ко всем цветам добавляются какие-то жетончики, без которых играть не получится.

Есть только один момент, который мне кажется в Egypt довольно неприятным: доп делает Deus глыбже, но попутно увеличивает время партии. Даже когда закончатся бесконечные вопросы "а как теперь работает вот эта херовина?" (а они долго будут задаваться, уж поверьте =ъ), все начнут очень сильно зависать над своими картами (если вы заменяете вообще всю колоду, разумеется). Этому способствуют не только более хитрые свойства, но еще и дополнительные требования: некоторые здания можно поставить только вместе с уже построенными, что временами заставляет мозги кипеть в попытках рассчитать как бы эту хреновину воткнуть с минимумом телодвижений.

В остальном же этот доп настолько хорош, что я теперь с нетерпением жду когда Pearl Games напилят викингов (сам не знаю почему помешался именно на них *_*) и колоды из разных коробок можно будет перемешать друг с другом.

Собственно, что делают постройки египтян:

Голубые корабли - по сути похожи на базовые, хоть и эффекты у них стали слегонца позакрученней (чаще всего все связано с описанной ниже ценностью ресурсов), но кроме карт появляется плашка с ценностью ресурсов. Всего на ней 3 положения, на старте все ресурсы находятся посередке - в процессе их можно двигать туда-сюда. Высокое положение сильно повышает курс замены этого ресурса деньгами (6 против 4 в базе), но зато в конце игры за превосходство по этим ресурсам можно получить больше очков (3 ПО). Низшее положение работает наоборот (2 деньги в качестве замены, 1 ПО в конце), что вполне ожидаемо.

Зеленые фермы - фиксят проблему с выгребанием всех ресурсов при помощи жетонов барок. Разыгрывая зеленую карту, вы получите барку какого-то размера (от 2 до 4 ячеек) - фокус в том, что теперь все не влезающие на барки ресурсы попросту вернутся в запас.

Кроме того, далеко не все карты теперь говорят "нахапай столько-то цветных кругляшек" - некоторые заполняют барки, отчего вы еще сильнее замотивированы разыгрывать карты подороже и посложнее, но зато которые дадут гораздо больше места под ресурсы.

Желтые заведения - у них нет никаких жетонов, но они начинают взаимодействовать с другими колонками еще сильнее, чем базовые карты. На самом деле я даже могу заметить, что базовые желтые карты начинают смотреться слабенько и невольно возникает вопрос "а зачем мне играть с теми, если новые пизже и интересней раз в десять?".

Коричневые дома - играются с жетоном писца, который каждый раз перекладывается туда, где кладется новый дом и дает какие-то плюшки в зависимости от расположения (вроде "получи 3 деньги за каждый аналогичный контролируемый регион"). В целом "колода" не сильно отличается от базовой (хотя мне показалось, что с VP фокус сместился на деньги), но места для домов теперь выбираются хитрее.

Красные солдаты - стали гораздо менее мобильными, но зато у них появились жетоны мечей. В свой ход вы можете потратить жетон меча, чтобы положить его где-нибудь и считать гекс оккупированным - но я бы не спешил так быстро его тратить. Есть карты которые за сброс мечей дают немедленно выгрести все жетоны из соседнего варварского лагеря, есть карты которые позволяют как-то перераспределить своих солдат, а есть те, которые позволяют кинуть меч на планшет другому игроку и осложнить ему жизнь - пользительная штука, короче.

Фиолетовые храмы - теперь не столько дают ПО (хотя среди них остались и такие), сколько расширяют игровые возможности. Например, позволяют играть карты определенного цвета в другие стопки или добирать на одну карту больше - на самом деле новые эффекты храмов сильнее всего меняют игру, как по мне.

 

Deus весьма хорош. Его основная механика сильно впечатляет несмотря на простоту, комбинации дико радуют в процессе (хотя это и заслуга скорее механики, нежели самих карт), а дополнение выводит игру на новый уровень.

Это не какой-нибудь шедевр на века, и я надеюсь что в дальнейшем кто-нибудь именно эту (а не как в Марсе или Орионе) механику скопирует и пофиксит пару недочетов. Но вообще - я думаю, что это одна из самых лучших игр на моих полках, и ее определенно стоит заценить если вы любите рвать задницы друзьям комбинациями разных эффектов, сложенных на ходу из попавшегося под руку.

 

+ Быстрая при любом количестве и тугодумности игроков.

+ Крутая основная механика.

+ Выглядит приятно.

- Завезти тему в Deus даже не пытались.

- Иногда рандом может выкрутить руки.

+ Относительно языконезависима.

+ Охерительнейший доп.

 

= Отлично идет почти в любой компании, особенно с дополнением.

Дата размещения: 14 июля 2017 года
"Усатый Злобоглаз", 2015-2022. Авторы обзоров и статей - Иван Рикитикин и компания.
На права правообладателей и истину в последней инстанции не претендуем.