Каратель (Vigilante)
Чаще всего быть известным героем - опасно для здоровья и благополучия. Особенно когда вы сражаетесь со злом и коррупцией внутри общества, ведь это делает ваших близких и вас самого легкой мишенью. Из-за этого те кто обязаны поддерживать свой имидж и положение в обществе часто вынуждены сражаться с могущественными врагами тайно, ведя двойную жизнь.
Днем каратель крутится в социуме, имея дело со знатью и влиятельными людьми. Ночью он маскируется под кого-то другого, ставит перед собой совсем иные задачи, ведет открытый бой с врагами и решает дневные проблемы при помощи клинка, если для них оказывается недостаточно слов.
Ведущему следует тщательно обдумать, насколько хорошо каратель будет сочетаться с его кампанией. Это класс который требует склонности к социальной игре и отыгрышу роли, иначе не выйдет в полной мере использовать его потенциал. Может оказаться более здравой мыслью использовать карателя скорее в качестве злодея-NPC: беспощадного головореза совершающего по ночам ужасные вещи и скрывающего истинную натуру под маской вежливости.
Сосредоточенные на исследовании дикой местности, путешествиях или спуске в подземелья кампании в которых меньше политики, переговоров и интриг могут потребовать от игрока ощутимых усилий, чтобы использовать особенности этого класса в полной мере.
Однако взамен каратель предлагает уникальную возможность сыграть за персонажа со скрытой ото всех стороной жизни и особым замыслом, заставляющем его бороться и искать свое место в этом непростом мире: иногда вопрос решается в темноте с помощью кинжала, а иногда даже самый упертый противник может стать союзником за подходящую взятку или услугу. Каратель может решить проблему и так, и так - нужно только научиться использовать его двойственную природу и скрытые таланты чтобы иметь преимущество в любой ситуации.
Не все каратели пытаются сделать мир лучше: некоторые преступники просто притворяются при свете дня совершенно обычными людьми, в то время как ночью сеют террор, убивают, крадут и преследуют совсем уж темные цели. Но в любом случае, каратель - это персонаж с двумя масками, одна из которых видна каждому а другая внушает кому-то страх.
Роль: каратель может взять на себя много задач в группе. Многие из них умело решают деликатные светские дела и придворные интриги, однако в рискованной ситуации они легко оборачиваются скрытными шпионами или даже беспощадными бойцами.
Мировоззрение: любое.
КЗ (кость хитов): d8.
Стартовое богатство: 5d6 × 10 зм (в среднем 175 зм).
Уровень
|
БМА
|
Стойкость
|
Реакция
|
Воля
|
Прочее
|
1
|
+0
|
+0
|
+2
|
+2
|
Двойная личность, Безукоризненное перевоплощение, Социальный талант, Специализация карателя
|
2
|
+1
|
+0
|
+3
|
+3
|
Талант карателя
|
3
|
+2
|
+1
|
+3
|
+3
|
Социальный талант, Невозмутимость
|
4
|
+3
|
+1
|
+4
|
+4
|
Талант карателя
|
5
|
+3
|
+1
|
+4
|
+4
|
Социальный талант, Поразительное появление
|
6
|
+4
|
+2
|
+5
|
+5
|
Талант карателя
|
7
|
+5
|
+2
|
+5
|
+5
|
Социальный талант
|
8
|
+6/+1
|
+2
|
+6
|
+6
|
Талант карателя
|
9
|
+6/+1
|
+3
|
+6
|
+6
|
Социальный талант
|
10
|
+7/+2
|
+3
|
+7
|
+7
|
Талант карателя
|
11
|
+8/+3
|
+3
|
+7
|
+7
|
Социальный талант, Пугающее появление
|
12
|
+9/+4
|
+4
|
+8
|
+8
|
Талант карателя
|
13
|
+9/+4
|
+4
|
+8
|
+8
|
Социальный талант
|
14
|
+10/+5
|
+4
|
+9
|
+9
|
Талант карателя
|
15
|
+11/+6/+1
|
+5
|
+9
|
+9
|
Социальный талант
|
16
|
+12/+7/+2
|
+5
|
+10
|
+10
|
Талант карателя
|
17
|
+12/+7/+2
|
+5
|
+10
|
+10
|
Социальный талант, Ошарашивающее появление
|
18
|
+13/+8/+3
|
+6
|
+11
|
+11
|
Талант карателя
|
19
|
+14/+9/+4
|
+6
|
+11
|
+11
|
Социальный талант
|
20
|
+15/+10/+5
|
+6
|
+12
|
+12
|
Талант карателя, Удар отмщения
|
Классовые навыки.
К классовым навыкам карателя относятся Акробатика (Лвк), Блеф (Хар), Верховая езда (Лвк), Внимание (Мдр), Выживание (Мдр), Дипломатия (Хар), Запугивание (Хар), Знание (высший свет) (Инт), Знание (инженерное дело) (Инт), Знание (краеведенье) (Инт), Знание (подземелья) (Инт), Изворотливость (Лвк), Исполнение (Хар), Использование магических устройств (Хар), Лазание (Сил), Ловкость рук (Лвк), Маскировка (Хар), Механика (Лвк), Оценка (Инт), Плавание (Сил), Проницательность (Мдр), Профессия (Мдр), Ремесло (Инт) и Скрытность (Лвк).
Пункты навыков за уровень: 6 + модификатор интеллекта.
Классовые особенности.
У класса карателя есть следующие особенности.
Ношение брони и обращение с оружием (Weapon and Armor Proficiency): каратель умеет обращаться со всем простым (simple) и особым (martial) оружием, использовать легкие доспехи и средние доспехи, а также щиты (кроме башенных).
Двойная личность (Экс) (Dual Identity (Ex)): каратель скрывает свою настоящую личность, что позволяет ему вертеться даже в самых высших кругах без клейма нарушителя закона. Как следствие, у карателя есть две личины: одна - учтивый член общества, другая - умелый и коварный воин. Для сохранения этой тайны карателю приходится пользоваться двумя именами: настоящее для благовоспитанного общества, и имя карателя, которое должно внушать страх тем кто встанет у него на пути. Проверки Знания об одной личине не дадут информации о другой, по крайней мере до тех пор пока истинная личность карателя не станет раскрыта всему миру.
Каратель может начинать день с любой из его личностей (identity), называемых просто "светской личиной" (social) и "скрытой личиной" (vigilante). Сменить одну личину на другую займет 1 минуту, но это должно быть сделано вне поля зрения других существ, чтобы сохранить секрет карателя.
Смена личины - это не просто переодевание и смена снаряжения (хотя это тоже необходимо сделать); в процессе также используются грим, меняется прическа и поправляются прочие черты внешности. Кроме того изменение затрагивает не только тело, но и разум - вещи вроде Шляпы перевоплощения (hat of disguise) и аналогичные заклинания и способности изменяющие облик пользователя не уменьшат необходимое для смены личины время. Большинство социальных талантов (см. ниже) необходимы карателю для его светской деятельности, но использование талантов карателя (см. ниже) в светской личине - лишний риск раскрыть свой секрет.
Хотя он и является одним индивидуумом, двойственная природа карателя позволяет ему иметь два мировоззрения - отдельное для каждой его личины. В соответствующей личине он считается имеющим указанное мировоззрение для заклинаний, магических предметов и прочих способностей, затрагивающих мировоззрение. Для черт (feat), классов или любой способности он учитывает сразу оба мировоззрения для удовлетворения требований.
Между мировоззрениями карателя не может быть больше одного шага. Например, каратель с принципиально нейтральным мировоззрением в светской личине может быть в скрытой личине принципиально добрым, принципиально злым, принципиально нейтральным, нейтральным, нейтрально добрым или нейтрально злым. Если каратель становится целью эффекта изменяющего мировоззрение, то он меняет их оба на новые.
Любые попытки найти карателя при помощи гадания или другим способом обнаружения работают только если каратель находится на тот момент в той личине, которое ищет существо (или оно знает, что за обеими личинами карателя скрывается одна персона). В противном случае, заклинание или эффект покажут только темноту, словно цель указана неверно или ее не существует.
Безукоризненное перевоплощение (Экс) (Seamless Guise (Ex)): каратель знает как вести себя наиболее естественным и не вызывающим подозрений образом для нынешнего облика. Если кто-то станет подозревать, что каратель является кем-то другим в то время как тот находится в светской или скрытой личине, он может сделать проверку на Маскировку с бонусом обстоятельства (circumstance bonus) +20 чтобы произвести впечатление своей нынешней личности в попытке увести подозрения от другой.
Социальный талант (Social Talent): начиная с 1 уровня и каждые 2 уровня после него каратель получает социальный талант. Если не сказано иного, талант можно выбрать только один раз. Некоторые таланты можно выбрать только выполняя определенные требования - например, имея другой социальный талант или достигнув определенного уровня карателя. Уже выбранный талант нельзя сменить.
• Безопасный дом (Экс) (Safe House (Ex)): каратель может построить безопасный дом в месте где он известен, и он может менять этот дом каждый раз когда меняет место. Если у него нет таланта Известность, он все еще может выбрать этот талант и поместить его в доступном для него месте, но не сможет поменять первоначальное местоположение дома пока не получит талант Известность. Безопасный дом не может быть большего объема чем куб, каждая сторона которого равна 10 футам на уровень карателя. Безопасный дом может быть устроен по усмотрению карателя и являться частью большей построки - например отдельной комнатой или подземной пещерой. Объекты в этом доме не могут быть обнаружены любым эффектом, которое менее эффективно чем заклинание Точный адрес (Discern location). На 7-ом уровне защита от обнаружения также распространяется на существ внутри безопасного дома. На 13-ом уровне вся область защищена от эффекта Тайновидения (Scrying) (но все еще возможно обычное наблюдение) подобно заклинанию Кабинет волшебника (Mage's private sanctum).
• Быстрое изменение (Экс) (Quick Change (Ex)): каратель учится с легкостью менять свои личины. Вместо нужды менять личность в течение минуты, теперь он может это сделать действием полного хода (full-round action). Если после быстрой смены личности он встречает существо, знакомое с обеими его личинами, каратель должен сделать проверку Маскировки чтобы избежать внимания существа к его поспешно надетой личине и осознания, что его личности являются одной и той же персоной. Каратель может потратить еще один раунд, поправляя и завершая свой внешний вид чтобы предотвратить необходимость делать этот бросок. Каратель должен быть как минимум 7-го уровня чтобы выбрать этот талант.
• В моде (Экс) (In Vogue (Ex)): бизнес карателя всегда находится впереди местных веяний, что дает карателю больше прибыли чем обычно. Товары, которые он делает с навыком Ремесла выбранным вместе с талантом Социальной грации, стоят на 1/3 больше из-за имени его создателя, без повышения затрат на их создание. Всякий раз когда каратель использует навык Профессии выбранный вместе с талантом Социальной грации для заработка денег, он получает вдвое больше денег чем обычно. Каратель должен быть как минимум 5-го уровня и иметь социальные таланты Вдвое быстрее (Double Time) и Светская изысканность чтобы выбрать этот талант.
• Вдвое быстрее (Экс) (Double Time (Ex)): светская личина карателя - не купец или дворянин, а известный и уважаемый ремесленник и профессионал. Чтобы успевать справиться со своей дневной нормой и в то же время заниматься деятельностью в качестве карателя, ему пришлось научиться работать быстрее обычного. При этом он скрывает свой график и кажется что он делает повседневную работу за полноценную смену, а не тратит время на какие-то иные занятия. Каратель тратит только 6 часов в день вместо обычных 8 при использовании навыка Ремесло или Профессия. Если у него есть социальный талант Светская изысканность (Social Grace), то ему надо потратить всего 4 часа с навыком, который он выбрал вместе со Светской изысканностью. Каратель должен иметь светскую личность подходящую к используемому им навыку чтобы выбрать этот талант.
• Выдающаяся известность (Экс) (Great Renown (Ex)): известность карателя распространяется в более широких масштабах. Он может получить известность в одном сообществе в котором есть до 5000 человек (большой город) или 2 сообщества где есть до 2000 человек в каждом (два небольших города). Бонус к его светской личине не изменяется, но бонус обстоятельства к проверкам на Запугивание от его социального таланта Известность пока он находится в скрытой личности повышается до +6. Каратель должен быть как минимум 7-го уровня и иметь социальный талант Известность, чтобы выбрать этот талант.
• Дружеская помощь (Экс) (Loyal Aid (Ex)): каратель получает помощь от верных последователей которые готовы помочь со сбором информации, прикрыть его личины или выполнить мелкое поручение. В местах где он известен, каратель с этим талантом получает бонус к проверкам Дипломатии на сбор информации равный половине его уровней карателя. Кроме того, если каратель того пожелает он может попросить его друзей прикрыть его распространяя пустой трёп о его "местоположении" и действиях. Это приводит к увеличению СЛ проверок на Дипломатию по сбору информации о карателе и проверок Выживания касающихся попыток его выследить на число, равное уровню карателя. Это длится 1 день и может использоваться только один раз в неделю. Наконец, один раз в день каратель может попросить своих друзей выполнить для него небольшое поручение. Это обычно включает в себя доставки сообщений, покупку обычной экипировки на сумму вплоть до 100 зм (которые оплачивает каратель) или за возвращение принадлежащей карателю вещи (доступ к которой легкодоступен союзнику). На усмотрение ведущего, эти поручения могут включать в себя и что-то иное, но никогда не включать в себя чего-то опасного или боя. Каратель должен быть как минимум 3-го уровня и иметь социальный талант Известность, чтобы выбрать этот талант.
• Известность (Экс) (Renown (Ex)): подвиги и способности карателя делают его знаменитым - независимо от используемой личины. Эта известность дает ему благосклонное отношение в культурном обществе и ауру угрозы против врагов. Когда он находится в светской личине, каратель может потратить 1 неделю чтобы стать известным среди местных жителей небольшой общины, в которой насчитывается не более 200 человек (деревня, если использовать категории подсчета популяции). Это может быть как все сообщество целиком так и малая часть в более густонаселенном обществе. Он должен проводить как минимум 4 часа в день, общаясь и налаживая связи в своей светской личине. После проведенной таким образом недели у всех НИПов отношение к нему становится лучше на одну категорию, как если бы изначальное отношение каждого человека в сообществе было как минимум равнодушным (смотри описание навыка Дипломатии). Пока он распространяет свою известность в обществе, он также распространяет слухи и байки о своей скрытой личине. Когда он становится известен в обществе, он получает бонус обстоятельства +4 к проверкам Запугивания, пока находится в своей личине. Этот бонус применяется только пока он находится недалеко от места, где стал известен; он должен находиться не дальше, чем на расстоянии в несколько миль, равное его уровню карателя. Каратель может быть известен в ограниченном количестве сообществ (обычно одном, с другими социальными талантами в двух). Если он получает известность в новом сообществе то должен решить, в каком из предыдущих потеряет известность. Эти эффекты лежат на усмотрении ведущего: к примеру, ведущий может решить что монстр или НИП никогда не слышали о карателе, или у врага может быть отношение хуже, а не лучше.
• Льготы для знаменитости (Экс) (Celebrity Perks (Ex)): каратель настолько известен, что его поклонники с удовольствием удовлетворят его основные нужды. Пока он находится там где известен, каратель всегда может получить пищу или жилье (стоимостью до 1 зм за еду или ночь) или избежать уплаты пошлины или дачи взятки размером 1 зм или меньше. Если он хочет получить чью-то личную не-магическую вещь стоимостью 1 зм или меньше, ему надо потратить 1d10 минут на переговоры с людьми в этой местности чтобы в конечном счете получить нужный предмет от поклонника (если он когда-либо продаст такой подарок от фаната, то навсегда потеряет этот талант). Если у него есть социальный талант Выдающаяся известность, он может получить подарок ценой до 5 зм, бесплатно получить прекрасную еду и жилье (ценой до 10 зм за еду или ночь) и избежать уплаты налогов или взятки в размере 10 зм или меньше. Если у него есть социальный талант Невероятная известность, он может получить подарок ценой до 25 зм, бесплатно получить самые изысканные еду и жилье (ценой до 100 зм за еду или ночь) и избежать уплаты налогов или взятки в размере 100 зм или меньше. Каратель должен быть как минимум 5-го уровня и иметь социальный талант Известность (Renown), чтобы выбрать этот талант.
• Любой облик (Св) (Any Guise (Su)): каратель может использовать свой талант Обыватель (Everyman) чтобы замаскироваться под любого человека, включая королей и высших жрецов. Помимо этого, если подлинный индивидуум не может быть найден с помощью магии (например, потому что он мертв или защищен от магических способов обнаружения), то такие предсказания будут указывать на карателя в этом облике. Каратель должен быть как минимум 17-го уровня и обладать талантом Обыватель чтобы выбрать этот талант.
• Мгновенное признание (Экс) (Instant Recognition (Ex)): каратель настолько известен что его имя идет впереди него - даже в другие сообщества. Передача преимуществ новому сообществу занимает всего 4 часа переговоров. Каратель должен быть как минимум 13-го уровня и иметь социальные таланты Невероятная известность и Триумфальное возвращение (Triumphant Return) чтобы выбрать этот талант.
• Множество обликов (Экс) (Many Guises (Ex)): каратель может принимать любое количество мирских личин. Всякий раз когда он меняет личину, он может выбрать третий вариант помимо светской и скрытой личины: он может принять мирскую личину. Мирская личина не является конкретным человеком, каждый раз создается при необходимости и быстро забывается, когда каратель ее отбрасывает. Находясь в мирской личине, каратель не получает преимуществ от светской или скрытой личин, вместо этого он предстает перед обществом в качестве обыкновенного члена его расы, обычно как непримечательный рабочий, фермер или крестьянин любого пола. Пока он скрывается за мирской личиной, его мировоззрение считается нейтральным. Пока он остается этой личностью, он получает бонус обстоятельства +20 на проверки Маскировки, касающихся попыток представить себя обычным членом его расы. Заклинания и способности ищущие карателя в любой другой его личине терпят неудачу, пока он находится в мирской личине. Он должен подобрать какие-нибудь одежду и детали из тех, что располагают к этой личине. Хотя он и может использовать магию (например шляпу перевоплощения), его мирская личина никогда не может быть чем-то большим чем рядовой член общества или большой группы (на устроение ведущего). Каратель должен быть как минимум 5-го уровня чтобы выбрать этот талант.
• Невероятная известность (Экс) (Incredible Renown (Ex)): каратель крайне известен под обоими личинами. Он может получить известность в одном сообществе в котором есть до 25000 человек (большой город) или 2 сообщества где есть до 10000 человек в каждом (два небольших города). Бонус к его светской личине не изменяется, но бонус обстоятельства к проверкам на Запугивание от его социального таланта Известность пока он находится в скрытой личности повышается до +6. Каратель должен быть как минимум 8-го уровня и иметь социальный талант Выдающаяся известность, чтобы выбрать этот талант.
• Обыватель (Св) (Everyman (Su)): каратель может притвориться конкретным индивидуумом всякий раз, когда он принимать мирскую личину (mundaneguise) при помощи своего таланта Множество обликов (Many Guises). Выбранный индивидуум должен быть фермером, рабочим или крестьянином. Замаскировавшись под него, каратель получает бонус обстоятельства +20 к проверкам Маскировки чтобы казаться этой персоной. Любое заклинание или способность, созданная чтобы находить личность имеет 50% шанс найти карателя вместо подлинной личности, а заклинания и способности прорицания (divinaton) используемые на карателе дают результаты, как если бы он действительно был этим человеком. Хотя каратель не получает каких-то особых знаний о человеке, его особая подготовка дает ему бонус обстоятельства +10 на проверках Блефа чтобы убедительно играть свою роль. Каратель должен быть как минимум 11-го уровня и иметь социальный талант Множество обликов, чтобы выбрать этот талант.
• Осмотреться перед делом (Экс) (Case the Joint (Ex)): каратель может использовать свою светскую личность, чтобы разнюхать что-нибудь важное о месте где он находится прежде чем вернется в скрытой личине. Проведя как минимум 1 час в светской личности в интересующем его месте, он может сделать проверку Знания (инженерное дело) с СЛ 20. При успехе он получает способность позже перебросить один неудачный бросок на проверке, связанной с планом локации (вроде проверки Скрытности чтобы спрятаться где-то в этом месте, Механики чтобы отключить тревогу или Ловкости рук чтобы незаметно стащить вещь с пьедестала). За каждую 10 в результате этого броска которая превышает 20 каратель получает дополнительный переброс. Если каратель не сможет вернуться на изученную местность дольше чем через 1 неделю, ситуация слишком сильно изменится и он не сможет делать перебросы. Каратель не может осматривать одну и ту же местность при помощи этого таланта чаще, чем раз в неделю.
• Пересмешник (Экс) (Mockingbird (Ex)): каратель может подражать практически любому голосу, зову животных или даже имитировать звуковые эффекты и заставить звучать свой голос вдалеке. Это работает как сочетание заклинаний Призрачный звук (Ghost Sound), Чревовещание (Ventriloquism) и Изменение вокала (Vocal Alteration). Каратель должен быть как минимум 5-го уровня чтобы выбрать этот талант.
• Притвориться невиновным (Экс) (Feign Innocence (Ex)): светская личина карателя выглядит настолько невинной, что трудно поверить в его причастности к какому-либо преступлению. В местности где каратель известен это обеспечивает ему не-магический эффект, аналогичный заклинанию Невиновность (Innocence). Каратель должен быть как минимум 5-го уровня и иметь социальный талант Известность чтобы выбрать этот талант.
• Сборщик сплетен (Экс) (Gossip Collector (Ex)): каратель находится в самом центре паутины из слухов и сплетен, отчего даже самые свежие пересуды достигают его ушей с поразительной скоростью. Всякий раз когда каратель для ознакомления с предметом обсуждения должен был бы потратить 1d4 часа на сбор информации, он вместо этого тратит 1d2 часа. Если каратель имеет талант Известность и собирает информацию там где его знают, то тратит всего 1d4 x 10 минут, и если он при проверке получит результат 20 или больше то он получает эту информацию без траты времени потому что уже слышал эту сплетню раньше. Этот талант не дает возможности получить информацию попросту недоступную в местности где он собирает слухи, даже если он известен в этой местности.
• Светская изысканность (Social Grace): каратель выбирает один навык, основанный на Интеллекте, Мудрости или Харизме (кроме Внимания и Использования магических устройств). Пока он находится в светской личине, он получает бонус обстоятельств +4 к броскам на выбранный навык. На 5 уровне и каждые 4 последующих он может выбирать выбрать еще один навык (с теми же ограничениями) для получения бонуса.
• Скидка для знаменитости (Экс) (Celebrity Discount (Ex)): светская личина карателя достаточно популярна, чтобы получать скидки там где про него знают. Всякий раз когда он покупает в этой области вещь стоимостью 500 зм или дешевле, он может купить ее за 90% от рыночной цены. Если у него есть социальный талант Выдающаяся известность (Great Renown), этот предел повышается до 2000 зм, а при наличии социального таланта Невероятная известность (Incredible Renown) лимит повышается до 8000 зм. Каратель должен быть как минимум 3-го уровня и иметь социальный талант Известность (Renown), чтобы взять этот талант.
• Срочное изменение (Экс) (Immediate Change (Ex)): каратель может сменить личину сопутствующим действием (move action), и ему больше не нужно тратить дополнительное время чтобы приспособиться под внешний вид и образ. Каратель должен быть как минимум 13-го уровня и иметь социальный талант Быстрое изменение (Quick Change), чтобы выбрать этот талант.
• Субъективная истина (Экс) (Subjective Truth (Ex)): разные личины позволяют карателю обойти магию, обнаруживающую ложь. До тех пор пока с точки зрения его нынешней личины он говорит правду, она определяется как правда эффектами вроде Выявление лжи (Discern lies) и может произносить ее даже под эффектами вроде Места истины (Zone of truth) которые силой заставляют его говорить правду. Каратель должен быть как минимум 9-го уровня и иметь социальный талант Притвориться невиновным (Feign Innocence) чтобы выбрать этот талант.
• Триумфальное возвращение (Экс) (Triumphant Return (Ex)): рассказы о карателе никогда не забываются. Это облегчает восстановление известности в месте, где он уже был известен раньше. В любом поселении где каратель ранее был известен, восстановление известности требует всего 3 дня а не 1 неделю. Каратель должен быть как минимум 3-го уровня и иметь социальный талант Известность (Renown) чтобы выбрать этот талант.
Специализация карателя (Vigilante Specialization): на 1 уровне каратель должен выбрать специализацию - мстителя или сталкера.
Мститель получает базовый модификатор атаки равный его уровню карателя вместо представленного в таблице выше. Он добавляет к этому числу лобой другой БМА полученный от других классов или расового КЗ как обычно.
Сталкер получает способность под названием "скрытый удар" (hidden strike), которая позволяет наносить 1d8 дополнительного точного урона (precision damage) в ближних атаках (или дистанционных атаках на расстоянии до 30 футов) против противников которые не знают о его присутствии, которые считают его союзником или которые застигнуты врасплох (flat-footed). Этот дополнительный урон увеличивается на 1d8 на 3 уровне и каждые 2 уровня карателя после. Сталкер-каратель также может наносить скрытый удар по цели которую он берет в тиски (flanking) или которая потеряла бонус к КБ от Ловкости, но в таком случае кости урона снижаются до d4. Каратель может наносить скрытый удар против целей в плохой видимости (concealment), но не с полным отсутствием видимости.
Выбрать специализацию можно только один раз, изменить ее нельзя. Хотя многие таланты карателя используются обеими специализациями, некоторые предназначены только для одной из двух. Сталкер может применить со скрытым ударом только один из талантов отмеченные астериском (*) за раз, и только тогда, когда противник не знает о его присутствии или считает его союзником, пока не сказано обратного.
Талант карателя (Vigilante Talent): каратель на 2 уровне и каждые 2 уровня после получает талант карателя. Если не сказано обратного, каждый талант можно выбирать только один раз. Некоторые таланты требуют выполнения определенных требований прежде чем их выберут, вроде наличия другого таланта карателя, определенной специализации или достижение минимального уровня карателя. Уже выбранный талант нельзя сменить.
Если каратель использует любой из этих талантов в светской личине, он должен успешно встречную проверку Маскировки против проверок Внимания всех свидетелей (без бонуса обстоятельств +20 от Безукоризненного перевоплощения (Seamless Guise)), иначе свидетели поймут что под светской личиной прячется кто-то иной, возможно даже опознают в карателе скрытую личность. Если талант требует пройти испытание, его сложность равна 10 + 1/2 уровней карателя + его модификатор Харизмы, если не сказано иного.
• Безумный натиск (Экс) (Mad Rush (Ex)): когда каратель делает атаку с разбега, он может сделать полную атаку. Когда он использует эту способность, то получает штраф -4 к своему КБ до начала своего следующего хода (в дополнение к штрафу на КБ за атаку с разбега). Только мститель как минимум 12-го уровня может выбрать этот талант.
• Боевой навык (Экс) (Combat Skill (Ex)): каратель получает одну Боевую бонусную черту. Он должен соответствовать ее требованиям, но считает половину своих уровней карателя как уровни воина для требований черты. Только мститель может выбрать этот талант, но он может выбирать его несколько раз; каждый раз он должен выбирать разные черты.
• Бронированная кожа (Экс) (Armor Skin (Ex)): броня карателя - словно вторая кожа. Он не добавляет штрафа за доспехи от легкой и средней брони к проверкам Акробатики, Изворотливости и Скрытности. Штраф за доспехи к остальным навыкам остается в силе. На 8-ом уровне средние доспехи его больше не замедляют.
• Возвращающееся оружие (Экс) (Returning Weapon (Ex)): у карателя есть особое оружие, которое возвращается после броска. Выберите тип метательного оружия, вроде метательных топориков. Когда каратель использует этот тип оружия, оно автоматически к нему возвращается словно имеет особое свойство Возвращающееся (returning). На 14-ом уровне, если каратель выбрал тип метательного оружия которое считается боеприпасом, вроде сюрикена, и покупает набор из 50 магических боеприпасов такого типа, то автоматически бесплатно пополняет их запас который никогда не заканчивается. Если он выбрал оружие которое не считается боеприпасом, то вместо этого может применить магические свойства первого метательного оружия которое он бросил в раунде к любому не-магическому метательному оружию этого типа которое он бросает в этом раунде. Это позволяет ему сделать полную атаку с преимуществом его магического метательного оружия, но возвращается оно к нему только в следующем раунде.
• Восприятие преследователя (Экс) (Stalker Sense (Ex)): каратель начинает чувствовать опасность. Он всегда действует в предбоевой раунд. На 6-ом уровне он получает Невероятное уклонение (uncanny dodge), на 12-ом он получает Невероятное уклонение+ (improved uncanny dodge) из классовых особенностей плута (rogue). Только сталкер может выбрать этот талант.
• Втянуть в тень (Экс) (Pull into the Shadows (Ex)): каратель может действием полного хода передвинуться (на своей скорости) к противнику, который не знает его присутствии (или считает его союзником) и сделать одну атаку против этого противника. Если атака попадает, каратель делает боевой маневр перетаскивания (drag combat maneuver) против этого противника с бонусом +4 и не провоцирует внеочередную атаку. Если проверка на перетаскивание успешна, карателю не нужно иметь достаточно оставшегося движения чтобы передвигаться вместе с врагом. Каратель не может использовать эту способность на настоящих союзниках или добровольной цели.
• Жестокое избиение (Экс) (Vital Punishment (Ex)): каратель получает Жестокий удар (Vital Strike) в качестве бонусной черты, и он не должен соответствовать ее требованиям. Один раз в раунд, прежде чем он сделает внеочередную атаку он может объявить ее Жестоким избиением. Если атака попадает, каратель может использовать черту Жестокий удар. Каратель может вместо нее использовать черту Жестокий удар+ или Жестокий удар++ в Жестоком избиении, если позже получит эти черты. Каратель должен быть как минимум 6-го уровня чтобы выбрать этот талант.
• Живой щит (Экс) (Living Shield (Ex)): когда каратель держит существо в захвате (grappling) и становится целью атаки, он может прерывающим действием попытаться пройти проверку боевого маневра против удерживаемого существа (это не считается проверкой захвата). Если проверка успешна, то вместо него целью атаки становится удерживаемое существо. Если проверка провалена, существо освобождается от захвата и каратель все еще остается целью атаки. Эта способность должна быть объявлена после того как каратель стал целью атаки, но до того как атака сделана и ее результат стал известен.
• Застать врасплох (Экс) (Surprise Strike (Ex)): каратель получает наибольшее преимущество против врагов, которые не могут себя защитить. Каждый раз когда он делает атаку против врага, который не получает бонуса от Ловкости к КБ, он получает бонус +1 к своим проверкам на атаку. Этот бонус увеличивается до +2 на 8-ом уровне и до +3 на 16-ом уровне.
• Закрыть брешь (Экс) (Close the Gap (Ex)): каждый раунд в начале своего хода каратель может отметить одного врага на расстоянии 20 футов, который не стоит вплотную к нему. При движении он не провоцирует внеочередные атаки от этого врага, пока движение заканчивается рядом с этим противником. Делая атаку с разбега (charge) по этому противнику, каратель не получает штрафа -2 к КБ против любых атак от отмеченного врага.
• Идеальное приземление (Экс) (Perfect Fall (Ex)): пока есть стена или любая другая поверхность в пределах досягаемости руки, каратель никогда не получает урона от падения. Если такой поверхности нет, каратель получает только половину урона от падения и приземляется на ноги.
• Кулак мстителя (Экс) (Fist of the Avenger (Ex)): каратель получает черту Мастер кулачного боя (Improved Unarmed Strike), если у него ее еще нет. Кроме того, успешные атаки его кулаками или перчатками получают бонус к броску на урон равный половине его уровней карателя (минимум +1, максимум +5). Только мститель может выбрать этот талант.
• Лично и вблизи (Экс) (Up Close and Personal (Ex)): когда каратель делает проверку Акробатики чтобы переместить через занятую противником клетку во время сопутствующего действия, он может сделать одну ближнюю атаку против этого противника быстрым действием. Если проверка Акробатики успешная, то к этой атаке добавляется урон от скрытого удара (hidden strike) словно враг не знает о присутствии карателя. В противном случае, каратель добавляет урон скрытого удара так, словно у цели не было бонуса Ловкости к КБ. Только сталкер как минимум 4-го уровня может выбрать этот талант.
• Ловкий финт (Экс) (Cunning Feint (Ex)): каратель может сделать финт сопутствующим действием (move action) или сделать его вместо первой атаки когда делает полную атаку (full attack). На 8 уровне, когда каратель успешно делает финт, противник теряет свой бонус Ловкости к КБ против всех атак до начала следующего хода карателя.
• Любимый маневр (Экс) (Favored Maneuver (Ex)): каратель выбирает один тип боевого маневра как любимый маневр. Он получает + (improved) или улучшенную (improved) черту связанную с этим маневром (если она существует). Он получает бонус обстоятельств +2 на проверку боевых маневров против противников, которые не знают о присутствии карателя в начале боевого маневра. Каратель может выбирать этот талант несколько раз, выбирая при этом разные боевые маневры.
• Мастер погони (Экс) (Chase Master (Ex)): неважно, преследует он или преследуют его - немногие могут обойти карателя в погоне. Он получает бонус ко всем проверкам во время погони равный половине его уровней карателя либо +4, в зависимости от того что будет больше.
• Меня ничего не остановит (Экс) (Nothing Can Stop Me (Ex)): один раз в раунд во время движения каратель может сделать в качестве свободного действия атаку по предмету без присмотра, вроде двери или стола. Если атака наносит достаточно урона чтобы уничтожить предмет, каратель продолжает движение. Если атака не уничтожает объект, движение заканчивается. Эта атака делается как часть сопутствующего движения и не учитывается как атаки карателя в этом ходу. Если атака непреднамеренно нацеливается на существо (вроде мимика (mimic)), каратель автоматически промахивается и заканчивает движение (но он все еще может атаковать существо после движения, как обычно). Только мститель может выбрать этот талант.
• Мертвая зона (Экс) (Blind Spot (Ex)): каратель настолько искусно укрывается, что может использовать навык Скрытности чтобы спрятаться от существ с особыми чувствами, которые обычно автоматически обнаруживают других существ. Это включает в себя слепое чутье (blindsense), слепозрение (blindsight), чутье на жизнь (lifesense), нюх (scent) или виброчувствительность (tremorsense). Для всех этих чувств которыми существо обладает, если каратель не пытается их обмануть каким-то другим способом - например заклинанием Избавить от запаха (Negate Aroma) для нюха или полетом для виброчувствительности - существо получает складывающийся бонус обстоятельств +20 для проверок Восприятия чтобы попытаться заметить, а не автоматически обнаружить карателя. Только сталкер как минимум 6-го уровня может выбрать этот талант.
• Неожиданный удар (Экс) (Unexpected Strike (Ex)): каратель получает Быстрое выхватывание (Quick Draw) в качестве бонусной черты. На 8-ом уровне он может выхватить скрытое оружие быстрым действием (вместо сопутствующего).
• Неистребимый (Экс) (Unkillable (Ex)): каратель получает Крепкий орешек (Diehard) в качестве бонусной черты, при этом ему не нужно соответствовать ее требованиям. На 6-ом уровне, он не теряет здоровье делая основное действие (standart action) когда едва жив (disabled). На 12-ом уровне, если он должен умереть от урона здоровью, он остается в живых 1 раунд прежде чем оказаться при смерти (dying) (и пока его отрицательное количество ПЗ не станет равно его показателю Выносливости до конца раунда, он не умрет). На 18-ом уровне он больше не становится при смерти (disabled) от отрицательных ПЗ и может совершать в это время действия полного хода. Только каратель-мститель может выбирать этот талант.
• Обычный денек (Экс, Св) (Another Day (Ex, Su)): если каратель падает без сознания (unconscious) из-за урона, он автоматически стабилизируется. При этом может казаться мертвым, и чтобы удостовериться в обратном существу надо или сделать успешную проверку Лечения (СЛ = 20 + уровень карателя), либо использовать магию вроде Зрения некроманта (Deathwatch) с проверкой уровня заклинания (caster level) с той же СЛ (способность касающаяся заклинаний сверхъестественная, все прочее - экстраординарное). Каратель считается получившим помощь, автоматически проходит проверку Выносливости и приходит в себя через 1 час (если только не действительно умер).
• Оставить открытым* (Экс) (Leavean Opening* (Ex)): скрытый удар (hidden strike) карателя выводит врага из равновесия и оставляет его незащищенным, позволяя атаковать его снова. В начале следующего хода противника, если он находится в контролируемой карателем зоне, он провоцирует внеочередную атаку карателя. Несколько атак по одному и тому же противнику не создают несколько внеочередных атак в один раунд, но атаки по разным противникам заставляют каждого провоцировать одну внеочередную атаку. Только сталкер может выбрать этот талант.
• Отличная засада* (Экс) (Mighty Ambush* (Ex)): один раз в раунд, успешно совершив скрытый удар (hidden strike) каратель может немедленно оставить противника без сознания (unconscious) на 1d4 раунда. Успешное испытание Стойкости отменяет этот эффект (СЛ = 10 + 1/2 уровней карателя + модификатор Силы или Ловкости карателя, тот который выше). Независимо от успешности испытания, существо не может подвергнуться эффекту Отличной засады еще раз в течение 24 часов. Только сталкер как минимум 10-го уровня может выбрать этот талант.
• Оружие вокруг (Экс) (Environment Weapon (Ex)): когда каратель получает этот талант, он должен выбрать один тип местности из списка излюбленных местностей следопыта (ranger). Находясь в этой местности, каратель может быстрым действием найти импровизированное оружие если рядом есть неприкрепленные или подвижные предметы (на усмотрение ведущего). Каратель не получает штраф за использование импровизированного оружия. Для примера, каратель выбирает городскую местность, и там он может ударить врага стулом, пустой бутылкой или даже дверью. На 5-ом, 10-ом, 15-ом и 20-ом уровне каратель выбирает дополнительный тип местности.
• Прием плута (Экс) (Rogue Talent (Ex)): каратель получает один Воровской прием (rogue talent) (но не Продвинутый прием) по своему выбору. Если он выбирает прием отмеченный астериском (*), этот прием работает с его скрытым ударом (hidden strike) вместо атаки исподтишка (sneak attack) плута, и этот прием считается как талант карателя-сталкера с астериском (*) для ограничения в один скрытый удар. Только сталкер может выбрать этот талант.
• Проникновение на крышу (Экс) (Rooftop Infiltrator (Ex)): скорость лазания карателя становится равна его половине базовой скорости, и увеличивается до полной базовой скорости если он лезет по веревке.
• Проницательный каратель (Экс) (Inspired Vigilante (Ex)): сила дедукции карателя выходит за пределы нормы. Эта способность действует так же, как классовая особенность сыщика (investigator) Прозрение (inspiration), но его запас прозрения равен уровню карателя (без добавления его модификатора Интеллекта). Каратель никогда не может использовать эту способность без траты прозрения, и не учитывает прозрение для любых эффектов которые с ним взаимодействуют или требуют этой классовой особенности.
• Раскрыть слабое место (Экс) (Expose Weakness (Ex)): карателю не чужды подлые трюки при помощи которых ему легче нанести вред врагу, вроде мелкой пыли из холодного железа против феи или расплавленного серебряного шарика против ликантропов. Каратель может добавить способность понизить снижение урона (damage reduce) или твердость (hardness) цели на 10 к списку опций из боевого маневра грязные трюки (dirty trick combat maneuver). Эта опция не складывается сама с собой, и не работает против существ с СУ/— (DR/—)
• Свалить врагов* (Экс) (Foe Collision* (Ex)): каратель может толкнуть одного из врагов на другого. Когда каратель наносит урон от скрытого удара (hidden strike) в ближнем бою материальному противнику, он также может нанести несмертельный урон равный сниженному до d4 скрытому удару противнику по соседству с первым (даже если второй противник находится вне досягаемости карателя). Этот урон дробящий, и если толкаемый противник обладает любыми естественными атаками, урон также становится магическим, злым или любым другим типом урона которые эти естественные атаки наносят. В отличие от обычных талантов карателя влияющих на скрытый удар, этот талант применяется во всех случаях, когда цель лишена бонуса Ловкости к КБ. Только сталкер может выбрать этот талант.
как минимум 4-го уровня может выбрать этот талант.
• Скручивающий страх (Экс) (Twisting Fear (Ex)): всякий раз когда каратель приводит противника в состояние потрясения (shaken), испуга (frightened) или паники (panicked), этот противник получает несмертельный урон (nonlethal damage) равный броску сниженного до d4 скрытого удара (hidden strike), что отображает стресс который испытывает его тело. Существо не может получить урон от Скручивающего страха больше одного раза за раунд. Существа в панике которые получают урон от Скручивающего страха слишком запыхаются чтобы кричать когда бегут в ужасе. Только каратель-сталкер может выбрать этот талант.
• Скрыться прямо на виду (Экс) (Hide in Plain Sight (Ex)): каратель может использовать навык Скрытности чтобы прятаться, даже когда за ним наблюдают. Пока каратель находится в пределах 10 футов от тусклого света (его собственная тень не считается), ему не нужно что-либо за чем можно действительно спрятаться. Только сталкер как минимум 8-го уровня может выбрать этот талант.
• Смертоносная изящность (Экс) (Lethal Grace (Ex)): каратель сочетает силу и скорость в невероятно смертельных атаках. Он получает Фехтование (Weapon Finesse) в качестве бонусной черты, и если он уже владеет Фехтованием, то может немедленно заменить ее на другую черту с требованиями, которым каратель удовлетворял когда выбирал Фехтование. Используя Фехтование для выполнения ближней атаки с бонусом Ловкости к броску атаки и бонусом Силы к броску урона, он также добавляет половину своих уровней карателя к броскам урона. Этот дополнительный урон не увеличивается и не уменьшается если каратель использует оружие двумя руками или неведущей рукой.
• Снайпер (Экс) (Sniper (Ex)): каратель может наносить скрытый удар (hidden strike) дистанционными атаками на любом расстоянии, без ограничения в 30 футов. Только сталкер как минимум 6-го уровня может взять этот талант.
• Совершенно уязвим (Экс) (Perfect Vulnerability (Ex)): каратель может в качестве основного действия ловко нанести удар с уязвимую точку противника. Эта атака использует касательный КБ противника, к которому не добавляется бонус от Ловкости. Если враг стал целью этой способности, каратель не может применить на него следующие 24 часа. Каратель должен быть как минимум 8-го уровня чтобы выбрать этот талант.
• Теневое зрение (Экс) (Shadow’s Sight (Ex)): каратель получает ночное зрение (low-light vision) и сумеречное зрение (darkvision) на 60 футов. Если у него уже есть сумеречное зрение, то оно увеличивается на 30 футов.
• Теневая скорость (Экс) (Shadow’s Speed (Ex)): базовая скорость карателя увеличивается на 10 футов. На 10 уровне она увеличивается на дополнительные 10 футов.
• Тихое устранение (Экс) (Silent Dispatch (Ex)): когда каратель поджидает своих врагов или нападает на врагов которые не подозревают о его присутствии, он может сделать проверку Скрытности со штрафом -5. Результат становится СЛ для проверок Внимательности чтобы услышать атаку, который возвращается к обычному -10 (услышать звуки битвы) во время первого действия противников. Другие присутствующие враги все еще могут увидеть атаку - этот талант только устраняет звуки сражения которые могут поднять тревогу.
• Тычок в горло* (Экс) (Throat Jab* (Ex)): каратель наносит скрытый удар (hidden strike) по горлу противника, не допуская чтобы тот подал голос до начала следующего хода карателя (если каратель использует эту способность в предбоевой раунд, она длится до конца его первого полного хода после предбоевого раунда). Это не дает цели звать на помощь, использовать заклинания со словесными компонентами или делать что-либо еще для чего нужно разговаривать. Цель не может подвергаться тычку в горло снова последующие 24 часа. Только сталкер как минимум 4-го уровня может выбрать этот талант.
• Тяжелая тренировка (Экс) (Heavy Training (Ex)): каратель получает Ношение тяжелой брони (Heavy Armor Proficiency) в качестве бонусной черты, если у него ее еще нет. Талант карателя Бронированная кожа (Armor Skin) начинает работать и с тяжелой броней. На 16-ом уровне, если каратель имеет талант Бронированная кожа, он может двигаться на полной скорости в тяжелой броне. Только мститель может выбрать этот талант.
• Удар невидимки (Экс) (Strike the Unseen (Ex)): каратель получает Бой вслепую (Blind-Fight) в качестве бонусной черты. Также он может наносить скрытый удар (hidden strike) по целям в полном отсутствии видимости (total concealment). На 10-ом уровне он получает Улучшенный бой вслепую (Improved Blind-Fight) и может наносить любые типы точного (precision) урона против целей в плохой видимости (concealment) или в отсутствие видимости. На 16-ом уровне он получает Великолепный бой вслепую (Greater Blind-Fight) в качестве бонусной черты. Каратель не должен соответствовать требования Улучшенного боя вслепую и Великолепного боя вслепую чтобы получить черты от этого таланта.
• Удар ниже пояса (Экс) (Sucker-Punch (Ex)): когда каратель атакует противника который не знает о его присутствии (или видит его союзником) и эта атака наносит несмертельный урон (nonlethal damage), атака наносит дополнительные 1d6 несмертельного урона. Этот дополнительный урон увеличивается на 1d6 на 6-ом, 12-ом и 18-ом уровнях. Только мститель может выбрать этот талант.
• Уклонение (Экс) (Evasive (Ex)): в карателя сложнее попасть атакой по площади. Он получает способность плута (rogue) Уклонение (evasive), а на 12-ом уровне он также получает Уклонение+ (improved evasion) из списка Продвинутых воровских приемов (advanced talents) плута. Только сталкер может выбрать этот талант.
• Устойчивость (Экс) (Sure-Footed (Ex)): каратель может двигаться на полной скорости и может использовать навыки Акробатики и Скрытности без штрафа. На 8-ом уровне он может двигаться на полной скорости по пересеченной местности.
• Фирменное оружие (Экс) (Signature Weapon (Ex)): каратель должен выбрать один тип оружия (например длинный меч или арбалет) выбирая этот талант. Он получает Уверенное владение оружием (Weapon Focus) связанное с выбранным оружием в качестве бонусной черты, и если он уже имеет Уверенное владение этим оружием, то может немедленно заменить ее на другую черту с требованиями, которым каратель удовлетворял когда выбирал Уверенное владение оружием. На 8-ом уровне он получает Привычное оружие (Weapon Specialization) связанное с выбранным оружием в качестве бонусной черты. Он не должен выполнять требования для этих черт. Только мститель может выбрать этот талант.
• Щит из клинков (Экс) (Shield of Blades (Ex)): дикие атаки карателя дают ему блокировать вражеские ответные удары. Он получает Сокрушительный удар (Power Attack) в качестве бонусной черты, и если он уже владеет Сокрушительным ударом, то может немедленно заменить ее на другую черту с требованиями, которым каратель удовлетворял когда выбирал Сокрушительный удар. Когда он атакует или делает полную атаку, если использует Сокрушительный удар в каждой атаке при совершении ближних атак в которых использует свой бонус Силы для проверок атаки, каратель может добавить бонус щита к КБ равный его штрафу от Сокрушительного удара. Он получает этот бонус, только если получает штраф к как минимум одному броску атаки.
• Щит ярости (Экс) (Shiel do fFury (Ex)): каратель получает Удар щитом+ (Improved Shield Bash) в качестве бонусной черты, и если он уже владеет Ударом щитом+, то может немедленно заменить ее на другую черту с требованиями, которым каратель удовлетворял когда выбирал Удар щитом+. В дополнение, если каратель как минимум 6-го уровня считается что он имеет черту Парное оружие (Two-Weapon Fighting) пока одно из используемых оружий - щит. Это позволяет ему брать черты требущие Парное оружие не выполняя требование иметь Парное оружие или необходимую Ловкость, но эти черты работают только пока каратель использует щит в качестве одного из оружий (до тех пор пока он не возьмет Парное оружие, и тогда эти ограничения снимутся).
Невозмутимость (Экс) (Unshakable (Ex)): начиная с 3-го уровня, каратель добавляет свои уровни карателя к СЛ для любых попыток его запугать.
Поразительное появление (Экс) (Startling Appearance (Ex)): на 5-ом уровне каратель умеет использовать элемент неожиданности для того, чтобы поражать врагов которые не знают о том, насколько близко он находится. Каждый раз когда каратель с этой способностью атакует противника, который не знает о его присутствии (обычно от Скрытности или невидимости), противник считается застигнутым врасплох для оставшейся части хода карателя (невероятное уклонение (uncanny dodge) или похожая способность предотвращает этот эффект, если только каратель не будет на 4 уровня выше чем враг с невероятным уклонением).
Противник также получает штраф -4 к атакам против карателя до начала следующего хода карателя.
Пугающее появление (Экс) (Frightening Appearance (Ex)): на 11-ом уровне когда каратель с этой способностью атакует противника, который не знает о его присутствии (смотрите описание Поразительного появления выше), каратель может свободным действием сделать проверку Запугивания чтобы деморализовать (demoralize) цель атаки и всех врагов, на расстоянии 10 футов, которые видят эту атаку. Эта проверка должна быть сделана до проверки атаки против врага. Каратель делает только одну проверку Запугивания и распространяет результат на все цели. Если проверка успешна против цели атаки карателя, этот враг становится испуган (frightened) на 1 раунд в дополнение к обычному потрясению (shaken), если только не пройдет испытание Воли (СЛ = 10 + 1/2 уровней карателя + его модификатор Харизмы).
Существо которое подверглось действию этой способности (как цель атаки, так и существа поблизости от нее, независимо от успешности) получает иммунитет к Пугающему появлению карателя на 24 часа. Эффект этой способности также дополняется бонусами от Поразительного появления. Это влияющий на разум эффект.
Ошарашивающее появление (Экс) (Stunning Appearance (Ex)): на 17-ом уровне, каратель может оставить противников неспособными отреагировать на его появление. Когда каратель с этой способностью атакует противника который не знает о его присутствии (смотрите описание Поразительного появления выше), противник должен успешно пройти испытание Воли (СЛ = 10 + 1/2 уровней карателя + его модификатор Харизмы) или окажется шокирован (stunned) до конца следующего хода карателя. Если у существа больше КЗ (HD) чем уровней в классе карателя, оно получает бонус обстоятельств +4 к этому испытанию.
Эта способность дополняется Поразительным появлением и Пугающим появлением. Существо которое подверглось действию этой способности (независимо от успешности) получает иммунитет к Ошарашивающему появлению карателя на 24 часа. Это влияющий на разум эффект.
Удар отмщения (Экс) (Vengeance Strike (Ex)): на 20-ом уровне каратель может изучить цель, чтобы нанести куда более жесткий удар. Он может потратить до 5 основных действий, все должны быть в следующих друг за другом раундах. Цель должна не подозревать о его присутствии (или не видеть в нем угрозы) до атаки. За каждый раунд потраченный на изучение цели, каратель дает одно из следующих преимуществ для своего Удара отмщения: получить бонус обстоятельств +4 к проверке атаки; нанести дополнительные 3d6 пунктов точного урона (precision damage) при попадании; или считать бросок атаки на 2 выше для определения попадания атаки или критического удара (вплоть до максимально эффективного броска равному 20). Каждый раунд изучения может быть потрачен как на разные преимущества, так и на одни и те же (их эффекты складываются), но каждый раунд изучения должен быть распределен прежде чем бросок атаки будет сделан. Если каратель мститель, то его критические удары автоматически подтверждаются в Ударе отмщения. Если каратель сталкер, и может как обычно добавить особый эффект от таланта карателя с астериском (*), то он может использовать два таких таланта в Ударе отмщения.
Section 15: Copyright Notice
Pathfinder Roleplaying Game Advanced Class Guide © 2014, Paizo Inc.; Authors: Dennis Baker, Ross Byers, Jesse Benner, Savannah Broadway, Jason Bulmahn, Jim Groves, Tim Hitchcock, Tracy Hurley, Jonathan H. Keith, Will McCardell, Dale C. McCoy, Jr., Tom Phillips, Stephen Radney-MacFarland, Thomas M. Reid, Sean K Reynolds, Tork Shaw, Owen K.C. Stephens, and Russ Taylor.
Open Gaming Network d20PFSRD.com © Open Gaming, LLC