T.I.M.E Stories
Когда я только раздумывал о том, что написать про Тайм Сториз, у меня было много мыслей про то сколько придется выделить места под слова вроде "вам нужен либо реально хороший английский либо словарь под рукой" - в игре весьма дохрена не самого простого текста, который надо понимать хотя бы в общих чертах.
Но Crowd Games вроде как собрались делать локализацию, так что я получил лишнюю мотивацию наконец допилить обзор, попутно не засоряя его словами о том как плохо не знать другого языка. =ъ
Ну, и заодно кто-то теперь получил лишний повод считать меня продавшимся блоггером, пишущим заказные статьи. :|
Вы - новички в организации из очень далекого будущего, которая должна исправлять временные аномалии. Негр-инструктор снисходительно расскажет, куда и зачем вы пойдете, запихнет в специальные капсулы и отправит ваши сознания сквозь время и пространство, чтобы ненадолго занять тела "аборигенов".
Теоретически, в такой сеттинг можно впихнуть что угодно (среди дополнений уже появился зомбиапокалипсис и фэнтези, например), потому что предполагается что вы можете попасть в будущее, прошлое или вовсе какую-то альтернативную реальность. Конкретно в базовой игре предлагается посетить французский дом для душевнобольных в начале 20-го века, в котором происходит что-то странное. Причем инструктор сходу говорит, что это учебный полигон и здешняя аномалия создана искусственно, в качестве практики для людей только-только вышедших из учебки - вроде вас.
Сама игра, в общем-то - это просто колода карт, в основном состоящая из локаций. Приходите в локацию - выкладывается несколько карт (от 4 до 9). На одной написано, что вы видите в локации, а остальные все это показывают в виде панорамы.
После короткого обсуждения игроки ставят фишки своего цвета на панорамные карты, не показывая остальным смотрят, с чем/кем они столкнулись, и пересказывают увиденное товарищам (причем обязательно пересказывают, а не зачитывают что там написано).
Иногда надо бросать кубики, чтобы решать задачи и пытаться набить кому-то морду - но беспокоиться в основном приходится не о препятствиях, а об ограничении по времени. У вас его не так много (сколько - решается на старте в зависимости от количества игроков), тратится оно по малейшему чиху и вы просто вынуждены активнее шевелить трусами, потому что ноль очков времени = провалу.
Собственно, с очень высокой вероятностью первый заход кончится как раз провалом - и под недовольный бубнеж лысого негра ваша компания полетит обратно, так что я настоятельно рекомендую проходить сценарий за один присест, в 2-3 попытки. Да, это скорее всего займет часиков эдак 4-5 (а то и все 6), но зато вы не обнаружите спустя месяц, что уже позабыли о всех обнаруженных уликах и ради чего вас вообще забросили в другое время.
Так вы будете продолжать, пока специальная карта не скажет "все, молодцы, прошли сценарий", после чего вы считаете очки за успехи и смотрите, насколько эти потуги оценены здешним рейтингом. Кажется, нам сказали то ли "вы быстрые, как картошка", то ли вообще оценили кратким словом "слоупоки". =3
Хорош ли Тайм Сториз?
Да. Он охерителен. Даже если вы скажете "нет" допам, и просто сыграете в базовый сценарий один раз - вы получите больше эмоций, чем от большинства настолок, предлагающих получить пару очков за шлепанье на поле цветного мипла.
Ощущения сродни тем, что дает Pandemic Legacy - механически не происходит ничего действительно необычного, но неизвестность, внезапные повороты и намеки в художественном тексте превращают колоду карт в реальный квест на четырех игроков.
В первую партию другие игроки (как мне показалось, по крайней мере) втянулись настолько, что основная цель сценария как-то отошла на второй план и все просто осматривали локации скорее из любопытства в духе "интересно, а какие сюрпризы спрятались за вон тем безобидным шкафчиком?". Под конец же у нас было прям обсуждение где-то минут на десять реального времени, какое надо принять финальное решение.
На мой взгляд, Тайм Сториз хорошо работает по нескольким причинам:
Все не сводится к одной только боевке. Да, тут есть кому проломить череп - но (по крайней мере в базе) нет ощущения, что броски кубов и попытки разбить какому-то страхуилищу череп превалируют над загадками. Да, я швыряю камень в огород Mansions of Madness 2nd Edition и Arkham Horror LCG, в которых расстрелы Глубоководных с дробаша убивают ощущение расследования. =ъ
Неизвестность. Этот фактор сработает всего один раз - но зато как он срабатывает! Во времени-пространстве, где надо решить временной глюк, происходит много всякого необычного дерьма которое никто не спешит объяснять - большинство важной информации надо по крошке выколупывать из записок, случайно оброненных другими людьми слов и деталей локаций. И надо признать, собирать из этих разрозренных кусочков общую картину на самом-то деле весьма приятно.
На моей памяти очень немногие настолки давали ощутить что-то подобное - вот так сходу мне в голову приходят разве что второй MoM и (в меньшей степени) Tragedy Looper.
День сурка. После того как вы облажаетесь, все вещи (кроме специально помеченных) возвращаются обратно на свои места. Это не повод ныть "ну бляяя, опять нам все искать заново" - на самом деле теперь вы знаете, где достать нужные предметы, куда можно не идти и какие действия будут более полезными.
В целом, здесь важнее знать что происходит и что надо делать, а не иметь какие-то определенные параметры у персонажа/вещи в руках - и хотя "ощущение дня сурка" не редкость для коопов (особенно со сценариями), здесь это чувствуется как часть истории и игрового процесса.
Нужно быть наблюдательным. Мне весьма доставило, что если проходить игру в режиме "нам сейчас скажут куда идти, что надо делать и вообще надо больше думать как бы применить наши абилки и идеально рассчитать время", вы внезапно упретесь в загадку, которая с таким дубовым подходом может оказаться непроходимой. Вот совсем.
Вам буквально надо перестать "думать цифрами", чтобы пройти Тайм Сториз. Чтобы быть готовым к неприятностям и не слишком тупить на загадках, стоит держать в голове фразы неписей, какие-то странные мелочи и вообще стараться повнимательнее буквально все разглядывать.
Это клево, сделано во многом лучше чем в большинстве современных квестов на компе, и здорово поднимает настроение из-за осознания, что загадку решил ты сам, а не циферки персонажа и триггеры, решившие сжалиться над партией тупарей. Да, я кидаю еще один камень в те же огороды.
Но все же надо признать: дерьмовых моментов в Тайм Сториз хватает.
Непосредственно базовый сценарий мне показался не совсем честным, словно дизайнер решил непонятно кому и непонятно за что отомстить. В нем есть тупики, есть много совершенно необязательных для посещения мест, все red herring'и активно сжирают бесценное время - но даже если вы четко знаете куда надо идти и что делать, выполнять миссию все равно придется без единой задержки. Лучший результат на который можно надеяться с первой попытки - пожалуй что только 2/3 сценария (а то и половина), прежде чем время выйдет.
Собственно я не думаю что это честно, потому что:
1. Сколько тратится времени при переходе из локации в локацию - решается броском куба. А еще вас задерживают противники, которых в общем-то не получится как-то обойти, и острая необходимость оглядеться по сторонам чтобы поискать улики.
2. В самом сценарии довольно много задачек, которые кончаются ничем. И хотя это сделано (как я подозреваю) для того, чтобы подвести к мысли "надо будет более настороженно относиться к загадкам в дополнениях, которые просят о чем-то очень странном", все равно от некоторых пустышек и их издевательского тона лично мне хотелось биться башкой об стол.
3. После провала вы скорее всего подумаете "мы что-то делали не так" - но между тем вы могли идти как раз верным путем, просто времени слегка не хватило, а теперь по незнанию попретесь в сторону тупика.
Так что с очень высокой вероятностью, когда ваша компания наконец дойдет до конца, вам просто скажут "какие же вы слоупоки, господи, где только набирают таких бестолочей?" и дадут минимум очков (а скорее всего даже 0).
Это не критично, но я вполне пойму человека, которому такой подход не понравится.
А вот что действительно критично и на что обратит внимание каждый - одноразовость. Как я уже писал выше, в игре важнее знать что надо делать, а не иметь на руках определенный набор предметов - и хотя это является фишкой Сториза, одновременно с этим это полностью убивает смысл повторного прохождения. На самом деле проблема настолько серьезная, что может кого-то отпугнуть от покупки.
Я рекомендую относиться к этому попроще, тем более что даже один вечер с TIME Stories, на мой взгляд, вполне оправдывает трату в 50$, да и игру реально продать потом на барахолке с минимальной скидкой - но проходить ее повторно нет никакого смысла.
Если у вас память не как у золотой рыбки - то ключевые моменты и разгадки врежутся вам в мозг, и вы сможете их припомнить даже спустя несколько месяцев. Я уж молчу о том, что ключи, персонажи и загадки будут оставаться на одних и тех же местах. Поиграть еще разок в другой компании можно, конечно, но вам самому это вряд ли принесет удовольствие - так что после базового сценария надо идти за допами.
А допы будут точно так же играться ровно один раз - проблема никуда не денется, она изначально заложена в природу этой игры. Печалька, что тут еще сказать. :|
Суммируя: это новый и очень клевый, но одноразовый опыт за 50$ - и только вам решать, на какую часть предыдущей фразы делать упор.
Это не похоже на прочие настольные игры, и по вполне понятным причинам может заставить отреагировать одним предсказуемым образом. Но на мой взгляд, TIME Stories все же стоит дать шанс, тем более что уже в этом году вроде как появится локализация, а значит не получится отмазаться "там слишком много английского, я пас".
+ Интересная завязка, да и базовый сценарий неплох.
- Отчетливый привкус мозгоебства в некоторых загадках.
- Каждый сценарий играется только один раз.
- В сочетании с ценой (50$ база, 25$ допы) предыдущий минус становится более огорчительным.
+ Куча скрытой информации, до сути дела надо буквально докапываться.
+ В базе есть как минимум одна загадка, для решения которой надо напрячь мозг.
+ Приятное оформление, которое в некоторой степени участвует в игровом процессе.
= Хорошая, годная игра с одним существенным недостатком, с которым надо или смириться, или просто пройти мимо.
|
Дата размещения: 14 февраля 2017 года
|
|