Миниатюры
Галерея Советы
Последние миниобзоры
Nidavellir
Годный филлер про сбор армии дварфов и улучшение монеток.
Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes
Простенькая, но неглупая дуэль про выкладывание жетонов.
Maximum Apocalypse
Лайтовый америтрэш с тонной контента.
Pax Pamir: Second Edition
Довольно сложная, но доставляющая карточная игра.
Dungeons & Dragons 5

Ненавижу Dungeon & Dragons 4-ой редакции. Даже слов не хватит, чтобы описать как сильно.

Прочитав правила пятой редакции (также известной как D&D Next), я почувствовал благодать и просветление - даже обрел ненадолго покой и веру в человечество.

Ненадолго.

Основная компания проявила вялый интерес (вернее даже было бы говорить об отрицательном значении интереса), полистала пару страниц, и трое из четырех сказали "а, да ну нах, давай дальше гонять четверку - она же тебе так нравится!".

 

На реактивной тяге я долетел до другой компании, в которой предложил разыграть ваншот по пятерке. Там мы быстренько договорились, сыграли сессию (примерно где-то в августе этого года), а уже потом у нас завертелась идея с пробой разных систем и сеттингов в виде ваншотов.

Так что, хотя на сайте данный отчет и выставлен третьим, хронологически он у нас был самым первым.

В качестве сценария я использовал черновик одного модуля, который все никак не предоставлялось случая сыграть. Как оказалось в дальнейшем, черновик под ваншот стоило доработать.

 

О системе.

D&D - ролевая игра героического типа. Основной упор делается на ползание по подземельям, разгадывание загадок, борьбу с ловушками и монстрами - не в реалистичном духе (персонажей высоких уровней можно буквально расстрелять сотней стрел, и они после этого выживут), но зато с большим разнообразием тактик и решений различных ситуаций.

Персонажи делятся на классы, которые дают доступ к определенным абилкам и улучшают определенные параметры - например, маг лучше противодействует давлению на психику, воин более живучий и чаще попадает оружием, а варвар вносит больше урона.

Каждый класс лучше выполняет какую-то определенную роль, и партии весьма желательно подобрать их, чтобы выполнять как можно больше задач - к примеру, весьма желательно спускаться в среднестатическое подземелье с чуваком, шарящим в ловушках и вскрытии замков.

Общая мощь и опытность персонажа оценивается в уровнях - персонаж 5 уровня сильнее, чем 4 или меньшего. При этом, получая уровень, можно выбирать как тот же самый класс (делая персонажа более узкоспециализированным), так и другие классы (расширяя его возможности).

 

Все ситуации разрешаются броском d20, сложность броска устанавливает мастер. К результату броска могут добавляться модификаторы от различных источников - собственного умения, благоприятных/неблагоприятных условий и специальных абилок.

Кроме того, персонаж может иметь преимущество (advantage) или помеху (disadvantage). И в том, и в другом случае кидается сразу 2 двадцатигранника - при преимуществе выбирается наибольший результат, при помехе наименьший. Если у персонажа одновременно и преимущество и помеха, то они друг друга нейтрализуют. 

Во время боя 20 при этом считается самым лучшим результатом - так наносится автоматическое попадание (с критическим уроном). В то же время 1 - это автоматический промах.

После попадания бросается другой кубик, вид которого зависит от оружия - нож, например, дает d4 урона, а двуручный топор - d12.

 

Персонажи.

Персонажей мы взяли сразу 6-го уровня, чтобы увидеть побольше возможностей.

Вот только было решено никому не мучиться с созданием персонажей и разбрасыванием циферок - так что взяли отсюда прегенов, причем не шибко оптимизированных.

Имена брали уже прямо перед партией, и опять же не заморачиваясь. Таким образом получились:

 

 

Ваншот, гном-волшебник.

Умеет кастовать заклинания, со специализацией на иллюзии. Среди заклинаний - в основном всякая хрень для отвода глаз и усиления союзников.

 

Крэг-Хэк, полуорк-варвар.

Двухметровый шкаф с 62 хитами, двуручным топором и боевой яростью. Бегает в одних штанах и сносит головы широкими взмахами топора.

 

Азазир, жрец света.

Обладатель самой высокой защиты в пачке. Как и любой клерик в D&D, нужен для быстрого лечения ран.

 

Солнышко, эльф-вор.

Вор со специализацией "ассасин", вышибающий врагов из лука. Умеет красться, ковыряться в замках, копаться в чужих карманах и обезвреживать ловушки.

 

Секретов ни у кого никаких не было - пачка для тупого вырезания встречных противников. А что еще, в общем-то, требовать от дынды?

 

Начало.

На рассказ отличий пятерки от четверки и новых плюшек (вроде адвантажей-дисадвантажей) ушло примерно полчаса. Мне кажется, из-за этого система хороша для новичков - ее основы быстро объясняются, не нужно затрагивать нюансы, и игрокам требуется знать не так уж и много.

Попутно объяснил, что в качестве сеттинга у нас - просто D&D'шный дженерик фэнтези, в котором можно повстречать дроу, бехолдера или дуэргара. Сделал это просто для экономии нашего времени, чтобы не пришлось заострять внимание на здешней истории, географии и прочих деталях - мы оценивали в первую очередь систему, а сеттинги нам нахрен не сдались.

 

Партия героев уже несколько дней отдыхала в городе Амберсайне. Они готовились начать искать какую-нибудь халтурку, когда пришло письмо с приглашением из Клуба Аэронавтики - чрезвычайно уважаемого общества, изобретающего летательные аппараты. В письме вежливо предлагалась высокооплачиваемая работа, для которой нужны были деликатные авантюристы.

Недолго думая, герои направились в Клуб. Перед дорогим зданием Клуба их слегка задержал швейцар из-за внешнего вида Крэг-Хэка, и еще немного им пришлось подождать перед приемом у руководителей (если бы кто-то попробовал подслушать под дверью, то услышал бы как секретарь говорит "там пришли... э... посетители, с каким-то немытым полуорком").

 

Руководителей было двое - Меривезер Амберсайн и Льюис Анчайн. Я их описал как "два джентльмена в дорогих нарядах", да и вообще старался создать ощущение чего-то старомодно-напыщенного. Если бы кто-то обратил внимание на фамилию одного из них, то я бы сообщил, что этот парень - один из потомков основателей города, и что теоретически можно стрясти побольше денег.

Клубу требовалось, чтобы герои наведались к Корвусу Танниклифу - потомственному дворянину, почетному члену клуба, гениальному изобретателю и невыносимому человеку. Клуб каждый год устраивал соревнование, на котором участники клуба показывали аппараты, и проходили на них специальную трассу где-нибудь неподалеку от города (ради которой в город даже приезжали зрители из ближайших регионов).

Некий свидетель, живущий неподалеку от имения Танниклиф, говорил что видел какой-то летальный аппарат, двигавшийся на уж очень большой скорости. Руководители Клуба заподозрили, что Корвус нарушил одно из самых важных правил строительства аппаратов для гонки - никакой магии в конструкции, ни для постройки аппарата, ни в непосредственной работе.

Когда Клуб направил экспертов и максимально вежливо попросил показать аппарат для проверки, Танниклиф отказался это сделать. Тут бы его просто дисквалифицировали с гонок, но Корвус ухватился в пару пунктов регламента гонок, согласно которым он мог не показывать аппарат раньше старта, если аппарат создан с договором с третьей стороной о неразглашении конструкции. Что занятно, игроки почему-то не поинтересовались, что за договор такой, и видел ли его кто-нибудь в Клубе.

 

Таким образом, официально героев посылали к Танниклифу, чтобы напомнить о просроченной оплате на какое-то незначительное мероприятие - а на деле требовалось найти аппарат, осмотреть на наличие магии, и сломать его при нарушении каких-либо правил - без вреда для прочего имущества, здоровья или жизни самого Корвуса и его слуг (руководители Клуба были уверены, что это единственный способ удержать Корвуса от какой-нибудь выходки, способной сорвать или превратить в фарс гонку).

Партия согласилась на это задание - разумеется, с соглашением об умалчивании сути задания и без подписывания каких-либо бумаг, ведущих к Клубу, но зато с увеличенным авансом.

 

Выйдя на улицу и поглядев на мешок с деньгами, игроки вдруг обратили внимание на свои вещи - все имели лишь самое-самое простое оружие и довольно скудный инвентарь. Немного странный момент для пачки 6-го уровня, если честно, пускай и прегенерированной.

Тут же было решено это исправить - Солнышко получила магический лук (+1, наиболее простой и доступный), и было накуплено всякой фигни в дорогу на различные ситуации. Удовлетворив тягу к материализму (как оказалось в дальнейших ваншотах, довольно для них обыденную), партия отправилась к Танниклифу.

 

В пути.

Идя по тракту, первое время герои наблюдали пасторальную местность вокруг города - мельницы, фермы и пшеничные поля. Лишь спустя пару часов они вышли на незаселенные земли, которые пересекала дорога.

Там на них и налетели дикие животные.

 

Первый бой я решил сделать максимально простым, чтобы и я, и ребята смогли въехать в нюансы – отчего на них напало всего четыре одинаковых волка (которые были на самом деле воргами из Monster Manual с "другим скином"). Поле боя – открытая дорога, рядом с которой для приличия нарисованы пара камешков и деревьев.

 

Тут я должен сделать одну помарку, чтобы читающие этот текст не сделали моей ошибки: сложность энкаунтера в пятерке рассчитывается из количества экспы, дающейся за монстров, а потом получившаяся цифра накладывается на простенькую табличку с уровнями персонажей, из которой следует, например, что персонаж 6-го уровня на завтрак сожрет монстра/монстров на 300 экспы.

Потом суммированную экспу с врагов надо умножить на некое число (зависящее от количества монстров), указанное в еще одной табличке. В итоге четыре ворга стоили не 400 экспы (чуть-чуть выше уровня «съем на завтрак»), а 800 (почти «скажи спасибо если выживешь» для одного персонажа). Именно на умножении я проебался, поскольку зверски обрадовался «ура, в пятерке все гораздо проще чем в четверке!», и не дочитал эту страницу.

Именно поэтому, когда я натравил всех волков на одного персонажа, его почти порвали на мелкие куски.

Да, я молодец.

 

Волки забежали со стороны варвара, тот начал в ускоренном темпе их выпиливать, и бой продлился всего раунда 3-4 – однако у воргов оказалась одна весьма занятная абилка: после их успешной атаки цель должна прокинуть спасбросок по силе, чтобы не упасть.

Я радостно набросился на гнома-волшебника, и был довольно сильно удивлен, что достаточно хиленькие (26 здоровья, 13 защита), но дружно действующие волки очень быстро свели здоровье мага почти до минуса. Пожалуй, без помощи варвара гном мог и погибнуть.

Часть волков пробежала так, чтобы не вызывать свободных атак (attack of opportunity – возможность ударить противника, когда он пробегает мимо) и не отхватывать от варвара, а часть специально прошлась мимо него, чтобы появился повод сделать важное замечание о свободных атаках.

 

Дело в том, что в четвертой редакции персонаж/моб может отхватить по харе, если на расстоянии рукопашного удара не будет следить за своей защитой (ковыряться в носу, бегать туда-сюда, кастовать заклинание, делать какие-то достаточно сложные манипуляции с мелкими вещами, etc.), в то время как в пятерке этот момент упростили: теперь отхватить можно, только выходя из клетки на расстоянии удара.

Это определенно понравилось всем кастерам, поскольку и валяющийся на земле погрызенный гном, и сконфуженный клирик без всякого стеснения кидались заклинаниями, хотя оказались в окружении.

Здесь же хорошо прочувствовали, как сильны disadavantag'ы: лежащий гном, пытаясь что-то накастовать кидал кубы именно с ним (я рассудил, что довольно сложно сосредоточиться на магических формулах, лежа в пыли и лихорадочно отпинываясь от четырех волков), и за все четыре раунда не разыграл ни одного удачного заклинания.

 

Порубив волков и слегка приведя в порядок пожеванного гнома, герои продолжили путь. Когда стемнело, было решено заночевать в поле, чтобы на месте оказаться свежими и отдохнувшими.

 

Особняк.

Территория имения Танниклиф оказалась окружена забором, мимо которого герои шли примерно с километр, прежде чем оказались перед воротами.

На звон колокольчика, громкий стук и даже просто вопли никто не вышел. Крэг-Хэку решили не давать стучать, боясь, что он вынесет ворота.

Когда окончательно стало понятно, что никто не выйдет, Солнышко решила просто перелезть через ворота, за которыми никого не обнаружилось - мертвая тишина, пустое трехэтажное поместье без единого проблеска в темных окнах, пустая сторожка и толстенный засов на воротах.

Кое-как справившись с воротами, герои заглянули в домик сторожа. Хотя на первый взгляд показалось, что все в нем нормально, клирик решил поворошить пол засыпанный соломой - и увидел засошхие пятна крови на досках.

Дальше было решено не шуметь и стараться продвигаться как можно тише. Забавно это вспоминать, учитывая их дальнейшие действия.

 

Вход в особняк находился на втором этаже, на террасе, к которой вела двойная лестница. Немного поглядев в окна (внутри царил какой-то разгром), Солнышко снова решила проявить инициативу и попыталась открыть входную дверь. Почти сразу сквозь толстую дубовую дверь что-то вылетело, пробив ей плечо и осыпав окружающих осколками.

Азазир сразу принялся лечить пострадавшего вора, а Крэг-Хэк запрыгнул внутрь дома с топором наголо - но в комнате не оказалось никого живого, просто на дверь был нацелен тяжелый, мощный арбалет, который впору было называть миниатюрной баллистой.

Строго говоря, это был даже не совсем арбалет, а массивный механизм с винтами-креплениями, который можно было прикрепить почти к любой ровной поверхности. Гном, после внимательного осмотра, нашел клеймо и надпись "Магитек" - с некоторым скрипом припомнив, что это какая-то дуэргарская (раса подземных дварфов, знаменитых весьма поганым характером) мануфактура, производящая очень дорогие механизмы.

 

Все вместе смотрелось это как-то нехорошо, особенно если учитывать, что весь дом был перевернут вверх дном.

Осмотрев верхний этаж, герои не нашли практически ни одной целой вещи - вся мебель была разбита, картины сняты со стен (местами в которых зияли дыры), в одной из комнат были складированы книжные стопки, которые после просмотра кто-то уже гораздо менее аккуратно отбрасывал в кучу. Как я надеялся, все поняли намек, что здесь что-то искали, причем в течение довольно длительного времени, и что Корвус явно находится в бедственном положении.

 

Аккуратно продвигаясь по особняку, герои дошли до кухни, которой явно время от времени кто-то пользовался и не слишком усердно за собой убирал. Также там была лестница на первый этаж.

Следующее помещение использовалось как склад для еды - причем несколько мешков и бочек были неаккуратно вскрыты. Кроме того, партия наткнулась на вторую закрытую дверь во всем особняке. Крэг-Хэк не внял доводам о том, что на первой была ловушка - только хмыкнул в ответ, и смело потянул ручку на себя.

Само собой, за дверью висел другой "настенный арбалет" Магитека, и всех опять осыпало деревянными щепками от толстенного арбалетного болта - на этот раз, правда, никто не пострадал (варвар удачно бросил на уворот), но в дальнейшем полуорка решили не допускать к дверям.

 

Встреча гостей.

Нижний этаж предназначался для слуг - он был не так богато отделан (но выглядел все равно прилично), и по дороге они увидели много бочек и ящиков с провизией, а также с десяток небольших жилых комнат.

По-прежнему не было ни одной живой души. Кроме того, на первом этаже не было окон, а все светильники явно давно потухли и не использовались уже несколько дней - что делало героев еще более подозрительными (поначалу даже никто не хотел зажигать факел, но делать это все же пришлось - видеть в темноте более-менее могли только Крэг-Хэк и Солнышко).

Наконец, они подошли к очередной запертой двери. Пока остальные отвлекали Крэг-Хэка загадкой "как из двух палочек сделать треугольник", Солнышко вскрыла дверь и осторожно заглянула в комнату.

Поначалу ей все показалось таким же как в остальных помещениях на этаже, но остальные тоже присоединились к осмотру - причем, наученные горьким опытом, решили пока даже не перешагивать за порог. Особо аккуратным и дотошным был гном Ваншот, который и увидел третью ловушку - третий арбалет Магитека в выемке прямо над входом, и наспех вделанную в пол нажимную плиту, благодаря которой болт должен был попасть прямо в башку невнимательному гостю.

Так они, перешагнув плиту и решив не ковыряться с отключением магитековского арбалета, прошли в тесный погреб, заставленный бочками до самого потолка. Только они начали приглядываться к комнате, как зашевелилась ближайшая гора хлама, из которой вылез какой-то бесформенный каменный конструкт, а из темноты в них полетели отравленные дротики.

 

 

Пожалуй, именно в этот момент я начал восхищаться пятеркой.

Используя всего трех монстров (галеб дхур - тот самый каменный как-бы-голем - и два свирфнеблина - живущих глубоко под землей гномов), и старясь максимально использовать узкое пространство с темнотой, получилось сделать достаточно сложный и интересный бой, к которому мне не пришлось даже прилагать каких-то особых усилий - всего-то открыть Monster Manual и посчитать сложность столкновения.

У галеб дхура было очень высокое сопротивление физическому урону - что остальные игроки отчего-то не слишком прочуяли, предоставив бить его варвару. Так и расколошматил голема, попутно затупив топор.

Кроме того, он мог с разгона наносить дополнительный урон с вероятностью уронить цель (чем я не воспользовался из-за тесноты), и создавать свои небольшие копии - что я и сделал, воспользовавшись удачным зазором в две клетки между основной группой и вором.

Свирфнеблины были очень дохлые, но зато маленькие, верткие и хорошо умеющие прятаться среди камней (которыми и были отделаны стены первого этажа - небольшая натяжка, знаю, но решил что сойдет). Они как раз и швырялись отравленными дротиками, усложняя жизнь приключенцев, и на всякий случай имели при себе небольшие "боевые кирки" (war pick).

 

Бой прошел примерно так: Солнышко оторвалась ото всех, и попыталась поговорить с одним из свирфнеблинов как с разумным существом. Тот был свято уверен в том, что его не видят, слегка приохерел и с испуга кинулся эльфке-вору на спину, принявшись истерично бить ее своей киркой.

Пока Солнышко проникалась презрением к гуманному взгляду на монстров, остальные пытались справиться с галеб дхуром и маленькими "галеб дхурятами", которые радостно повалили Азазира и стали потихоньку превращать его внутренности в отбивную.

Отдельно всех порадовал второй свирфнеблин, выскочивший из темноты и повисший на арбалете Магитека. Поняв, что сейчас в кого-нибудь очень невовремя прилетит болт, Ваншот решил запулить каким-нибудь заклинанием помощнее, и использовал луч энергии, после которого свирфнеблин скатился с арбалета уже в виде почерневших костей.

 

После боя и быстрого зализывания ран все вернулись к осмотру помещения - в первую очередь задав вопрос "а кто такие свирфнеблины?". На что я дал очередной намек о том, что ждет их дальше - "это глубинные гномы, которые редко бывают на поверхности, но часто бывают рабами у дуэргаров". Отчего-то осматривать останки галеб дхура и уточнять "чего ждать от дуэргаров" никто не стал.

Кроме дохлых гномов (с которых были вполне ожидаемо захомячены все вещи), героев также заинтересовал люк в полу, и модель какого-то сложного (по местным меркам) механизма. После краткого осмотра все пришли к выводу, что это нерабочий прототип, работавший на природном газе - для чего эта штука была нужна, никто не понял, но все запомнили на будущее.

 

Нижний подвал.

Поначалу герои хотели приостановиться и передохнуть, но им не очень понравилась идея получить во время отдыха по башке от какого-нибудь подкравшегося глубинного дварфа - поэтому вниз они полезли сразу, с уменьшенным запасом заклинаний.

Подвал оказался мастерской - короткий коридор вел в еще одно помещение, заваленное ящиками и столами с инструментами. На стенах висело множество зарисовок и схем, но еще больше бумаг валялось на полу - кто бы не вторгся в особняк, здесь он тоже успел все перетряхнуть.

Когда приключенцы нашли в мастерской запертую дверь, неожиданно напали дуэргары.

 

Как я уже сказал выше, я довольно ощутимо проебался в системе рассчетов сложности боевки, так что вместо "тяжело" я случайно сделал уровень сложности "смертельно". Упс.

На героев со всех сторон вылезла и окружила целая банда - 3 свирфнеблина и 6 вооруженных молотами дуэргаров, один из которых выделялся более искусно изготовленным снаряжением и повязкой на глазу.

Главарю я выдал параметры хобгоблина-варлорда - получился довольно злобный лидер-фехтовальщик, способный внести много урона за один ход и парировать вражеские удары (механически выполнено это довольно забавно, просто и эффективно - раз в ход можно повысить защиту на 3 от ближнего удара).

Дуэргары же были способны становиться невидимыми (что они и сделали, напав из засады) и на 1 минуту увеличиваться в размерах - так они занимали больше места и наносили больше урона.

 

Для героев бой оказался довольно тяжелый, никто не прошел проверку на неожиданность, так что дварфы получили раунд неожиданности - целый ход, когда действовали только они, как следует отпинав почти всех персонажей. К моменту, когда герои начали действовать, все потеряли от трети до половины хитов (что и заставило меня в дальнейшем перепроверить, не напортачил ли я что-нибудь со сложностью).

Пару ходов мне даже казалось, что я вот-вот их ненароком всех положу (что для ваншота не так уж и страшно, пожалуй), но варвар начал бешено месить дварфов, и когда двое из них упали, главарь трезво оценил силы своих подручных.

Одноглазый дуэргар приказал всем отступать и сам принялся пятится к выходу наверх, по возможности вставая так, чтобы блокировать чужие атаки и не давать подойти к другим дварфам - в итоге свалить успели все, кроме него. Главаря повязали, преследовать разбежавшихся не стали (на мой взгляд зря, в дальнейшем это должно было вызвать большие проблемы).

 

Облутав трупы, герои принялись допрашивать дуэргара - тот лишь бранился и оскорблял их в ответ (было сделано пару бросков на запугивание и убеждение, результаты которых не слишком впечатлили бывалого головореза). Когда Крэг-Хэк уже приготовился ломать главарю конечности по одной, кто-то спросил:

- А что за дверью в мастерской?

- Сами посмотрите. - Неприятно ухмыльнулся дуэргар.

 

Танниклиф.

За дверью находился связанный Корвус Танниклиф, поначалу принявший приключенцев за новых мучителей. Впрочем, недопонимание постарались рассеять как можно скорее, а окончательно недоверие спало, когда с Корвуса сняли веревки и он успел пару раз пнуть плененного дуэргара по почкам.

 

По рассказу Танниклифа, 3 года назад он победил на соревнованиях Клуба, сделав планер с тремя осями вращения - так он уделал всех остальных изобретателей, строивших сплошь различные вариации воздушных шаров и недоцеппелинов.

Однако ему казалось, что этого недостаточно - нужен был еще какой-то элемент в конструкции, чтобы она могла развивать более приличную скорость, тягу и маневренность. В своих поисках он стакнулся с инженером откуда-то из подземья, дуэргаром Кадолом Танотчисирикулом (=3), который на правах соавтора аппарата поделился своей разработкой - газовым двигателем.

Последние полтора года Танниклиф и Танотчисирикул строили различные формы летательного аппарата и полигон, на котором побилось уже несколько прототипов - и смогли сделать устойчивый аппарат, которым собирались всех потрясти на следующей гонке (их уверенность в успехе была вполне оправдана - 40 км/ч против тихоходных воздушных шаров).

 

Вот только Кадол забыл упомянуть, почему он вообще оказался на поверхности: он бежал от технологического концерна Магитек, который ради его изобретения гонялся за Кадолом уже несколько лет. Пострадало несколько друзей и родных, отчего он решил уехать как можно дальше.

Кадол и большая часть слуг находились на полигоне, подготавливая аппарат к гонке, а вот Танниклифу не повезло - его держали в подвале уже около недели, попеременно пытая то его, то трех оставшихся слуг.

Корвус молчал как партизан, хотя всех троих замучили до смерти, а ему самому переломали большую часть пальцев и оставили шрамы по всему телу - он понимал, что вся эта шобла просто перебьет всех на полигоне, если он хоть что-то пикнет о его местоположении.

 

Дослушав эту историю до конца, Ваншот что-то "невзначай" сказал в духе "Здорово, а мы тут пришли собрать пошлину для одного мероприятия клуба...".

Корвус посмотрел на перемазанных кровищей "собирателей пошлин" (особенно задержав взгляд на Крэг-Хэке), и без обиняков сказал что знает, зачем их сюда прислали. Ваншот попробовал было что-то отрицать, но Корвус просто предложил вместе с ним пойти к полигону, самим убедиться в его честности, и принять другой контракт - с возможностью утереть нос Клубу Аэроплавания.

 

Быстренько собравшись в дорогу (с мучением осмотрев разгромленный дом), Корвус повел героев к Кадолу на полигон. Дорога заняла примерно часов 8 по бездорожью (без учета еще одной ночевки в подлеске), и ночью они оказались на месте.

Там они познакомились с Кадолом (хромавшим на одну ногу, и смотревшего на незнакомых людей с плохо прикрытым страхом), и осмотрели стоящий под навесом самолет. В котором, само собой, не было ни капли магии.

И там же Корвус сделал им предложение - сказать руководителям клуба, что все замечательно, передать им деньги за мероприятие, а потом возвращаться сюда и готовиться к тому, чтобы пилотировать аппарат на гонках.

 

Все согласились, но на часах ИРЛ было уже десять вечера - а оставшаяся часть сценария требовала довольно много времени. Решили не продолжать, поскольку все что хотели увидеть в ролевой системе - увидели.

А жаль - гонка обещала быть весьма занятной, как и подготовка к ней. Я собирался сделать отдельной нетривиальной задачей доставку аппарата к старту (выжившие дуэргары попытались бы ее сорвать), и сильно осложнить жизнь экипажу самолета - были бы и "абордажные дуэргары", которых пришлось бы скидывать с крыльев самолета, и ловушки конкурентов, и даже попытка оторваться от дракона: вездесущие дварфы навешали бы местному друидскому сообществу лапши на уши о том, что газовый двигатель быстро испоганит всю экологию если его увидят в действии, и друиды обратились бы с этой проблемой к живущему в лесу золотому дракону Оксусу.

Но - чего не сыграли, того не сыграли. Жаль, но все что в итоге у меня осталось - это план трассы и зарисовка самолета.

 

Выводы.

Из забавного: игроки были во многом гораздо адекватнее чем я привык (в другой пачке является обычным делом нападать на других приключенцев, совершенно бесчеловечно пытать пленных и... кхм... срать на порогах таверн), но при этом менее прошаренными.

Меня удивило, что в особняк полезли сразу (на заднем дворе обнаружили бы еще один вход и яму с тремя трупами), что не кидали проверки знания на противников (того же галеб дхура быстрее заковыряли бы, если бы знали про его сопротивление физическому урону - да и наверняка лучше бы подготовились к засаде, зная, что дуэргары могут быть невидимыми), и что умудрились аж два раза влезть в довольно очевидные ловушки.

 

При обсуждении впечатлений все поначалу довольно осторожно сказали "те же яйца, только в профиль" (относительно D&D 4), но вскоре сошлись во мнении, что новая система гораздо лучше старой. Один из игроков даже собрался настаивать о том, чтобы сменить в его кампании четверку на пятерку

Я могу сказать, что система по крайней мере хороша для мастера - в ней легко пилить энкаунтеры, рассчитывать сложность и вознаграждение, и в целом проще учитывать вещи "за ширмой". Все способности стали проще и нагляднее, монстров из первого MM (Monster Manual) хватит еще надолго.

Со стороны мастера можно прицепиться разве что к ужасной структуризации заклинаний и магических шмоток - они разложены по алфавиту а не по типу или хотя бы уровню мощности, и дополнительно вносят сумятицу переводы - вы можете неплохо запутаться в поисках "лечения малых ран", которые в другом переводе стали "исцелением малых ранений".

Со стороны игроков же - сплошные плюсы в сравнении с четверкой. Сами судите:

1. Бои стали быстрее, динамичнее и в них появилась внятная тактика, а не занудное "энкаунтер-энкаунтер-этвилл-этвилл-этвилл". В немалой степени на ускорение повлияло адекватное количество здоровья как у приключенцев, так и у монстров.

2. Пропал ворох модификаторов, отчего вам не придется полчаса считать бонусы и минусы от навыка/параметра/уровня/вещей/погоды/настроения/желания левой пятки - теперь используется минимум модификаторов, а основную их часть замещает система преимуществ и помех.

3. Вернулись к 20 уровням вместо 30, вернули нормальные заклинания (как в D&D 3.5 и раньше), вернули адекватный мультикласс.

Лично на мой взгляд, делать персонажей в четверке просто неинтересно - они умеют примерно одно и то же, различия между классами в одном архетипе приходится искать с лупой, и порой больше пользы можно получить из новой шмотки, а не нового уровня.

Теперь же, хотя система вроде и стала проще, персонажи делаются куда как более индивидуальными и дается больший выбор развития.

 

Если же вы не играли до этого ни в D&D, ни в ролевые игры вообще - пятая редакция станет отличным выбором для начала.

Здесь внятные и хорошо структуризованные правила, очень устойчивый баланс (меньше циферок - тяжелее все развалить из-за какой-нибудь ошибки), и не нужно штудировать тонны книг чтобы сделать адекватного персонажа, которого не сожрут в первом же сражении.

Единственный серьезный недостаток - малочисленность материалов. Система вышла относительно недавно (конец 2014-го), отчего официальных книг пока вышло немного.

 

Если вам не нравится четверка, но вы устали от многотомной и имеющей дохрена нюансов 3.5/Pathfinder (или вовсе не хотите их пробовать) - D&D 5 вам может придтись по нраву.

Новичкам же я вообще рекомендовал бы попробовать систему как раз для того, чтобы появилось представление о комплексных ролевых системах с тактической боевкой.

Дата размещения: 26 декабря 2015 года
"Усатый Злобоглаз", 2015-2022. Авторы обзоров и статей - Иван Рикитикин и компания.
На права правообладателей и истину в последней инстанции не претендуем.