Миниатюры
Галерея Советы
Последние миниобзоры
Nidavellir
Годный филлер про сбор армии дварфов и улучшение монеток.
Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes
Простенькая, но неглупая дуэль про выкладывание жетонов.
Maximum Apocalypse
Лайтовый америтрэш с тонной контента.
Pax Pamir: Second Edition
Довольно сложная, но доставляющая карточная игра.
Fallout Tactics

Специально для фанбоев Fallout’а я хочу заметить – отлично понимаю, что с каноном фоллача Tactics херово состыкуется, но обращать на это внимание не к чему. Я просто расслабился, и воспринимал это как тактику в постапоке.

 

Завязка рассказывается всего в двух роликах, из которых следует, что вы живете в постапокалипсисной Америке и являетесь зеленым рекрутом Братства Стали – организации, которая пытается навести порядок на Пустоши. Собственно, вам нужна еще какая-то мотивация, чтобы стрелять по нарисованным человечкам?

 

Игра сразу бросает в миссию, дав хоть как-то подготовить только командира отряда – единственного персонажа, который гарантированно дойдет до самого конца. По крайней мере, если не наткнуться на несколько довольно странных багов.

Настроив параметры и поиграв с весьма ограниченными настройками внешности, вы сразу оказываетесь перед деревней дикарей, которую надо зачистить от рейдеров. Рядом стоят двое бойцов, которых на самом деле по прибытию на базу желательно заменить – иначе оба будут немаленькую часть игры просто балластом, не слишком спасут даже способности к медицине и большой рюкзак одного из них.

Весь хлам в инвентаре командира генерируется на основе его навыков, и это именно хлам, но можно пройти и с этим дерьмом в руках - первая миссия же.

 

После ее прохождения все, хоть немного знакомые с обычными тактическими играми, заподозрят что-то не то. И правильно, почти сразу вскрывается одна из самых больших проблем игры – большинство миссий являются путем из точки А в точку Б с парочкой ответвлений, которые обычно заканчиваются тупиками. Игра буквально загоняет вас в какой-нибудь узкий коридор, где хер развернешься, и слово «Tactics» в названии начинает казаться издевательством.

В некоторых миссиях – особенно тех, где перед отрядом ставится несколько разных задач – имеется простор и возможность самому выбрать, какую цель выполнить, с какой стороны подобраться, как вообще действовать. Но это исключение из правил, можно сказать, вишенка на говеном пирожном. Часто придется просто тупо идти вперед и мочить всех, кто встанет на дороге.

Вообще, чем дальше, тем меньше в игре тактики. В немалой степени – из-за тяжелой брони, которая просто чудовищно поднимает сопротивление повреждениям и сводит к нулю возможность маскироваться.

Из-за этого в конце игры прятать за укрытиями имеет смысл лишь раненых бойцов, а использовать стелс-режим с такими минусами не могут даже персонажи, которые серьезно его раскачивали. Как следствие, ты просто направляешь всех своих дуболомов вперед, ни о чем не заботясь, и перестреливаешь к хуям всех несогласных.

 

Между миссиями отряд попадает на глобальную карту. Можно ездить, и убивать случайно встреченных противников ради опыта и немногочисленного лута, но это лучше оставить задротам – чаще всего конечным пунктом становится база Братства. При прогрессе сюжета ставятся новые базы, но делается это исключительно ради того, чтобы быстрее до них добираться от смещающихся все дальше точек с миссиями.

Собственно, на базе получаешь новые задания, покупаешь и продаешь экипировку с медикаментами, и имеешь возможность убирать и набирать бойцов в отряд (до шести штук).

Что не очень приятно – у основных «магазинов» набор экипировки один и тот же на все базы, отчего нет азарта ехать на новую точку. Теоретически, расширение ассортимента должно происходить при повышения звания, но на практике это происходит от выполнения определенных миссий, отчего вся система званий тоже выглядит как-то фальшиво.

 

Кстати да - в игре есть машинки, которые на самом деле не так уж и нужны.

Миссии где встречается транспорт – муторные поездки по одному маршруту, ограниченному стенками и «шлюзами». На дороге обязательно будет дохуя засад и минных полей, возможность свернуть почти всегда отсутствует, а большинство машин – полное говно. Два вида багги везут одного-двух человек, и лопаются от пристального взгляда, а в танк влезает всего четыре человека и стрельба снарядами толком ничего не решает.

Самая большая польза – от хаммера, который надо не задумываясь менять на БМП, поскольку в каждый из них влезет весь отряд. Нужны они только ради того, чтобы без лишних проблем перевозить гору трофеев между миссиями.

Еще одна проблема машин - кататься на них можно всего в нескольких миссиях, причем на заранее выданных в начале задания. На уже привычном БМП с кучей припасов въехать не дадут ни в «машиночную» миссию, ни тем более в обычную – а это уже убивает весь смысл танка, поскольку для пушки на «его» миссии цели слишком ничтожны.

 

Условно игру можно разделить на четыре этапа: с рейдерами, со зверомагами, с супермутантами и роботами. Между каждым из этапов есть по одной-двум промежуточными миссиями, которые хоть немного отвлекаются от основных на тот момент противников.

Миссии с рейдерами самые легкие, немного скучные, практически не имеют простора для тактики и сильно понуждают просто аккуратно продвигаться вперед, и валить всех кто есть на карте. Зато внешне они получились наиболее атмосферными и постапокалипсисными – рейдерская крепость и вовсе вышла шикарной.

Миссии со зверомагами обладают очень серьезным плюсом – там можно хоть как-то маневрировать, прятаться, окружать противника. К этому побуждают находящиеся у них в подчинении когти смерти – быстрые и жирные твари, в ближнем бою расхерачивающие в винегрет даже хорошо упакованных бойцов.

Миссии с супермутантами скучные, хоть и остается поле для маневра. У всех противников куча здоровья, постепенно все больше становится хорошо забронированных, и очень многие носят с собой пулеметы, которые за одну очередь выпиливают нескольких бойцов. В отряде же нет ни хорошей брони, ни бронебойного оружия, так что в самых проблемных ситуациях зачастую приходится ложиться на пузо снайперу, и медленно убивать целую кучу мутантов, снимая каждому по 5-10 (из +- 120) хитов выстрелом. Уходит ведро патронов, куча времени и улетучивается почти весь интерес.

На миссиях с роботами можно нечаянно заснуть. Если в отряде мало энергетического оружия – пули разбирают железки на запчасти со скрипом. Если в отряде с энергетикой все в порядке - роботы выпиливаются пачками без особого сопротивления. А если всех упаковать в силовую броню, то сражения превратятся в групповые изнасилования безвольных железок. Короче, нет в них баланса.

Кроме того, в конце теряется ощущение постапока. Какие-то чистенькие бункера, сверхтехнологичные пушки и оборудование, и нет даже намека на каких-нибудь разъебаев в доспехах из автомобильных покрышек.

 

Последняя миссия – стыд и позор игры, состоящий из трех карт. Сначала надо довезти боеголовку до сверхтолстой двери бункера, и успеть спрятаться от ядерного взрыва в чулане, потом перехреначить кучу роботов и дернуть пару рубильников, а после где-то на самом дне убежища задавить главгада.

Покатушки с боеголовкой вобрали в себя практически все говно из предыдущих миссий с транспортом: маршрут всего один, на него от души рассыпали мин, всюду заныканы железные истуканы-убийцы, а в тягач влезает всего три человека. Приходится медленно продвигаться вперед, время от времени ремонтируя тягач, отчего этот этап длится очень долго: можно запросто застрять минут на двадцать, а потом проехать десять метров и снова наткнуться на засаду.

Первый этаж бункера – просто очередная коридорная миссия, но хочется в ней отметить один закуток, где находится неприлично много роботов в стелсе. По какой-то причине, ход противника здесь обрабатывается минут по пять, отчего надо использовать как можно больше атак по площади – получив хоть какой-то урон, робот выпадает из стелса и ход обрабатывается гораздо быстрее. В противном случае закуток приходится вычищать, попутно успевая два раза попить чаек и почитать новости.

А внизу живет суперкомпьютер, работающий на заспиртованных мозгах. Должен быть вроде как главным злодеем и последним боссом, но на деле все, что он может предложить – повоевать с бывшим начальником и расстрелять четыре маленькие группы роботов.

Особенно хочется отметить чудесную систему безопасности, которая, когда разбиваешь склянки с мозгами, сама услужливо открывает толстенные стальные двери к другим мозгам. Дааа, умели же до войны делать охранные системы.

 

Собственно, оголенный суперкомпьютер под прицелом пушек делает то же, что мозги в ванночке из X-Com – предлагает перейти на его сторону, позволяя разработчикам сказать, что в игре не одна концовка.

Вполне логично компьютер расстрелять или даже дать самому отключиться (больше минуты он без заспиртованных мозгов все равно не проработает), иначе хули было вообще к нему так рваться? Но можно и пожертвовать свой мозг, так компьютер вроде как сразу станет «хорошим» и роботы перестанут желать смерти всем человекам.

Но зачем? Это не имеет смысла: последствия выбора, показанные одними и теми же картинками, все равно не включают в себя ни дальнейшей судьбы отряда, ни сцепки с восточным или западным побережьем, где проходило действие всех остальных частей игры.

 

+ В первой половине довольно интересно воевать – какая-никакая, а тактика все же есть, и ломиться в лоб не всегда возможно.

- Оставшаяся половина игры – тупое мочилово, где даже пригибаться необязательно.

- От большинства миссий появляется ощущение, что катаешься в вагонетке по рельсам – выбирать путь практически не приходится.

- Транспорт к игре прикрутили больше ради галочки, толком на игровой процесс он не влияет.

- Ролики рисовали мудаки с руками из жопы.

- Случайные встречи и большинство пасхалок унылы и скорее раздражают, чем веселят.

+ Весьма приятно получать уровни и перки, хоть и очень многие из них довольно бесполезны.

- Собирать и продавать лут заебывает.

- Как это обычно бывает, русская озвучка сделана по-ублюдски.

+ Атмосфера постапока. Какая-никакая, а все же.

- Последняя миссия – редкостнейшее говно.

- Игра довольно сильно оторвана от сеттинга. На это можно закрыть глаза, но все равно это плохо, да и вызывает приступ диареи у фанатов.

 

= Не стоит потраченного времени, если играть дальше мутантов. Да и до того времяпровождение выглядит сомнительным.

"Усатый Злобоглаз", 2015-2022. Авторы обзоров и статей - Иван Рикитикин и компания.
На права правообладателей и истину в последней инстанции не претендуем.