Миниатюры
Галерея Советы
Последние миниобзоры
Nidavellir
Годный филлер про сбор армии дварфов и улучшение монеток.
Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes
Простенькая, но неглупая дуэль про выкладывание жетонов.
Maximum Apocalypse
Лайтовый америтрэш с тонной контента.
Pax Pamir: Second Edition
Довольно сложная, но доставляющая карточная игра.
Главная > Настолки > Super Dungeon Explore: Forgotten King
Super Dungeon Explore: Forgotten King

SDE - это игра 2012 года про разграбление подземелья партией героев, с попутной нарезкой разнообразных монстров.

У Super Dungeon Explore было несколько довольно существенных недостатков, из-за которых серия не особо пошла в гору, и застопорилась на 4-5 коробках с незначительными дополнениями. Из них я бы выделил то, что миниатюры требовалось склеивать, отсутствие кампании или хотя бы отдельных сценариев и то, что у игроков все время был один и тот же набор полей, из которых формировалось подземелье (что определенно расстраивало, поскольку один из дополнительных наборов предоставлял монстров и босса прямиком из вампирского поместья, а бороться с ними приходилось по-прежнему в драконьей пещере). Я бы еще отдельно выделил правила, которые несмотря на простоту и относительную краткость, были довольно паршиво структуризованы по брошюрке.

Forgotten King позиционируется как дополнение к Super Dungeon Explore. Однако по факту коробка является перезапуском игры: он поправил многие из упущенных моментов, и улучшил и без того интересный игровой процесс – однако, к сожалению, принес уже свои проблемы, о которых ниже.

 

 

Пожалуй, начать стоит с того, чем SDE и Forgotten King вообще являются.

Игра предлагает одним игрокам принять роль приключенцев, которые пробиваются через толпы монстров в подземелье, на лету собирая валящийся лут. Одному из игроков надо принять роль Консула – злого властелина, который всей этой ордой врагов и будет управлять.

От прочих фэнтезийных прогулок по подземельям с монстрами SDE отличает стилистика – дело в том, что все это оформлено под японские TRPG 90-х годов.

Монстры делятся на 8-битных, 16-битных и SUPER (что отображает уровень их опасности), очки действия и передвижения у монстров и героев называются «кнопками» (и изображены соответствующе), а общая стилистика персонажей была навеяна чибиками из тактических игр со SNES, Sega Genesis и Game Boy Advance.

Цель игры – уничтожить босса подземелья, который появляется уже в самом конце партии. Однако перед этим требуется справиться с кучей врагов, которые временами перемежаются минибоссами – очень сильными монстрами, которые могут хорошенько попортить крови героям.

Монстры на поле появляются тоже не просто так – все они рождаются возле своих логовищ, так называемых «точек порождения» (spawn point), которые тоже имеют собственные миниатюры (в общем-то, основной целью игры является именно их уничтожение, но об этом тоже ниже).

Фишка всей игровой системы заключается в том, что, несмотря на отсутствие сценариев, игрок за Консула сам выбирает чем бороться с героями – если в игре есть дополнения, то внезапно появляется довольно большой выбор в монстрах (которые берутся «поотрядно», привязанные к своим точкам спавна), минибоссах и боссах. Немного поковырявшись можно подобрать хорошие сочетания монстров, которые друг друга будут как-то усиливать.

 

В Super Dungeon Explore игроки врывались в подземелье дракона Старфайера, однако перед тем как появлялся сам дракон, надо было справиться с полчищами кобольдов, которых поддерживали мелкие драконы.

В общем-то, одна из основных ошибок «предыдущей инкарнации» игры была именно в том, что в базе лежали очень простые монстры, из-за которых складывалось превратное впечатление об примитивности игры: кобольды хоть и делились на виды с разными особенностями (пращник-копейщик-мечник-щитоносец-маг), по сути являлись просто пушечным мясом, а дракончиков в базовой игре было попросту слишком мало, чтобы они могли адекватно действовать.

Forgotten King эту ошибку учел. Теперь герои врываются в стоящий посреди темного леса заброшенный замок Забытого Короля – и на перехват им бросаются куда как более интересные монстры.

Одна их половина – это духи леса, которые выглядят как ожившие растения. Они умеют отравлять, бить сильнее по отравленным, поддерживать всех вокруг и лечить, отчего с ними очень сложно бороться без героев, умеющих наносить урон по площади.

Другая – это проклятые Ежевичные Рыцари, которые вслед за своим королем стали рабами Консула и частично превратились в животных. Несмотря на то, что их синергия выражена слабее чем у лесных духов, даже самые слабые из них умеют замедлять каждым своим ударом – а кроме них еще есть рыцари на больших птицах, которые больнее ударяют с разгона, и огромные палачи, парой попаданий валящие с ног почти любого героя.

 

Хотя в первую очередь привлекают внимание внешний вид игры и миниатюры, в сущности главное достоинство как SDE, так и Forgotten King – это игровой процесс.

Герои и Консул ходят поочередно – сначала игроки за героев выбирают кто походит среди них, затем Консул активирует одного SUPER монстра (если он есть на поле), а уже затем – любых монстров на 4 очка черепов. К примеру, активировать дохленького кобольда стоит 1 череп, тролля-шамана – 2 черепа, а минибосса – сразу 4 черепа.

У Консула при этом есть некоторое преимущество перед героями: прежде чем они смогут активироваться повторно, должны походить все товарищи, а вот Консул может ходить одними и теми же монстрами хоть каждый ход.

Кроме того, вместо активации монстров Консул может выбрать один из спавн-поинтов, и наплодить все перечисленные на его карте миниатюры из запаса. При этом снимается одна единичка здоровья у спавн-поинта, чем Консул опять же может воспользоваться – когда какая-нибудь порождалка монстров уничтожается, на ее месте немедленно появляется мини-босс.

 

В свой ход фигурка может двигаться на количество кнопок движения (обычно их 5-6), и сделать столько действий, сколько у нее кнопок действия (2-3) - при этом можно «разбивать» движение и выполнять действия в перерывах между пробежками от клетке к клетке.

В большинстве случаев действия являются атаками, и приводят к броскам кубиков трех разных цветов (от самых слабых к самым полезным – голубые, красные и зеленые), иногда надо в ответ кинуть кубики на защиту – после чего статичная защита и/или результат ответного броска вычитается из броска на атаку. Для успеха же нужно в итоге набрать хотя бы одну звезду.

К примеру, если герой-рыцарь атакует ходячий куст, то ему достаточно выкинуть на кубиках 2 звезды, поскольку куст ничего не кидает а просто имеет 1 звездочку защиты. А вот если куст будет атаковать рыцаря, ему придется делать это против результата броска двух голубых и одного красного кубов.

У любой фигурки – хоть героя, хоть монстра – найдутся те или иные особенности, которые делают их более интересными. Например, ходячие кусты отравляют и при этом сильнее бьют отравленных; ведьмы на метлах превращают героев в лягушек (которые превращаются обратно если их поцелует другой герой, потратив на это кнопку действия, что невероятно меня умиляет); очень нравящиеся мне тролли телепортируют напрямую к герою монстров с любой точки карты – и так далее, практически у любого в этой игре есть не только голые цифры и кубы, но и какие-то занятные абилки.

У героев, кроме всего прочего, есть зелья, и у каждого уникальный эффект. К примеру, девочка-волшебница с кошачьими ушами (Tabbybrook Mage) может кинуть бутылек, который нанесет урон холодом или огнем по линии в 8 клеток, а гоблин-шаман (Mistmourn Shaman) носит с собой неплохое лечащее зелье, которое действует эффективнее на более раненых героях.

Использовать бутыльки может как сам герой, так и передать его кому-нибудь из сопартийцев – причем для этого необязательно находиться по соседству.

Также в игре около десятка видов состояний – как банальные поджигания-заморозки, так и два вида проклятий, отравление, замедление и т.д. Эффекты у них довольно простые, и сводятся к тому чтобы сильно ухудшать какой-либо конкретный аспект жизни (отравление, например, уменьшает количество действий, а проклятия заставляют игнорировать лучший результат на бросках) – однако они действительно оживляют игровой процесс. Перед героями будет часто вставать выбор между «полечиться на 1 здоровье или снять одно состояние».

 

В общем-то, я действительно люблю эту игру и нахожу ее классной. Несмотря на то, что до сих пор нет кампании, а каждый сценарий все также сводится к «замочите босса и радуйтесь жизни», у игры лишь усилился элемент с подбором разных монстров друг под друга, а игровой процесс по-прежнему представляет собой веселую тактику, в которой действительно есть место для шевеления мозгой.

Очень радует, что теперь у игры мощная поддержка – теперь в игре есть четыре вида подземелий, большой выбор из наборов монстров, целая гора героев и мини-боссов, а также 4 сильно отличающихся друг от друга босса. При всем этом раздолье пока было затронуто всего 3 игровых зоны из 10 – впереди еще пираты, пустыня, заснеженные горы, псевдояпонский восток и многие другие будоражащие воображение вещи, в которых можно реализовать до ебанной матери самых разнообразных задумок.

 

Но. Разработчики умудрились сделать один настолько серьезный проеб, что смысл покупки игры херится для подавляющего большинства людей.

 

В первой версии правил был специальный трек, который продвигался вперед каждый раз, когда кто-либо наносил кому-либо хоть одну рану. Босс появлялся, когда трек заполнялся до конца, и становился сильнее с каждым неуничтоженным спавн-поинтом. Все это было немного неуклюже, однако работало и как разумно ограничивало игру по времени, так и побуждало героев не мешкать.

Здесь же сделали все иначе: босс появляется на поле, когда все спавн-поинты будут уничтожены. Не раньше.

Это однозначно плохое решение: монстры получили много хитрых абилок, и оттого им проще тормозить героев – зачастую тяжело просто перейти на другую локацию, хотя для этого надо пройти каких-то десяток клеточек. Одновременно с этим, с каждым героем повышается количество локаций, в каждой из которых должно стоять по спавн-поинту – а поскольку до него крайне тяжело добраться, игрокам приходится ждать, пока Консул сам разломает спавн-поинты, плодя в них монстров - а самим пока отбиваться от волн противников, уничтожая лишь самые ближайшие возрождалки.

Из-за этого выходит, что игра с двумя героями длится 1.5-2 часа, игра с тремя3, игра с четырьмя героями может занять часов 4-5, а пять героев будут очень-очень тоскливо сидеть за игрой часов 8. ВОСЕМЬ. Блджад, да я за глобальными стратежками обычно меньше сижу!

В таких условиях становятся жизненно необходимы герои, которые умеют ударять по площади – и резко обесцениваются те, что умеют пинать только одного противника. Достаточно очевидный шаг «играйте втроем-вчетвером» - тоже не слишком хорош, поскольку много спавн-поинтов идут парами, а значит, возможности Консула по кастомизации своих монстрячьих орд тоже сильно режутся.

 

В общем, сидите и играйте с хоумрулами, или зовите на игру поменьше народу. Каким бы фатальным не был этот недостаток, игра все равно того стоит.

 

+ Неожиданно годная тактика, проистекающая из гор разных абилок как у героев, так и монстров.

+ Радующее глаз оформление и миниатюры, которые теперь еще и не требуют склейки.

+ Осмысленный выбор монстров, минибоссов и босса – один из самых классных элементов Forgotten King.

- Не больше 2-3 игроков за героев из-за чудовищнейшего упущения в правилах.

- В базе мало героев, причем один из них – однозначно бесполезен.

+ Тем не менее, Forgotten King самодостаточна, и разработчики не идут по пути FFG – дополнения лишь расширяют возможности, а не являются чем-то необходимым.

+ При этом каждый доп предлагает действительно интересных монстров и героев.

+ В коробке довольно много места, которого запросто хватит на 3 немаленьких допа.

- Все еще нет кампании или сценариев.

+ Некоторые скользкие моменты из оригинала (вроде возрождения погибших героев) были выправлены и выхолощены.

 

= Действительно хороший dungeon crawl’ик в котором почти все сделали правильно, кроме одного чисто механического момента – однако очень многим он испортит все впечатление.

Дата размещения: 9 октября 2015 года
"Усатый Злобоглаз", 2015-2022. Авторы обзоров и статей - Иван Рикитикин и компания.
На права правообладателей и истину в последней инстанции не претендуем.