Runewars
Всякий раз, когда вы видите человека лет эдак 30, с горящими глазами советующий вам поиграть в настолку с безумным количеством компонентов, вышедшую примерно в 2010 (или раньше), я рекомендую вам остановиться и провести параллель с дедушкой, который советует вам посмотреть какой-то древний фильм. Фильм наверняка неплохой, и во времена его молодости тот был свежим, смелым и умным - но сейчас вы пару раз свернете себе челюсть от зевоты во время просмотра.
К чему это я?
Ах да, Runewars.
Runewars - фэнтезийная глобальная стратегия, увешанная сравнениями с Heroes of Might and Magic, Age of Wonders или Disciples - и все эти ярлыки (которые наверняка многих и заставили разжиться коробкой) на самом деле вполне ожидаемо далеки от истины.
Можно было бы спиздануть "на самом деле чем-то похоже на Endless Legend или Warlords", но даже эти куда более близкие сравнения не стоит принимать как непреложную истину - настолка похожа на настолку, какие бы ярлыки на ней не висели.
Игроки управляют одним из четырех королевств, которые очень легко описываются общими словами ("типичные добрые человеки" или "скелеты-нежить-некроманты", к примеру), которые бодаются друг с другом за некие драконьи руны. Цель - за семь игровых лет собрать их как можно больше, либо получить 6 рун и удержать в течение года.
Игровое поле состоит из очень красивой модульной карты, которую обрамляет целый вагон всяких колод и горок жетонов. Как только игроки притыкивают стартовые зоны к карте, они начинают рассылать по ней свои армии, отправлять на квесты героев, бороться за титулы, захватывать нейтральные города и выполнять мелкие задания.
Каждый ход - это один из четырех сезонов в году, когда игроки решают, что будут делать, и времена года с планированием дел на сезон получились неожиданно приличными. Казалось бы, нет ничего особого в отличиях времена года друг от друга - однако то, что весной игровые возможности восстанавливаются, а зимой солдаты дохнут от голода, определенно делает игру как-то атмосфернее.
Планирование в игре тоже важно - всего у каждого игрока 8 карт планов в духе "передвинуться в соседние локации", "начать завоевание соседней локации", "собрать урожай" и так далее. При этом есть пара важных нюансов:
1. Каждая использованная карта становится недоступна до следующей весны.
2. Все карты пронумерованы, и первыми действуют игроки с меньшими цифрами.
3. Помимо определения очередности, цифры используются для еще одной мелочи - у каждого плана есть дополнительное действие (зачастую настолько приятное, что только ради него и стоит использовать карту), но доступно оно только если этот план - с самой высокой цифрой из всех использованных. То есть, устроив сбор урожая с номером 5, игрок до весны отрубит себе доступ к бонусам карт 1-4.
Так что надо очень тщательно планировать (желательно - на весь игровой год), аккуратно выбирать карты и осторожно взвешивать решения в духе "соберу жратвы, построю крепость, а на походы забью пока".
Однако у меня и сотоварищей были весьма кислые рожи во время игры. Почему, если все звучит так задорно?
Вся эта замороченность с сезонами, титулами и квестами совершенно лишняя, потому что все вертится вокруг войны. Фактически, вы просто постоянно клепаете тонну солдатиков, и посылаете их на убой, чтобы захватить лишнюю провинцию/руну - альтернативные варианты конечно есть (например монотонный сбор вещей с квестов, чтобы при помощи титула поменять их на руны), но они в итоге еще унылей, чем закидывание карты пластиком своего цвета.
Что особенно плохо, война несколько примитивна и сводится к тому, чтобы наклепать побольше солдатиков, и бросить их на соседнюю клетку. Если поначалу еще возможны стычки немногочисленных отрядов по 3-4 юнита, то где-то к середине игры все окрепнут настолько, что в каждой стратегически важной точке будет упихано максимально возможное количество солдат - против которых, естественно, противник постарается бросить кучку ничуть не меньше.
Сами битвы поначалу вызывают такой же восторг, как система планирования и сезонов - но стоит к ним приглядеться, и весь энтузиазм улетучивается, потому что:
1. При атаке тянутся карточки, которые в сущности заменяют кубы, и показывают результат атаки в зависимости от типа атакующего юнита (в итоге пехота лажает больше, чем какие-нибудь тяжелые юниты вроде катапульт или рыцарей смерти, а маги приносят пользу активациями абилок а не прямыми атаками). Подвох в том, что "картокубы" выдают какие-то уж очень рандомные результаты, на которые слишком мало возможностей повлиять (впору говорить, что их почти и нет).
2. Разница между расами есть, но ощущается слабо - в сущности, у всех более-менее одинаковые юниты, просто расставленные по разным местам в полоске инициативы. У всех есть абилки, что в теории должно закладывать почву для разной тактики за тех же демонов или нежить - но на практике активация этих абилок на "картокубах" выходит слишком редко, и получается тупое меряние цифрами.
3. Дополнительно разочаровывает момент, что даже в рамках этой куцей "тактики" ты будешь зажат всю игру - не из чего выбирать, кроме как из 4 юнитов на расу, 1-2 из которых являются по большому счету бесполезными живыми щитами, созданными для прикрытия чужих задниц.
В итоге вся игра кажется какой-то слишком несобранной, несфокусированной на главном - к ней прикручено попросту много лишнего.
Например, герои и квесты. Они существуют в параллельной вселенной относительно происходящего на карте, оказывают минимальное влияние на битвы, и требуют определенных усилий для того, чтобы принести пользу всей империи.
Всякие голосования, нейтральные монстры, постоянная возня с очками влияния - все это просто кажется лишним. Пускай я не горю желанием чтобы это был полноценный "настольный HoMM", но если уж мы ебашим в фэнтезийную игру с кучей нюансов - как-то само собой ожидаешь (тем более если столько людей нахваливают) чего-то большего, чем забрасывание противника горами мяса на убой ради какого-то жетончика.
Отдельно хотел бы сказать о дружелюбности этой игры: она примерно такая же, как у голодного медведя-людоеда.
При объяснении правил ваш мозг начнет распадаться на атомы и жалобно просить пощады, и единственный способ этого избежать - самому прочесть довольно плотненькую брошюрку. Да и то, после прочтения лучше бы еще прослушать объяснение правил от толкового человека, который разложит все по полочкам - иначе и без того расфокусированный игровой процесс может повергнуть в ощущение, что вы как-то неправильно все поняли и неправильно играете.
Сетап - тихий ужас. Хотя игра и займет более-менее адекватное место на столе, перед этим придется совершить очень много телодвижений: разобрать тонну карточек, собрать поле по заковыристым правилам, разложить мобов на нужные места... к тому моменту, когда игра наконец начнется, вы уже несколько измотаетесь - особенно если придется рассказывать правила.
Требования к английскому у Runewars выше среднего, и некоторые тексты написаны несколько запутывающе - что только усугубляют выпадающие из башки нюансы правил.
По существу, основные рекомендации навернуть Runewars (а также Starcraft, Twilight Imperium, первый Descent и прочую окаменелую мамонтятину) исходят от людей, которые играют в настолки уже лет 5+ - то есть когда FFG наиболее активно шлепала игры с разболтанным балансом между "интересно-удобно", и во многом эти рекомендации и восторги связаны с ностальгией, а не реальными достоинствами этих игр.
Хотите войнушку с контролем территорий? Сыграйте в Forbidden Stars или Nexus Ops, которые гораздо лучше сконцентрировались на своей сути. Если же вы ждете какого-нибудь эпичного приключения навроде HoMM или Master of Magic, то лучше и вовсе пройти мимо.
+ Требует, в общем-то, довольно немного места на столе - аналоги в этом смысле более несдержанные.
- Как всегда в играх по Терриноту, о сеттинге сказано хуй да нихуя.
- Чуть более сложный английский, нежели обычно.
- Черт в правилах ногу может и не сломит, но пару раз споткнется и обматерится.
+ Красивые компоненты (особенно здорово нарисована карта).
- Типичное фэнтези, без каких-либо сюрпризов или оригинальности.
+ Смена времен года, хитрое планирование.
- Однообразные битвы.
- Уделяется слишком много внимания элементам, которые игре не сказать, что так уж нужны.
- 4-5 часов, которые потихоньку превращаются в пытку.
= Ожидал куда большего.
|
Дата размещения: 9 марта 2016 года
|
|