Миниатюры
Галерея Советы
Последние миниобзоры
Nidavellir
Годный филлер про сбор армии дварфов и улучшение монеток.
Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes
Простенькая, но неглупая дуэль про выкладывание жетонов.
Maximum Apocalypse
Лайтовый америтрэш с тонной контента.
Pax Pamir: Second Edition
Довольно сложная, но доставляющая карточная игра.
Broom Service

Есть два типа людей, которые меня одинаково раздражают: те, кто думают что Broom Service имеет отношение к Пратчетту, и те, кто думают что Broom Service имеет отношение к "Ведьминой службе доставки". Ну конееечно, ведь и там, и там есть ведьмы. :|

Я пожалуй промолчу о том, что лицензии в нашем грязном и жестоком мире - не горячие пирожки, которые запросто может купить любой желающий. Лучше попытаюсь ответить на вопрос "стоит ли Верхом на метле покупки?".

Спойлер: нет, не очень.

 

Дано: есть страна, в которой всем кровь из носу нужны зелья и снадобья. При этом, кажется, вообще никто не озадачивался прокладыванием дорог, поэтому пузырьки со снадобьями развозят ведьмы и друиды, а производством заведуют гномы. Мне одному полезли в голову ассоциации про налаживание наркотрафика?..

Как это выглядит: есть поле, поделенное на лоскутки с разными типами (поля-лес-холмы-дороги), и в большинстве местностей стоит по башенке какого-то цвета (фиолетовый-зеленый-оранжевый) и одной из двух форм (круглая или квадратная). Цвет - это требуемое зелье, а форма показывает на то, сколько раз в эту башню можно привозить зелья. Есть еще озера и висящие тут и там тучи - когда кто-то их разгоняет, то забирает к себе в надежде нахапать побольше очков за значки молнии на обороте.

На поле у всех есть по две фишки в виде ведьм своего цвета - скидывать зелья возможно только там, где они стоят.

Все действия производятся при помощи карт ролей, которые делятся на "доставочные" (ведьмы четырех цветов и два друида), которые двигают фишку и позволяют скидывать зелья, "производственные" (гномы трех цветов) которые стругают палочки и варят снадобья, и стоящую особняком фею, сносящую тучи за сброс палочек.

 

В чем фишка: у каждого игрока своя колода ролей, поэтому возможны ситуации, когда разыгрываются одинаковые карты - поэтому перед разыгрыванием надо выбирать как эта роль играется, "трусливо" или "смело".

Трусливый эффект выполняется немедленно и никак не может отмениться, но зато дает меньше пользы - а смелый откладывается, и если до конца хода кто-то тоже сделает "смелую" заявку с той же ролью, то уже он будет ее выполнять, оставив всех остальных смелых игроков с дыркой от бублика.

К примеру: все ведьмы на трусливом действии просто передвигают фишку на поле - а вот доставка производится только при смелом выборе, так что на одной "надежной" трусости выехать при всем желании не получится.

Победные очки начисляются за доставленные зелья, сбитые тучи (чем больше молний на обороте туч - тем лучше) и оставшиеся зелья с палками. Кто больше заработал - тот и молодцом.

 

Вроде все понятно и выглядит вполне интересно. Но на деле игровая механика работает через жопу.

 

В начале раунда вы набираете из 10 карт 4 в руку. Набираете какие угодно, по собственному выбору.

А потом первый игрок (тот, что последним смог "стать" смелым) выбирает одну из своих карт, шлепает на стол и заявляет "я смелый/трусливый [рольнейм]". И вот вам фокус: остальные игроки по часовой стрелке начинают доставать эту же самую карту, если она у них есть, и тоже выбирать, смелые они или трусливые.

У вас нет такой карты? Окей, тогда вы просто нихера не делаете.

Примерно в этот момент у игроков обычно ломается мозг, потому что когда тебе рассказывают правила больше обращаешь внимания на весь замут со смелостью-трусостью, а не то что ты ОБЯЗАН играть карту независимо от твоего желания.

Почему все это очень плохо: раз уж есть возможность полностью самостоятельно выбирать карты, их хочется брать по какому-то определенному плану вроде "варим, двигаемся в лес, потом в холмы, а там сшибаем соседнюю тучу".

Отличный план? ХЕРАКС - игрок справа первым же действием выбирает фею, а там где ты сейчас стоишь вообще нет туч. ХЕРАКС - другой игрок разыгрывает холмовую ведьму прежде чем ты успеваешь добраться до лесной.

Все, плана больше никакого нет - разломан на мелкие кирпичики, хотя никто к этому в общем-то не стремился. И так - из хода в ход. Я даже не говорю про то что, что вам может быть нужно именно смелое действие, которое вам не дают сделать - нет, речь о том, что вы даже не можете нормально выполнить порядок действий, оставлять какие-то запасные варианты, порой оказывается невыполним даже вариант "сделать хотя бы часть запланированного за этот ход".

 

Собственно, это и есть причина, по которой "Верхом на метле" не хочется раскладывать. У нее классная основная механика, но она взята из филлера (Witch's Brew) и не самым лучшим образом натянута на поле, по которому надо бы двигаться как-то осмысленно - а делать это очень трудно, потому что другие игроки почти всегда ломают твои замыслы (причем ненарочно, в большинстве случаев).

В итоге игру не спасают ни охерительное оформление от Винсента Дютре, ни два варианта поля, ни хорошо написанные правила. Она попросту неинтересна - для тупого шлепания карточек здесь все слишком сложно, а по-другому играть в общем-то не получается.

 

+ Класивенькая! Не, серьезно, Дютре сделал очень классное оформление.

- Игроки регулярно ломают друг другу все замыслы. И нет, это не что-то хорошее.

- Если задуматься, то для семейной игры здесь как-то маловато наполнения и тактики, а для филлера - слишком дохера лишнего.

+ Основная механика все же довольно интересна и может немного порадовать.

- Мир Хобби как всегда: новенькие жетоны в локализации выглядят так, словно игра уже пару лет раскладывалась на каком-нибудь лесоповале.

 

= Лучше пройти мимо и подождать - издатель вроде как осознал свою ошибку, и делает новую карточную версию.

Дата размещения: 21 сентября 2016 года
"Усатый Злобоглаз", 2015-2022. Авторы обзоров и статей - Иван Рикитикин и компания.
На права правообладателей и истину в последней инстанции не претендуем.