Миниатюры
Галерея Советы
Последние миниобзоры
Nidavellir
Годный филлер про сбор армии дварфов и улучшение монеток.
Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes
Простенькая, но неглупая дуэль про выкладывание жетонов.
Maximum Apocalypse
Лайтовый америтрэш с тонной контента.
Pax Pamir: Second Edition
Довольно сложная, но доставляющая карточная игра.
Game Dev Tycoon

Игра про разработку игр, сделанная кем-то на скорую руку. Однако получилась все равно довольно засасывающая.

Game Dev Tycoon вызывает ассоциации с The Movies от Мулине, хоть и получился куда более простым, да и на разработанные игры толком не посмотреть.

 

Здесь довольно много настроек и мелочей, отчего на первый взгляд может возникнуть ложное ощущение, что можно создать как разжиревшую компанию-монополиста, вроде EA, так и мелкую инди-контору. Однако на самом деле, как бы вы не действовали, скорее получится гибрид Valve и Blizzard’а – если не просрете к середине игры, то точно станете независимой студией с многомиллионным бюджетом.

 

К слову сказать, напряжение к середине сильно спадает, и это плохо.

Во-первых, нужно довольно сильно постараться, чтобы скатиться в банкротство в этот момент, поскольку бабки буквально сами лезут изо всех щелей, даже если не рекламировать разрабатываемое. Учитывая то, сколь часто в первой трети игры из банка приходят ультимативные писульки в духе «возьми кредит или проиграй», это как-то обескураживает.

Во-вторых, игровые движки начинаешь разрабатывать без ограничений. В начале игры создание движка – это суровая необходимость и куча денег, которые скоро могут обернуться очередным банковским займом.  А имея больше 50+ лямов, этим можно заниматься даже только для того, чтобы набирать очки исследований в бешеных количествах.

Жаль, что так рано становится легко грести деньги лопатой – игра перестает бросать вызов игроку.

Игровая индустрия здесь представлена довольно мягко, пушисто и нереалистично. Сотрудники приходят навсегда и никогда не бузят, издатели даже не пытаются взять студию в анальное рабство, совершенно не учитываются региональные рынки с лохализаторством, а пираты упоминаются всего пару раз и ни на что в итоге не влияют.

Пожалуй, именно этот недостаток постепенно убивает реиграбельность, ведь разработка игры – это не только программирование и работа художников, но и довольно сложный бизнес с кучей нюансов, на которые в данном случае просто положили болт.

Можно было бы счесть все это игровой условностью и закрыть глаза, не будь еще одного упущения.

Нет конкурентов. Вообще.

Не, ну предполагается, конечно, существуют и другие разработчики, но они упоминаются всего раза три. А между тем, если бы пришлось соревноваться за чужие души и кошельки с другими студиями – игра бы только выиграла, как в реализме, так и в интересе.

 

Основное занятие в GDT – разработка игр, и раз уж все остальное сделано поверхностно, то, наверное, уж здесь-то разработчики оторвались на полную катушку?

Не, нифига.

По сути, вся разработка игры выглядит так – три раза подвигать ползунки, выбрать какие-то фичи (которые заложены в движке), и назначить людей по направлениям в духе «Тим занимается геймплеем, а Крис пишет сценарий».

В результате, все игры разрабатываются довольно быстро (даже самые большие проекты занимают не более 10-ти месяцев); практически не раскрыта тема патчей (хотя багов плодится в процессе разработки дохрена); дополнения можно выпускать только для ММОшек. Немало смущают итоговые оценки игрулек – можно полностью повторить сочетание, которое в прошлой партии было весьма удачным, причем вложить в проект куда больше очков дизайна и технологии, и получить оценку «почти говно», хотя в прошлый раз прокатило на уровне «шедевр!».

Словом, все это тоже сделали слишком упрощенно.

 

Почему же тогда в Game Dev Tycoon стоит поиграть хотя бы разок?

Ради ностальгии.

В игру будет совершенно неинтересно играть тем, кто обзавелся компьютером/консолью в последние лет пять, и нихрена не знает об истории видеоигр. И наоборот, процесс станет на редкость доставляющим, если игрок застал хотя бы конец 90-х и помнит хотя бы то, как индустрия прошла путь от Wolfenstein 3D до Crysis.

Наибольшее удовольствие этот тайкун принесет консольщикам – в игре фигурирует много приставок и довольно детально (для такой мелкой игры) рассказывается, что из себя представляет каждая игровая платформа и отчего они как становились успешными, так и вскоре после появления исчезали с рынка.

Вот на этом сие незамысловатое поделие и выезжает. Пока игрок в восхищении делает продолжения тех игрулек, что ему хотелось увидеть вместо нынешнего кала, довольно посредственный игровой процесс никак не влияет на ощущения.

 

+ Забавно смотреть, как игроки воспринимают «Fallout 8: возвращение Избранного».

+ Узнаваемые компании и консоли.

- Не хватает мелких плюшек, вроде выбора обложек для релизов.

- Где-то к середине игры деньги начинают сыпаться неудержимым потоком, полностью убивая хоть какой-то намек на сложность.

+ Процесс разработки, за которым надо действительно приглядывать, чтобы не получить на выходе шлак.

- Тем не менее, постепенно сама разработка игр надоедает просто охренеть как.

+ Наибольшее удовольствие принесет тем, кто хоть немного разбирается в истории игровой индустрии. Школьникам, которые знают только про крузис и сонсоли с укрытиями-перекатами рекомендуется отойти подальше и не портить воздух.

 

= Первые раза два-три вызывает дикий восторг. Потом глаз начнет цепляться за острые углы.

"Усатый Злобоглаз", 2015-2022. Авторы обзоров и статей - Иван Рикитикин и компания.
На права правообладателей и истину в последней инстанции не претендуем.