The Last of Us
Единственная консоль, которая когда-либо была у меня в жизни – PSP. Да и то, играл я в нее преимущественно через эмулятор в игры со SNES, GBA и Genesis.
Из-за этого для меня достаточно загадочно и интригующе выглядят все эти обещания «с той стороны баррикад» от людей, которые сидят исключительно на Playstation или X-Box. «У-у-у, Red Dead Redemptition, Heavy Rain и Shadow of Collosus охуеннны! У нас крутые экслюзивы! Вы посасываете хуйцы консолебогов, жалкие ничтожества!». Одним из самых завлекательных обещаний была Last of Us, заставившая сойти с ума едва ли не всех обзорщиков и журналюг – я не видел ни одного видеообзора, в котором рецензент не ссал бы кипятком.
Так что я нашел где взять диск с рук (бтв, по какой-то загадочной причине все хотят за него больше, чем за другие игры ~^") и поперся к друзьям с плойкой, испытывать одно из самых ошеломительных разочарований в жизни.
В общем, давайте сразу отмечу важную вещь, из-за которой многие сочтут некоторые претензии необоснованными: я потомственный пекабоярин, и геймпад в руках держал раз в четвертый. Заигрывания с PSP не считаются – я все равно там играл только в древние JRPG.
Теперь, когда я дал консолехолопам повод брызгать слюной со словами «ты просто ничего не понял и вообще играть не умеешь!», перейдем к делу.
В Last of Us вы играете за Джоэла – сурового контрабандиста, живущего в постапокалипсисной Америке, наводненной зомби.
Ну как, зомби… они не жрут мозги, и в сущности вполне живые – но их можно так назвать несмотря на довольно мощное обоснование, почему зараженные бегают за нормальными людьми и стремятся их объесть – они заражены спорами на редкость неприятного (и реально существующего) гриба, который вызывает у зараженных агрессию и инстиктивное желание его распространять. И то, это обоснование не сильно-то видно в игре – лично я про него больше узнал из упомянутых выше обзоров, нежели непосредственно из «Последние из Мы».
Джоэлу предстоит перевести через всю страну Элли – девочку, которую кусанул зомби, а она не обратилась. Некие ученые надеются при помощи нее вывести вакцину, и помочь человечеству справиться с агрессивными грибами.
По игровому процессу это TPS (шутер от третьего лица) с элементами стелса – на который чаще всего можно совершенно спокойно забить, к счастью.
Одна из самых главных проблем игры вскроется примерно через час: на персонажей абсолютно наплевать, поскольку почти нихера о них не рассказывается. Это можно заметить уже по первым 15-ти минутам, когда Джоэл с братом и дочкой спасаются в самый разгар эпидемии – дочку подстреливает какой-то спецназовец, отец горько над ней плачет… а игрок задается вопросом «я что, действительно должен что-то чувствовать по отношению к девочке, у которой было пара коротеньких диалогов?».
Авторы почему-то постоянно думают, что игроку для сопереживания достаточно просто увидеть человека в тяжелой ситуации, а знать о нем ничего не требуется.
Именно на этом сценарий постоянно прогорает. О прошлом Джоэла даются лишь намеки, про Элли можно сказать только то что ей 14 и она ругается матом, отношения с братом обозначаются всего парой слов, а в каких отношениях Джоэл находится с Тесс – остается лишь догадываться.
Всякий раз, когда персонажи только-только начинают раскрываться и пытаться что-то сказать о своем внутреннем мире и высказать какие-то мысли – они почти сразу затыкаются. То потому что умирают, то потому что сами замыкаются в себе, а то и вовсе прерывают какие-нибудь очередные бандиты или ломящиеся в окна зомбари. Ну естественно, блядь, а то не дай б-же мы начнем что-то чувствовать.
Серьезно, я бы и рад хоть чем-то проникнуться к этим болванчикам – но сценаристы тупо не дали такой возможности.
Нам некому сопереживать – уже плохо. Но сюжет и сам по себе не располагает к какому-либо сопереживанию.
Основная моя претензия к нему сводится к следующему: он очень прост и банален, и его поразительно мало.
Серьезно, описанная выше закавыка «поехали через всю страну, от тебя зависит судьба человечества» - это, без малого, ОПИСАНИЕ ТРЕТИ ВСЕЙ ЭТОЙ ГАЛИМАТЬИ. По дороге вас ждет полдюжины более-менее выделяющихся встреч с людьми, к которым присобачены невероятно предсказуемые «повороты» сюжета: например, тут есть негры, над которыми с самого начала едва ли не вывеска мигает с надписью "МЫ УМРЕМ" (я такой стереотипности даже в анекдотах и пародиях не видел).
А еще развязка, из-за которой Джоэл резко превратится в тупорылого мудака, который на эмоциях готов без колебаний валить вполне нормальных людей из дробовика и принимать явно плохие решения. Мать его за ногу, единственное развитие персонажа за всю игру – и то оно меня бесит, а не радует.
Весь этот примитивный сценарий довольно неумело скрылся за игровым процессом в надежде, что в череде походов по засранным канализациям и битвами с бандитами вы забудете о его существовании, а потом обрадуетесь «внезапному» появлению смысла в происходящем – но нет, это так не работает.
Всю игру в итоге можно свести к следующему:
- Я как раз мучаюсь от нелепой смерти своей дочери – попробуешь ее заменить, но я сначала покобенюсь и сделаю вид, что ты мне не нравишься
- А, ну… заебись, меня все устраивает… странный ты какой-то.
ТИТРЫ.
Уровни нарисованы восхитительно – но одновременно с этим их дизайн просто ужасен. У меня раз десять возникали ситуации, когда я начинал подолгу гадать, что же конкретно надо сделать – и нудно обыскивал все уголки в поисках активируемых вещей, нажимая на все подряд.
Я даже не мог после этих затупок сказать «ну конечно, это же было очевидно»: решение проблемы находилось где-нибудь в темном углу, мимо которого я несколько раз пробегал, даже не обращая на него внимание.
В игре все время – я не шучу, постоянно, через каждые минут 20-30 – повторяются «головоломки» для детсадовцев трех видов: «подсади кого-нибудь вон там», «перевези Элли на поддоне вон туда» и «поставь лестницу, чтобы перебраться». Одинаковые ситуации с одними и теми же анимациями, которые повторяются 3-4 десятка раз за всю игру… ага… ребята, а вы уверены, что Last of Us заслужила звание «игры года»?..
В дополнение ко всему этому разработчики еще и не понимают, что лучше всего им даются открытые пространства: Джоэл, погуляв минут 10-15 на свежем воздухе, непременно полезет в какие-нибудь развалины – и это будет еще лучшим случаем, за который следует быть благодарным, потому что чаще всего игра заводит в какой-нибудь подвал или канализацию. Я не спорю, нарисованы они по-разному – но это довольно сложно прочувствовать, поскольку в каждом из них одинаково темно, сыро и скучно.
В этом вы сами можете убедиться, поглядев на приложенные скриншоты - я выложил то, что вы будете видеть 70% времени!.
Этот момент меня разочаровал именно потому, что художники – практически единственные, кто не проебался во всей команде разработчиков.
Краткого взгляда на местность достаточно для того, чтобы определить, обитаема она или нет – и это не какие-то навязшие в зубах серые развалины, а руины, которые уже потихоньку начали становиться частью ландшафта. Через разваленные небоскребы идут ручейки, заброшенные дома поросли зеленью, через разбитый асфальт пробиваются растения и деревья – все выглядит до того живо и реально, что спускаться в настопиздевшие помещения и подвалы кажется просто издевательством.
Геймплей спустя короткое время вызывает смесь отвращения и скуки по двум причинам:
1. Неудобство. Игра длится каких-то 12-14 часов – но займет времени на треть больше только потому, что вы все время будете дохнуть из-за управления и интерфейса.
Чаще всего я лицезрел экран геймовера с аппетитным перегрызанием джоэлова горла не оттого, что монстры были сложные, а оттого, что управление ничуть не помогает с ними справиться: борьба идет скорее с геймпадом, а не с зомби и бандитами.
При помощи двух стиков и десятка кнопок вам надо приучиться одновременно ходить, направлять камеру, использовать разные действия на кнопках, взаимодействовать с неуклюжим инвентарем и стрелять.
Чем плох инвентарь? Да пожалуй тем, что вы ковыряетесь в нем в реальном времени. С одной стороны это добавляет напряжения и заставляет аккуратней выбирать снаряжение – а с другой, временами вам придется делать аптечки и бомбы прямо в разгаре битвы, что не назвать удобным и удачным решением.
Стрельба в Last of Us вообще прекрасна: нужно нажать на левый курок, управлять прицелом при помощи правого стика (который на малейшее движение уводит камеру куда угодно, но только не куда надо), и стрелять нажимая на правый курок. Такая стрельба прям до того прекрасна, что большую часть игры я брутально мочил всех встречных с кулака, не желая даже прикасаться к огнестрелу.
Но вот ведь какая закавыка: игра ЗАСТАВЛЯЕТ им пользоваться. Есть эпизоды, где нужно точно стрелять, и есть враги, которые при приближении к ним мгновенно убивают. Мне было стыдно включать автоприцеливание, но на эпизоде со снайперкой я просто сломался. Как я до этого справлялся с боссами, которым надо стрелять в милипиздрические точки на теле – даже думать тошно.
2. Однообразие. Выше я уже заметил, что все время повторяются одни и те же «загадки» с одними и теми же анимациями – но игра вообще в целом состоит из повторения одинаковых кусков, которые подправляются лишь косметически.
Когда вы более-менее обвыкнетесь с управлением, до вас внезапно дойдет, что в игре всего четыре вида противников. ЧЕТЫРЕ. Зомби трех видов (обычные, к которым я без всяких сомнений причисляю и «бегунов», валящие Джоэла с одного удара кликеры, и толстые боссы), и люди.
Люди носят с собой разное оружие, но в общем и целом отличаются почти никак: хоть бандиты, хоть военные, все умирают примерно с одного и того же количества попаданий/ударов.
Вся игра – это однообразное движение от битвы к битве с одинаковыми противниками, лениво перемежающееся одинаковыми «загадками» в одинаковых подземельях, и лишь изредка игроку скармливают кусок «сюжета», словно поощрение для собаки.
The Last of Us – это один из самых лютейших просеров времени, что только случался в моей жизни. Она настолько же обласкана, насколько разочаровывает.
+ Хорошая работа художников.
+ Впечатляющие открытые пейзажи.
- Управление наводит на аналогии с привязанным к заднице холодильником.
- Сценаристы проделали работу на отъебись.
- В сюжете и логике происходящего зияют довольно крупные дыры.
- Персонажи не вызывают положительных эмоций, чаще всего на них вообще плевать.
- Ужасающий дизайн уровней.
- Однообразный игровой процесс с тупым повторением одинаковых действий.
- Концовка. Еще и с намеком на продолжение.
= Благодаря Last of Us словосочетание «лучшая игра года» стало для меня ругательством.
|
Дата размещения: 4 ноября 2015 года
|
|