Миниатюры
Галерея Советы
Последние миниобзоры
Nidavellir
Годный филлер про сбор армии дварфов и улучшение монеток.
Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes
Простенькая, но неглупая дуэль про выкладывание жетонов.
Maximum Apocalypse
Лайтовый америтрэш с тонной контента.
Pax Pamir: Second Edition
Довольно сложная, но доставляющая карточная игра.
Главная > Настолки > Игры Стегмайера
Игры Стегмайера

Джейми Стегмайер – хороший дизайнер. Даже несмотря на его репутацию эдакого настольного Гитлера – фюрера от маркетологии, который может буквально продать даже пустую коробку от игры. «Ууу, мерзавец и негодяй, столько денег из кошельков заставил нас отдать за какой-то картон и пластик, как его только земля до сих пор носит?»

Проблемы белых людей, как они есть. =_=

Я искренне считаю, что на самом-то деле Стегмайер не так уж плох. Какой-нибудь Тшевичек или Лэнг куда больше заслуживают изваливания в дерьме и порицания сообщества, но, на удивление, им наоборот – воздают почести и всячески хвалят. А игры Джейми, к которым он имеет даже опосредствованное отношение, поносят буквально на всех уровнях только за то, что он рядом постоял.

Попробую высказать в конце обзора свою точку зрения на то, насколько это справедливо.

Допы к Серпу

 

Я уже писал обзор к Scythe, мое мнение не поменялось: приличная игра, пускай не идеальная и не вызывающая желание постоянно ее наворачивать, но все же оставляющая вполне приятные ощущения. Каждый раз, когда ее на моей памяти пробовали новички, ничего слаще «Дурака» и «Манчкина» не пробовавшие, они буквально захлебывались от восторга.

Все круто с базовой игрой, ладно. А что там с допами к ней?..

 

 

Invaders from Afar

«Захватчики из далеких земель» добавляют две новые нации + два новых планшета.

С одной стороны, это возможность играть всемером. По идее, жуткого даунтайма не получится (хотя подождать своего хода определенно придется =_=), и для игры подобного масштаба это скорее плюс.

С другой стороны, лично я нахожу крайне сомнительными эти самые нации, особенно в свете последнего дополнения.

Шотландцы раскидывают флажки, которые дают бонус за контроль территории с ними, японцы – закидывают все ловушками, в которые другим людям не очень-то хочется наступать. При этом и тем, и другим не надо учиться ходить через реки – они сходу стартуют на основной земле. Йееее!

За все это они расплачиваются тем, что у них нет модификации на ускорение. Блэт. =_=

Фактически, это фракции для любителей закопаться в своем углу и забыть о существовании всего остального поля. Это очень однобоко и довольно скучно, как по мне.

 

The Wind Gambit

«Воздушный гамбит» - доп, который я попробовал только наполовину. Возможно, он на самом деле не так уж плох, но у меня от него впечатления остались максимально серыми и невзрачными.

 

В допе два опциональных модуля: летающие корабли (которые можно использовать по-разному в разных партиях) и новые победные условия. Мы поиграли с кораблями, и чёт мы их не оценили. Просто еще один вид юнитов, который не сказать что поражает воображение. Сложилось впечатление, что есть они в игре, нет их – все равно все пойдет как шло раньше, ничего кардинально не меняется.

Сорян что так кратко, но мне реально больше нечего сказать об этой коробочке. =_=

 

The Rise of Fenris

«Восхождение Фенриса» - это самый большой доп к Серпу. Он одновременно является самым лучшим из них, и самым худшим.

Суть следующая: его предлагается наворачивать как кампанию, прям с сюжетом, какими-то решениями и ветвящимися событиями. Всего восемь миссий (чаще всего подобные кампании растягиваются игр на 10+, здесь вас еще пощадили), что к добру.

 

Короче: не повторяйте моей с ребятами ошибки, открыв коробку просто сразу положите хер на эту кампанию. Не думайте «воот, я сейчас себе впечатления испорчу спойлерами, заглянув в коробки и прочитав все правила» – нихрена подобного, вы испортите себе впечатления от допа и (возможно) всей игры в целом, если решите окунуться в эту херь. Я на полном серьезе еще какое-то время буду воротить нос от всего Серпа в целом из-за этой кампании.

Если все же не хотите словить спойлеры – пеняйте на себя, проматывайте текст дальше до Чартерстоуна. Я вас предупредил, что это того не стоит.

 

Самое приятное, что можно найти в коробке – две новые нации (намного лучше японцев и шотландцев, как по мне) и модульные улучшения фракционных абилок. Есть еще что-то накиданное по мелочам, но конкретно эти две вещи мне понравились больше всего; однако я в целом могу сказать, что все новые механики мне понравились.

А вот кампания – это тихий пиздец, из-за которого я за Серп сяду не раньше следующего лета. Вот настолько она плохая.

Дело банально в том, что вас просят восемь раз подряд сыграть на одной и той же карте с минимальным изменением условий. От миссии к миссии какие-то мелочи будут меняться, конечно, но именно что мелочи – ни разу не было ощущения, что приходится заниматься чем-то принципиально иным.

Именно в процессе этой кампании я откровенно невзлюбил нации из «Invaders from Afar»: очень часто миссии просят зачем-то добраться до центральной фабрики и что-то там сделать, а вы с вашими короткими лапками просто тупо не успеваете добраться, хоть вам и не надо форсировать реку.

Вторая нация из этого допа мне сама по себе понравилась, а вот момент ее появления в кампании откровенно огорчил: она максимально агрессивная, сильно ломает оппонентам планы, и игрок за Фенрис может кому-то не дать выиграть в кампании, всего-то сосредоточив свои внимание на одном человеке в течение одной миссии.

На мне силы сосредоточили. Я потерял возможность добить колонку и ряд на своем листке, и проебал возможность даже теоретически претендовать на победу. Оставшиеся пару миссий я сидел и продолжал только потому, что уходить было бы откровенным свинством, и сложившуюся ситуацию прям совсем не оценил; чесслово, если бы меня так натянули в отдельной партии – ничего страшного не произошло бы, но для кампании это какая-то срань.

 

Крч, Фенрис – годный. На мой взгляд, можно забить на «Захватчиков» и «Гамбит», взять только это дополнение и в ус не дуть, однако я при этом настоятельно рекомендую забить на кампанию и мгновенно распотрошить все эти закрытые квази-легаси коробки. Надо сразу пользоваться всем, что в игру положили, не страдая в череде уебищных миссий.

 

+ Кораблики в Гамбите красивые.

- Но вот игровая механика в нем же и Захватчиках вызывают некоторые вопросы.

- Чудовищная кампания в Фенрисе.

+ Зато модули хорошие, и вам совершенно необязательно ради них проходить сюжет.

 

= Модулям в Фенрисе – стоит дать зеленый свет. А вот все остальное лучше просто проигнорировать.

Charterstone

 

Евро-легаси от Стегмайера. Игроки – горожане, которых король (уточню, Вечный Король, аж с больших букв =_=) послал основать деревню вокруг некоего Чартерстоуна. По ходу дела вам будут все чаще намекать, что вы здесь оказались не просто так, и несете какую-то крайне ответственную миссию, суть которой вам до последнего не будут объяснять.

Игровая механика в общем-то простая: расстановка рабочих с полем, на которое мы потихоньку клеим новые здания (иногда заклеивая старые).

Цель каждой партии, по сути, просто нагрести побольше очков. И постепенно вас буквально закидывают новыми способами и механиками, которые вы открываете через ящики – которые нарисованы на большинстве карт с наклейками (обычно это здания).

На каждом ящике есть номер, сходили с этой картой (когда с нее уже сняли наклейку) к Чартерстоуну в центре поля – получите новую карту, как раз по номеру ящика. Не успели открыть ящик до конца партии? Значит, он вернется в общий рынок на следующую партию, если вы не воспользуетесь возможностью зажать себе карту (возможность появляется по мере игры).

Каждый из игроков изначально специализируется на одном из ресурсов, отчего быстро появится весомый повод почаще ходить в «гости» к соседям-соперникам.

Наиболее важные моменты в правилах – это то, что рабочие у вас не бесконечные, и рано или поздно их запас иссякает. Забрать их обратно можно или потратив на это ход, или же если кто-то приходит в локацию к вашему рабочему – тот автоматом оттуда вылетает вам в ладошку. Из-за этого временами приходится останавливаться в раздумьях «а стоит ли этот кусок железа того, чтобы чувак напротив смог сейчас нормально походить и набрать ПО?..».

Есть еще некоторые мелочи, вроде таймера, влияния, парочки планшетов и дирижаблей – но это в общем-то будет уже углублением в необязательные детали.

Давайте я лучше расскажу, что с игрой не так. Со спойлерами, разумеется.

 

 

Мы не доиграли, хотя оставалось недолго (еще раз пять сыграть, кажется). И явно уже не доиграем. Одна только мысль о Чартерстоуне до сих пор заставляет меня сморщиться, как от полузабытой зубной боли. От игры остается острое ощущение, что баланса в ней нет и она попросту сырая.

К разным цветам игроков привязаны определенные ресурсы и карты зданий (читай – линейки зданий и развития, не забывайте про ящики). Абсолютно все жалуются, что эти самые цвета нифига не сбалансированы; обычно все жалуются на синего (присоединяюсь к этим жалобам, к слову), который очень резко выгребает вперед по очкам. Еще часто слышны жалобы на зеленого, который наоборот, проседает (тоже могу присоединиться к этим жалобам, пожалуй =_=).

В какой-то момент у вас появляется дополнительный тип рабочих, слуги. Их шесть типов, их можно ставить только у себя на территории; когда вы их ставите или в постройку приходит чужой рабочий, вы что-то получаете. Ресурс, ПО, влияние возвращаете обратно… а слуги синего игрока дают вам карту с рынка. Это прям вот вообще ни под каким соусом не равноценно остальным слугам. =_=

Да, можно покупать слуг «чужой фракции», никто не запрещает иметь роботов кому-то кроме синего. Но для этого вам надо сходить в чужое владение, и в конце партии слуги у всех будут частично обнуляться – то есть, вы с высокой вероятностью еще много-много раз активируете чужого робота, на радость его владельцу.

Бах, синий нагреб себе карт с рынка, бах, он впереди по очкам, бах – он взял и себе накидал очень неплохой план на следующую партию. Да, он скинет почти все эти карты обратно в рынок к следующей партии – но он сохранит у себя самые сливки, которые помогут ему снова убежать вперед. Больше того, он из-за этого может довольно легко перехватить ключевые постройки вашего цвета.

Найс.

Это не говоря уж о том, что у синего есть личность Тренера, которая всю эту ситуацию только усугубляет. =_=

У нас еще и синий цвет выпал человеку, который реально хорошо все просчитывает и в целом в сухие евро-калькуляторы всю нашу компанию раскалывает как орех, отчего в нашей ячейке вся эта боль прочувствовалась раза в три сильнее. Но лично на мой взгляд тут дело в первую очередь в том, что дизайн перекосоебили в сторону синего игрока, а не в том кто за него играл.

 

Про сырость игры – чувствуется она не только в балансе. На самом деле тут довольно много вещей, которые ощущаются недопиленными и бесящими.

Например, в какой-то партии отстающему игроку бахнули замену одного из рабочих, большого призрака вместо фигурки его цвета. Пока призрак был у него – ему нельзя было в принципе претендовать на победу в кампании. Для исправления этой несправедливости надо найти или какую-то определенную штуку среди рыночных карт (где, кха-кха, вовсю творится восстание роботов =_=), или заплатить девять монет (это два посещения Чартерстоуна в центре поля, просто чтобы вы могли ориентироваться).

Вопрос: как вы сами оцените такой шлепок по вашей заднице, если будете отставать? Эту херню не я получил, но даже мне стало прям откровенно неприятно, что это взяло и просто произошло у нас за столом, без всякого предупреждения и с минимумом контекста.

Легаси тут вообще в целом, мягко говоря, какое-то странноватое – в первую очередь по реализации. Нет, как в той же Пандемии, нормальных коробок целиком потрошащихся, когда прямо сказано их вскрывать; нет, вы должны новые карты доставать из одной колоды, вытаскивать новых слуг из одного пакета, каждый раз палить сколько и чего еще неоткрытого осталось… ну блэт, ну как так-то? Зачем так гробить сюрпризы?

То ли во второй, то ли в третьей партии у меня включился азарт, я решил выиграть, начал буквально рвать себе жопу. Ухитрился вылезти по очкам то ли на первое, то ли на второе место, надеялся добить остаток и окончательно вырваться по какому-то скрытому победному условию в конце партии… а там оказалось голосование, которое при одном из решений выдавало очки за уже построенные здания. Все (кроме меня =_=) проголосовали за этот вариант, и плюх – абсолютно ВСЕ на сверхсветовой скорости вырвались вперед по очкам и оставили меня позади, хотя в течение партии не вкладывали таких же усилий в наращивание ПО и просто ковырялись с коробочками.

Есть некоторые механики, которые словно бы не доведены до логичного конца. Например, я ожидал что пустые места на рядах под дирижаблем чем-то заклеятся, но нет, нифига, судя по тем фоткам финальных партий что я нашел в интернете – ничего такого не происходит. Кубики бедствий чувствуются сырой, буквально недопиленной идеей – если бы не было пары миссий, завязанных на кубиках, я бы даже про них толком и не вспоминал. Летающие острова поначалу показались чем-то действительно новым и разбавляющим однообразие, но уже спустя пару партий стало ясно, что нихрена они не меняют. :|

Часто добавляются новые штуки, вроде карточек разных персонажей, барахла какого-то, гостей, друзей, новых целей – но каждый раз все это оставляет ощущение какого-то обмана. Ждешь чего-то большего, реально освежающего игровой процесс, но по большому счету ничего не меняется даже когда цель миссии пытается заставить вас действовать не по привычному шаблону.

 

Мы вчетвером открыли, кажется, где-то 2/3 ящиков, увидели всех слуг кроме одного вида, почти все механики (судя по тому что я вижу в интернете), и добрались до «скрытых» победных целей на кампанию.

Первым выбирал синий. Когда доходила очередь до другого человека, тот поначалу жадно и с воодушевлением высматривал что-то особое для себя, а затем понемногу затихал и переставал париться. Когда очередь дошла до меня, я понял почему все так быстро затихали; вместо каких-то особых условий победы устроен внеочередной праздник счетоводства, ничем принципиально не отличающийся от среднестатического евро. Просто получите столько-то ПО за такие-то вещи, толком эти варианты даже не отличались друг от друга.

И, разумеется, по нашим предварительным прикидкам в этих подбиваниях победных очков еще и побеждал синий. =_=

Так у нас опустились руки, и желание доигрывать у всей компании просто сдулось.

 

- Максимально бестолковая реализация легаси.

- Куча упущенных возможностей.

+ Первые партии иногда радуют.

- К середине все становится ужасно монотонным.

- Баланс никуда не годится.

 

= Иногда игру рекомендуют воспринимать как патигейм и не париться, что это не такое уж хорошее евро. Я вам в таком случае порекомендую воспринимать воду из туалетного бачка как хороший способ утолить жажду, и не париться что с кофе как-то не срослось.

Tapestry

 

Евро про движение по трекам, которое оформлено как Цивилизация, но при этом еще на дальних подступах к нему висят предупреждающие знаки «ЭТО НЕ ЦИВА!».

И все равно находятся те, кто на все наплевав прут в это минное поле, ожидаемо подрываются и забрызгивают окружающих продуктами своей жизнедеятельности и мнимой обиды. =_=

 

Суть игры очень простая: вот «карта» Земли, вокруг нее четыре трека, перед каждым игроком лежат планшеты с ресурсами и «картой» столицы. Двигаясь по трекам, вы «изучаете» «технологии», «завоевываете» и «заселяете» «земли», «строите» что-то у себя «в городе».

Шкурка на игре висит криво и откровенно натянуто, поэтому на самом деле лучше воспринимать все с самого начала так: двигаясь по трекам, вы получаете карты, открываете доступ к доходу ресурсов, выкладываете на общее и личное поле различные жетоны и зарабатываете победные очки.

Ресурсы четырех видов (которые по сути отличаются друг от друга только цветом) вам капают в начале каждой «эпохи» (блядь, вот опять началось). «Эпоха» кончается по вашему собственному желанию, по сути вы вообще можете каждый свой ход потратить таким образом – но у вас есть ограничение на четыре окончания эпохи, причем после четвертой вы просто будете сидеть и нихрена не делать.

Чтобы получать больше ресурсов, надо снимать пластик с одного своего планшета и перекладывать на другой, с «картой столицы». Пластик на втором планшете дает бонусный ресурс, когда вы полностью заполняете один из расчерченных секторов, и отсыпает очки в начале каждой эпохи за законченные столбцы и ряды.

Тут я бы еще пораспинывался про действия каждого трека и то как работают «большие домики» с них, но честно говоря ничего экстраординарного и достойного описания не происходит. На самом деле все сводится к тому, чтобы упихать победные очки за обе щеки; кто упихает больше – тот и молодец.

 

 

Я не думаю, что это плохая игра, по крайней мере после Чартерстоуна в нее можно играть без отвращения. Но и хорошей как-то не тянет ее назвать.

Мне все равно, что «эта ж не цива, ОБМААААН!», строго говоря мне даже кажется по меньшей мере идиотизмом пытататься увидеть какие-то исторические параллели или сидмейеровские замашки в игре, где технологии – это одна рандомно перемешанная колода желтых карточек с двумя значками. Вот вообще не проблема что не Цивилизация, пускай будет евро.

Проблема в том, что все какое-то слишком простое.

Вот давайте возьмем, для примера, ваш планшет «столицы». Он и выкладываемые на него дома делают буквально только две вещи – дают капельку ресурсов и раз в эпоху (если повезет) капают ПО. Между тем, именно сюда попадает львиная доля пластика в коробке, включая реально огромные (и уродливо покрашенные =_=) «особые» дома, которые привязаны к определенным трекам. Я бахаю себе на поле огромную башню, но единственное ее предназначение – это занять несколько клеток за раз? Шутите что ли?

Поле с гексами – с некоторыми лидерами вы можете с самого начала забить на его существование. Все, что есть на гексах, можно добыть и на треках, войнушки здесь условные и беззубые – когда чей-то аванпост падает на бок, ситуация ни для кого принципиально не меняется (даже когда захватывается центральный гекс).

 

Я не говорю, что тут вообще не на что смотреть – это евро вытянуто на «ок» уровень, ничего реально кошмарного тут нет, а фракции мне так и вовсе очень даже нравятся. Но чего такого особого в целом есть в игре?

Заканчиваются эпохи в разное время, можно закончить раньше остальных игроков и пойти пить чай в одиночестве? Ну охренеть достижение, оно только заставляет всяких параноиков от мира настольных игр трястись и ныть «что мне теперь, два часа ждать пока остальные доиграют».

Карты эпох и технологий очень простые, особенно технологии – это буквально куски картона с двумя значками, не более.

Возможность «полететь в космос» должна здесь подаваться с самыми большими кавычками из всех, что так и тянет изобразить при описании этой игры. =_=

Я слышал, что геймплей здесь воспринимается как «простой и при этом тупо давящий на центры удовольствия», но лично я его так не воспринял. Немного забавно взять, и застроить вообще всю столицу или удачно прожать абилку своей фракции, но у меня язык не повернется назвать эти мелочи каким-то особым удовольствием.

 

Каждый раз когда я думаю, кому и зачем я посоветовал бы сыграть в Эпохи, я ловлю себя на мысли что посоветовал бы «сыграть разок, чтобы поглядеть и сделать для себя выводы». Покупать свою копию я никому не порекомендовал бы, но и причин бежать от игры как от огня в общем-то нет.

Просто еще одно евро.

 

+ Оформление неплохое.

- Очень много лишнего пластика, повышающего цену.

- К слову да, своих денег (примерно 6.5к в рублях на момент этого обзора) Эпохи не стоят, цена очень сильно задрана.

+ Игровой процесс приемлемый.

- Никаких новых идей или приятных неожиданностей в этой игре нет.

- Можно очень сильно разочароваться, если смотреть в первую очередь на тему.

 

= Годится, если вам просто хочется сыграть во что-то относительно легкое и не особо заморачиваться, но блджад, не за такие же деньги.

Wingspan

 

Игра про разведение птиц и создание своего личного заповедника.

Тут, по идее, надо рассказать про правила, но нахер – я терпеть не могу Вингспан, и не намерен тратить на него лишние слова. =_=

 

Я очень люблю карточные игры, особенно с постройкой движка – Race for the Galaxy, Deus, Terraforming Mars и все в таком духе. Больше всего меня привлекает в этих играх то, как они при своей компактности замахиваются на изображение довольно сложных сюжетов (как всякие Pax’ы), так и пытаются запихнуть довольно комплексные механики всего-то в колоду карт. В моей мелкой и скрюченной душонке задевают последнюю светлую струнку мысли о том, что все это создается с реальным вдохновением и некоей идеей, вроде «а давайте изобразим Европу эпохи Ренессанса при помощи стопки картона?» или «а что, если у игрока на всю игру будет всего восемь карт?».

У Вингспана единственной идеей было «давайте продадим этого дерьма, да побольше».

 

 

Это максимально невдохновленная, серая игра, сделанная словно по методичке «как-склепать-постройку-движка». Здесь буквально ничего не добавлено в игровую механику сверх минимума, чтобы игра работала и ее шестеренки вообще хоть как-то могли взаимодействовать друг с другом; будь это зданием, это был бы бетонный куб с торчащими из стен трубами и проводами, в который вам предложили бы вселяться и не бухтеть, что нихуя не сделано.

Тут есть проблемы с геймплеем, вроде рандома в приходе карт который может поставить на ваших планах победить крест. Но я предлагаю вам на него не отвлекаться, в хороших играх тоже бывают такие проблемы; это совершенно неважно, если сам процесс не радует.

Чартерстоун меня бесил, но я иногда ловил лулзы от происходящего и все же с надеждой смотрел на открываемые ящики. Эпохи оставили в основном равнодушным, но заставили немного посчитать очки и хмыкнуть, нечаянно застроив столицу. Крылья же оставляют столько же эмоций, сколько выход из лифта в подъезде – не происходит вообще ничего достойного внимания или описания.

Тема как-нибудь по-хитрому и достойно раскрыта? Да нет. Просто тупо птицы и яйца. Я уже писал это у себя в телеграм-канале, но повторюсь: это мог быть симулятор борделя, и ничего принципиально не изменилось бы.

Нет каких-нибудь интересных комбинаций. Нет каких-то выделяющихся идей. Все механики просто работают и стоят на своем месте, но не более.

 

Те, кому «Крылья» не нравятся, обычно в итоге съезжают на слова «мне не оч, но ладно, кому-нибудь будет норм». Я на такое малодушие не согласен, и буду настаивать на том, что это отвратительная хуита, чье существование должно порицаться.

 

+ Оформление неплохое.

- Все остальное.

 

= В жопу такие игры.

Pendulum

 

У Маятника какое-то очень длинное описание сюжета, которое мне читать было откровенно впадлу после того, как я увидел максимально никакое поле и карточки. Что-то там про борьбу за власть в фэнтезийном городе; вообще побоку, не в этом соль.

Вместо этого лучше обратить внимание вот на что: это расстановка рабочих с реалтаймом.

На поле три больших зоны, в каждой зоне – свои песочные часы с разным количеством времени. Зоны расчерчены на две одинаковые половинки, и когда песок кончается – один из игроков может перевернуть часы и переставить их в другую зону.

Там, где часов нет, можно ставить новых и забирать «отработанных» рабочих, а только там где часы стоят рабочие могут выполнять действия, ради которых их сюда и пригнали.

В таком режиме вы продолжаете ставить-забирать рабочих, пока часы в фиолетовой зоне не перевернутся четыре раза. Кончится четвертый таймер в фиолетовой зоне – кончится раунд, будут объявлены некоторые «промежуточные результаты» игры и можно будет прикупить карты с полезными эффектами по этим самым результатам.

Кончились четыре раунда – вы начинаете считать победные очки, которые в этой игре разделены на три разных цвета. У кого их будет больше в сумме – тот и молодец.

 

 

Я опишу Маятник так: «Tapestry, который смог».

Ожидания были очень низкие (неудивительно после всего, что я описал выше =ъ), но это оказалось очень неплохим евро с какой-никакой, но оригинальной и хорошо воплощенной идеей.

Параноики заранее начали верещать «обожежмой, реалтайм, я же не смогу толком продумать свои действия!», но реалтайм здесь не создает такой проблемы. Действия очень простые а рабочих не настолько много, чтобы судорожно приходилось обливаться потом и не успевать выполнять действия: на самом деле тут вполне реально приостановиться на минутку, ожидая пока часы сменятся.

Действия простые, но при этом вся система в целом не примитивная, можно даже построить миниатюрный «движок» из квадратных карточек. Фракции даже в упрощенном виде друг от друга отличаются, думаю что их альтернативные версии за счет других карт действий будут еще лучше и интереснее.

Я уже слышал, что взаимодействия здесь как-то маловато, но мне на это остается только пожать плечами. Часы переворачиваются не автоматически, а по решению других игроков, кроме того четвертый переворот фиолетовых часов режет возможности по размещению рабочих – так что вы и можете пытаться договариваться с другими игроками не трогать какие-то часы, так и преднамеренно переставлять их чтобы мешать тормозам эффективно использовать рабочих. =ъ

 

Единственное, что меня смущает – это то, что игра и все механики в ней реально слишком простые, по сути можно было не бояться и реализовать что-то поинтереснее. Но основа у Маятника хорошая, в нем нет лишних компонентов (вроде домов, занимающих большую часть коробки Эпох =_=) и несмотря на экспериментальность игровой процесс вполне внятный и интересный.

 

+/- Компоненты неплохие, но оформление при этом никакое.

+ Хорошая реализация реального времени. Игровой процесс приятный, вполне оригинальный и ненапряжный.

- Можно было и поизощренней сделать основной игровой процесс.

- 4.5к за вот это вот все – дороговато, если честно.

 

= Неплохая игра. Уже не «чуть выше среднего», но и рекомендовать ее каждому встречному не тянет.

Общие итоги

 

Не все эти игры делал Стегмайер, они просто все вышли в его издательстве – но все равно тут есть занятный момент, который во всех этих играх в той или иной мере повторяется: во всех них есть пустое пространство.

 

Я считаю, что в любом произведении, независимо от его формы, не должно быть лишнего. Бессмысленные сцены в фильмах или книгах, которые только растягивают время и ничего не дают ни сюжету, ни персонажам – это мусор, и игровые механики могут быть точно такими же. Крафт, система прокачки или открытый мир нужны далеко не всюду, но их не особо задумываясь могут запихнуть просто потому, что так все делают.

Окей. Но бывает и обратное, когда в произведении не хватает чего-то – вы прям чувствуете, что тут какое-то пустое пространство, которое должно быть заполнено хоть чем-то.

 

Центральное поле в Эпохах – на нем происходит куда меньше интересного, чем на треках. В Маятнике вы просто выдрачиваете три типа победных очков, которые ничем принципиально друг от друга не отличаются – они просто разного цвета. В Крыльях нет действительно интересных комбинаций, хотя это игра из жанра, который именно комбинациями и живет. В Чартерстоуне нет никаких резких переворотов с ног на голову и неожиданных открытий, как должно быть в легаси, все сюрпризы какие-то мелкие и зачастую неприятные. Ни один из допов к Серпу не превращает игру во что-то принципиально иное, а все миссии в кампании проходят примерно по одному и тому же паттерну, несмотря на то что сюжет и цели миссий очень сильно меняются.

Только в Маятнике ресурсы (деньги и влияние) действительно отличаются друг от друга чем-то помимо цвета, во всех остальных играх ресурсы – это абстрактные у.е., которые взаимозаменяемы и тратятся примерно на одни и те же вещи.

Не все эти игры дизайнил Стегмайер, но какого черта в них столько недоиспользованных возможностей? Буквально в каждой из них есть потенциал, но каждый раз он упирается в некий потолок.

 

Можно подумать, что это происходит из-за чьего-то скудоумия и отсутствия таланта, но я сделаю предположение что это преднамеренное решение.

Все это паскудство, как ни печально признавать, помогает донести игру до широкой аудитории. Крылья – ублюдочная мерзость по сравнению с Race for the Galaxy, но вникнуть в их правила может любой (несмотря на кривоватое изложение), в то время как попытки объяснить как играть в RftG сшибают неподготовленных людей с ног. Да и сами понимаете, как кургузое оформление Race смотрится рядом с картинками птиц на фоне воздушного дизайна. =_=

Тот же Маятник – да, он вышел бы в разы пизже, будь у него чуть более сложной не только основная игровая механика. Но сколько людей смогли бы, в таком случае, найти в нем минутку посидеть и потупить в ожидании таймера?..

 

Значит ли это, что Стегмайер делает все хорошо и правильно, и на самом деле никакой он не злодей?

Ну, злодеем я его в любом случае не назвал бы, но новое видео Марка Брауна навело меня на мысль: зачем вообще выбирать между «просто-пресно» и «сложно-вкусно»?

Вокруг просто тонны игр, которые не сваливаются в первоначальную недружелюность Race, но и не страдают от дебилизма Крыльев. Jump Drive или Res Arcana, например. Я уж молчу о том сколько вокруг хорошего евро, по сравнению с которым Эпохам остается только печально булькнуть и потонуть в безысходности.

Сделать лучше не просто можно – люди и делают лучше. Причем много. Отчего подход Стегмайера с занижением возможностей ради большей аудитории мне все же кажется хоть и самым простым, но довольно малоприятным путем делать игры.

Но и прям чем-то невероятно плохим этот подход мне назвать не хочется. На самом деле слова «помните, вы все заплатили за игру 60$ - почему же еще и часть из вас надо отсеивать высокой сложностью?..» мне теперь не получится просто так забыть, и валить все проблемы на одну только жадность и желание как можно больше заработать. Ну, по крайней мере пока речь не идет про Крылья. =ъ

Дата размещения: 30 октября 2020 года
"Усатый Злобоглаз", 2015-2022. Авторы обзоров и статей - Иван Рикитикин и компания.
На права правообладателей и истину в последней инстанции не претендуем.