Миниатюры
Галерея Советы
Последние миниобзоры
Nidavellir
Годный филлер про сбор армии дварфов и улучшение монеток.
Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes
Простенькая, но неглупая дуэль про выкладывание жетонов.
Maximum Apocalypse
Лайтовый америтрэш с тонной контента.
Pax Pamir: Second Edition
Довольно сложная, но доставляющая карточная игра.
Главная > Настолки > Zombicide: Black Plague
Zombicide: Black Plague

xxx: Человек человеку волк, а зомби зомби зомби.

 

Вкратце для тех, кто не играл в предыдущие игры серии. Zombicide: Black plague – кооперативная игра, в которой игроки примеряют роль людей, переживших зомбиапокалипсис и продолжающих выживать в новом мире.

В отличие от предыдущих игр, происходящих в современности, действие BP происходит в средние века. Игра состоит из набора сценариев с простеньким сюжетом, которые не настолько сильно связаны между собой, чтобы говорить о кампании.

Во время игры предстоит выполнять различные задания, искать оружие и валить зомби чем получится. Сам игровой процесс выглядит следующим образом: сначала идёт фаза игроков, во время которой они совершают действия, а затем наступает фаза зомби, во время которой прибывают новые мертвяки и ходят старые. Затем новая фаза игроков, а потом фаза зомби и так далее, пока выжившие либо не выполнят все задания, либо пока не окажутся разорваны на части.

 

Во время своего хода большую часть игрового времени выжившие будут валить зомби. Это делается при помощи броска кубиков, количество которых с процентом попадания определяется оружием.

В начале игры на всю группу выдается по молотку, луку, заклинанию и трем хреновеньким мечам, а всё остальное приходится искать уже самим. За уничтожение зомби игроки накапливают опыт и потихоньку прокачиваются, приобретая новые умения, но в то же время растет и количество мертвецов. Поэтому чем больше зомби порублено, тем больше их становится, и сложнее становится не умереть самому.

 

Теперь о том, что прибавили, а что убрали, по сравнению с первым сезоном (самой первой коробкой Zombicide).

В первую очередь - планшеты персонажей и их параметры. Инвентарь с трёх ячеек расширился до пяти и появилась ещё одна, под броню, так что средневековые персонажи могут таскать восемь вещей вместо пяти.

Также слот под броню каждый персонаж может использовать в качестве «третьей» руки, то есть положить туда (к примеру) кинжал и во время боя ему не придётся тратить действие на перетаскивание вещей из рук в сумку и обратно.

Кстати о броне: теперь можно прикрыть свою тушку! Да, броня тоже работает по кубику, но уже хоть что-то. С ней все просто: за каждую рану бросается по одному кубику, и за каждый удачный результат (например 4 или больше), отменяется одна рана. Теоретически можно жить вечно. =)

Правда от абома это не спасает, он пробивает всё и вся.

Также поменялось количество ран, которое может выдержать персонаж и не умереть: предел увеличен до трёх, и теперь игрок не сбрасывает вещь за получение раны, как это было раньше.

 

Сами же персонажи стали, на мой взгляд, интереснее. Глядя на их скиллы, сразу видно некоторую специализацию, характерную для фэнтезийного сеттинга: тут есть стереотипный дварф а.к.а. «консервная банка», эльф "кто-бы-мог-подумать" лучник и местный Гэндальф с распиханными по карманам свитками заклинаний.

В самой колоде поубирали совсем бесполезный хлам, и даже бессмысленному раньше провианту добавили приятный бонус - теперь их можно сбросить за одну единичку опыта. Мелочь, а приятно.

«Коктейль Молотова» работает по-другому: он состоит не из бесполезных по отдельности канистры и стекла, а из бутылки какой-то смеси и факела. Теперь один персонаж может кинуть (за действие) бутылку, сделав огнеопасную лужицу, а другой - швырнуть в лужу факел, уничтожив там все живое. Сам же факел попутно служит фонариком, ускоряя поиск вещей.

Оружие делится на ближнебойное, дальнобойное и магическое - что суть то же дальнее, но называется по-другому. Также появились заклинания, которые не убивают зомби, а дают выжившему какое-нибудь новое действие - например лечение, невидимость и еще парочка других заклинаний.

 

В стане зомби тоже есть изменения.

Во-первых толстяки больше не появляются в сопровождении двух зомби.

Во-вторых появился новый тип зомби – некромант. Когда он приходит, то тут же возникает новая точка появления зомби. Некромант не идет к выжившим, вместо этого он бежит к ближайшей точке появления зомби, которая не является для него "родной" - если он успевает добежать, то окончательно сваливает и делает свой зомби-спавн постоянным.

Однако если успеть его грохнуть, то игроки могут убрать с поля одну точку спавна, что частенько облегчает жизнь. Однако убить его не так уж просто: хоть он и тоненький как обычный хлюпик-ходячий, весь урон сначала принимают другие зомби, так что выковыривать его из больших толп довольно трудно.

В-третьих, в колоде ушли карты появления зомбарей из канализационных люков, зато появились карты двойного спавна: они предлагают не ставить зомби в текущей клетке, а вытащить дополнительную карту на следующей точке.

 

Среди доступных действий изменений нет (ну разве что машин не найти. =)), но есть пара новых моментов.

Теперь действие «открыть дверь» не является автоматически успешным - почти все оружие теперь требует бросить кубик и выкинуть определенный результат, без применений боевых скиллов.

Теоретически в дверь можно долбиться очень долго: за вторую партию у нас было аж две двери, на которые в сумме потратили 15 действий. Пятнадцать попыток открыть две двери.

Второй момент касается дальней стрельбы. Раньше было так: стреляющий игрок не выбирал в кого он стреляет, а руководствовался таблицей приоритетов, по которой он сначала сносил медленных шагунов, затем крупненьких толстяков или абома, а в конце шустрых бегунов.

Но если в зоне стояли другие выжившие, то выпиливались в первую очередь именно живые люди. Все без исключений.

Такая ненависть одних выживших ко всем остальным не находила сочувствия и понимания у игроков, которым я рассказывал правила. Сейчас с этим стало легче и правильнее: теперь все попадания при стрельбе/магии идут в зомби, а уже промахи вкатываются в выживших, которым не повезло стоять поблизости (и при наличии брони можно увернуться).

По-моему отлично, жаль что появилось это только в шестой по счёту коробке Зомбицида. Хорошая мысля приходит опосля.

 

В качестве итога хочу сказать, что на мой взгляд игра стала лучше. Конечно это по-прежнему довольно простенький в плане механики дайсомёт, но он отличается от предыдущих версий в лучшую сторону.

 

- За такие деньги можно взять несколько игр, более обременённых механикой.

+ Оформление. В принципе все это нагромождение пластика смотрится довольно неплохо вкупе с достойным артом.

+ Бесполезных вещей теперь нет в принципе.

+ Броня, расширенный инвентарь и увеличена общая живучесть героев.

- По прежнему неудобно двигать эти кучи минек. Не было еще игры, где бы я не зависал с мыслью «а двигал ли я вот эту группу?..».

- Также непоняток добавляют карты Double Spawn. Не айс для такой простой игры, создаёт ненужные провисания.

± Улучшен дальний бой, но добавился случай при открывании дверей.

 

Автор обзора - Михаил Смирнов.

Дата размещения: 15 февраля 2016 года
"Усатый Злобоглаз", 2015-2022. Авторы обзоров и статей - Иван Рикитикин и компания.
На права правообладателей и истину в последней инстанции не претендуем.