Миниатюры
Галерея Советы
Последние миниобзоры
Nidavellir
Годный филлер про сбор армии дварфов и улучшение монеток.
Blitzkrieg!: World War Two in 20 Minutes
Простенькая, но неглупая дуэль про выкладывание жетонов.
Maximum Apocalypse
Лайтовый америтрэш с тонной контента.
Pax Pamir: Second Edition
Довольно сложная, но доставляющая карточная игра.
Ascension

Иногда я задаюсь вопросом: а зачем я вообще ищу что-то стоящее в секторе «гиковские настолки»? Подавляющее большинство всех этих данженкравликов с миньками, «атмосферных» америтрэшей, глобальных (и невероятно скучных) стратегий ведь кладутся на обе лопатки такими простыми играми, как Ascension: Chronicle of Godslayer.

Потом я, правда, снова начинаю хапать и пробовать всякую дрянь, соревнующуюся друг с другом только качеством миниатюр – но это уже другой разговор.

 

Ascension - это карточная игра, в основе которой используется смесь "драфт+декбилдинг". Основная механика оказалась настолько удачной, что у игры начали появляться клоны (а чем еще является Star Realms?..). Я бы еще подметил сюжет и мир, благо что они довольно интересны, но лично я в карточных играх такие вещи не слишком сильно замечаю, больше обращая внимание на механику.

Все игроки имеют доступ к центральному ряду из шести карт (в котором карты заменяются, когда их оттуда забирают), и к трем всегда доступным колодам с одинаковыми картами. У каждого игрока - своя личная колода, из которой в конце хода тянется пять карт - как только кончается колода, игрок перемешивает свой сброс и делает из него новую колоду.

Всего есть три типа карт: герои, которые дают эффект один раз в ход и идут в сброс, творения которые остаются лежать перед игроком, и монстры, которые в большинстве случаев просто убиваются и улетают в общий сброс.

Всего есть два ресурса - руны и мечи. На руны покупаются герои и творения, на мечи насаживаются монстры.

Кроме того, карты героев-творений делятся по четырем разноцветным фракциям, у каждой из которых есть свои фишки и направленность на определенную тактику.

Цель игры простая - набрать как можно больше очков, которые существуют в двух видах: отдельных кристаллов и прописанные на картах. Игра заканчивается, когда все кристаллы в пуле кончатся - оставшиеся игроки доделывают ход, и идет подсчет.

 

Как видите, в основе все просто, и по такому описанию даже слегка примитивно. Некоторые после первых партий спрашивают "и что, что тут такого?", но лично я после первых партий просто охерел от того, сколь игра глубока.

В отличие от большинства декбилдинговых игр, где карты существуют в виде плотненьких однотипных колод, почти все карты Ascension существуют в 2-3 экземплярах (самые ценные так и вовсе, всего по одной штуке во всей колоде).

Благодаря этому каждая партия идет по-разному. В прошлый раз накупил зеленых карт, которые привели тебя к победе с диким отрывом? Уже начал потирать лапки, думая, что ты нашел поломную комбу? В следующий раз противник ее или сломает, купив нужные карты раньше (если они вообще выйдут в этот раз), или в ответ охуячит своей "поломной" комбой.

Исход партии решает (по крайней мере в первую очередь) мастерство. Не стоит радостно нестись хвастаться навыками даже к игроку средней руки, потому что он на автомате уделает любого нуба - да так, что его задница примет форму абстрактной скульптуры.

Простор для комбинаций здесь просто колоссальный, в любом из сетов. Да, поначалу игра кажется простой, но спустя несколько партий вы начнете раскручивать довольно мощные комбо и делать хитровыебанные ходы, приносящие сотни очков к концу партии - а если поиграть хотя бы с сотню раз, то вам тоже будет по силам делать произведения абстрактного искусства. 

 

Однако Ascension во многом похож на котика: его все любят, он милый и придется изрядно постараться, чтобы найти какого-нибудь кошконенавистника - однако шерстистый ублюдок время от времени ссыт по углам, и считает что это полностью в порядке вещей.

В данном случае пахучая лужица - рандом. Выше я сказал, что в первую очередь все решает мастерство, однако во вторую (и иногда решающую) очередь партию вытягивает удача. В некоторых выпусках это чувствуется сильнее, в других слабее - однако порой к вашей жопе будут применять скульптурные навыки тупо из-за того, что вовремя не пришли нужные карты.

На самом деле это общая проблема как для декбилдинга, так и для драфта - поэтому даже удивительно, что в некоторых выпусках ее смогли загладить и практически исключить из игры. К сожалению, прям про все сеты этого не скажешь.

 

Еще один немного сомнительный момент - иллюстрации.

Не оформление, которое весьма своеобразное, мрачное и при этом атмосферное - не, с этим все порядке. Именно арт от Эрика Саби.

Я знаю как минимум одного человека, которого от игры отвращают художества Саби. Да и вообще, при обсуждении игры эта тема так или иначе всплывает - картинки Эрика любой другой художник, помявшись, назвал бы "своеобразными" (что в этой среде сродни "говно, но я не хочу тебя оскорбить"). Стоит признать, что так и есть - он кладет болт на все правила ради стиля, и, возможно, это именно то что нужно для Ascension.

Но даже если вам придется по нраву арт Эрика, сделанный в технике граттажа, вам тоже есть повод огорчиться:

1. В последних выпусках (Apprentice Edition, Dawn of the Champion и Dreamscape) стиль был изменен, и граттаж с резкими, давящими черными линиями был заменен на довольно простенькую графику, лениво отрисованную на планшете.

2. Саби ко времени Rise of Vigil начинает слегка сдавать, как по мне. Меньше извращений с формами, появляется какая-то простоватость, словно его уже заколебало иллюстрировать игру - особенно это ощущение сильно в Darkness Unleashed.

3. Что еще хуже - кроме Саби появились другие иллюстраторы, и по меньшей мере один из них (чьи картинки используются в большинстве случаев) довольно никакой. Не то что бы совсем плох, но на атмосферу этому человеку явно насрать.

 

Ascension в данный момент состоит из довольно внушительного количества коробок и картона, который делится на отдельные выпуски. Практически все они, по идее, должны идти в виде "база+доп", но на самом деле можно совершенно спокойно совмещать разные базы и допы, да и играть в формате доп+доп.

Ниже расскажу про все, что вышло на сегодня. За исключением промок, потому что их слишком уж много и почти все продаются по отдельности.

 

Маленькая коробка, которая позиционируется как нечто среднее между дорожным набором и стартовиком для новичков.

Места игра займет столько же, сколько обычная версия, так что на игру в дорогу Apprentice Edition не катит - но для подсаживания новичков сойдет. Является солянкой карт из разных выпусков, от партии к партии рандом пошаливает, и в целом лучше для ознакомления лучше обратить внимание на следующий выпуск.

 

Самый первый сет, он же - самый простой. Если хотите ознакомиться с Ascension - начинайте с него, он хорошо подходит для обучения принципам и основам игры, но рекомендую потом замешать хотя бы следующее дополнение. Иначе нахватаетесь вредных привычек от Ascension-задротов играть в этот сет от творений Механиков, и начнете думать, что и в остальных все так же.

 

Доп для Chronicle of Godslayer, который может играться как самостоятельная игра на 2-ух игроков.

Здесь появляется эффект "Судьба" - когда карта с этим эффектом появляется на центральном поле, немедленно разыгрывается какой-нибудь эффект (можно набрать карту из колоды, бесплатно купить Мистика или соседние карты в ряду сбрасываются, например).

Я бы сказал, что CoG закладывает основу и может быть туторилом для новичка, а вот RotF развивает концепцию Ascension, показывая, чего можно добиться с этой игровой механикой. Игра идет гораздо быстрее, поскольку тут больше возможностей набирать карты (зачастую получая еще какие-нибудь пользительности) и прокручивать центральный ряд. Да и упор в Механиков - теперь не единственная победная тактика.

Кроме того, именно здесь Эрик останавливается на граттаже, и игра окончательно принимает свой фирменный стиль.

 

Мой любимый сет - авторы развили заложенную в RotF вариативность, но при этом еще не начали просирать легкость игрового процесса и шатать баланс.

Здесь окончательно валят на землю и проламывают череп тактике "буду-покупать-только-Механиков" - другие фракции получили хорошие, сильные карты, которые своими эффектами влегкую перебивают дорогие по очкам, но слегка неповоротливые творения любителей механизмов (например, эффект Unity зеленых карт, который дает дополнительный эффект, если играется несколько зеленых карт подряд).

Появились монстры-трофеи, которые после смерти складываются перед игроком, и могут быть сброшены для получения плюшек. Наконец, появились События - отдельные карты, которые дают пассивный эффект, и могут дать что-то полезное после убийства и сброса всегда доступного трофейного монстра - Фанатика.

 

Самостоятельный доп к SoS.

Здесь появляются "бесконечные" трофеи - вместо того, чтобы их сбрасывать, они просто лежат перед игроком и дают пассивную абилку.

Более интересная новинка - камни душ. Некоторые карты после разыгрывания позволяют набрать взять карты из специальной колоды, которые являются повторами некоторых карт из первого сета - но приходят они не навсегда, а всего на один ход.

Выбор карт довольно маленький, как по мне - ты конечно не знаешь, что тебе придет за соулгем, и полностью строить стратегию на надеждах вроде "ща дрова придут!" не стоит, но и полным рандомом их не назовешь. Кроме того, они не забивают колоду.

Ну, и новые события, монстры, герои и творения, само собой.

 

Первый сет, когда разработчики начали сворачивать на кривую дорожку.

Здесь нет соулгемов и событий - вместо них фишкой сета стала энергия, новый ресурс, который не тратится, а просто обнуляется в конце хода. Это вполне интересно и делает механику в чем-то лучше, поскольку ход с 3 и 4 очками энергии может быть совсем разным - но немного подкачала реализация.

Дело в том, что энергия чаще всего берется не с обычных карт (хотя такие тоже есть), а с карт кристаллов. Кристаллы не имеют цены, а покупаются вместе с другими "обычными" картами, под которые они выкладываются, и в общем-то только так их и можно добыть.

Из-за этого можно просрать вдрызг тупо из-за того, что у вас не хватило ресурсов на покупки/убийства карточек с кристаллами под ними. Если один из игроков имеет 3 кристалла, а другой 6, можно более-менее уверенно говорить о том, что второй уйдет в отрыв по очкам.

Кроме того, такое решение просто неудобное: разыгрывая карту кристалла, ты набираешь новую карту в руку, так что по идее ты вроде как прокручиваешь колоду. А на деле, если задуматься, кристалл просто временно замещает место нормальной карты - и нет никакого резона его не играть, отчего чувствуешь себя каким-то идиотом, быстренько доставая тучу кристаллов, скидывая их в сброс, а затем опять замешивая колоду, при этом толком и не достав каких-нибудь более интересных карт.

И это обидно, блджад, ведь задумка-то неплохая! Эффекты от энергии интересные, и лишь сильнее выпячивают особенности каждой фракции.

 

Доп к RoV, все так же муссирующий тему энергии.

Не очень глубоко он вскапывает эту почву, на самом-то деле. Появляются новые темные кристаллы (после появления в ряду позволяют изгнать карту из своего сброса, и ослабляют одного жирного монстра), и трансформируемые карты, которые после определенного количества энергии автоматом заменяются на более продвинутый аналог.

Это конечно здорово, купить дешевенькую карту, которая спустя некоторое время может стать гораздо круче... но, жеванный торт, это еще одна лишняя колода и еще одна операция с карточками - причем даже более занудная, поскольку в целой колоде надо найти одну определенную карту.

Короче, сет с кристаллами - рандомный и суетливый.

 

Новый сет, забивающий на энергию. И слава яйцам!

Не самое заметное (но довольно важное) нововведение - изменение Unity (дает бонус один раз за совпадающий цвет карт) на Multi-Unity (дает бонус за каждую карту с совпадающим цветом), которое кроме всего прочего перестало быть фишкой зеленых карт и размазано по всем фракциям. Можно относиться по-разному к такому изменению, но мне не понравилось - в итоге карты чаще приводят к слишком мощным комбам, а Лайфбаунды потеряли в уникальности.

Что куда более заметно - это измененный дизайн (мне опять же не нравится, поскольку проебывает клевую мрачноватость игры), и карты, которые принадлежат сразу к двум фракциям.

Едва я узнал что должно быть фишкой этого сета, мне вспомнился один сет из Magic the Gathering десятилетней давности - Равника. Он тоже решил сделать именно двуцветность своей фишкой, и многие с радостью в него рубились - но лично я довольно быстро охладел к идее "смешаем то, что должно быть раздельным".

Это было плохой идеей тогда, и эта идея стала только хуже сейчас, в реалиях Ascension. Почему? Потому что каждая фракция в игре всегда имела очень четкую тактику, присущую только ей, и которая только усиливалась от подбора карт одной фракции - но теперь у нас есть просто туча карт с перемешанными свойствами, которые перестали быть уникальными. У меня нет ощущения, что я аккуратно подбираю карты под свою тактику - я просто хапаю карты подряд одного-двух цветов, и мне остается по большому счету насрать, какой это будет цвет - лишь бы почаще срабатывал Multi-Unity.

Что еще плохо, двуцветные карты чаще активируют какие-то эффекты. Парадоксально, но это игру портит - теперь эффекты, ради которых надо было строить комбинации, иногда срабатывают как бы сами по себе. "Ой, а за что это я получил эти ресы? Хрена се, я случайно" - такая мысль иногда проскальзывает, и это нихера не здорово для игры, где тебе надо бы почаще включать мозг и действовать осмысленно.

 

Дополнение к DU, попутно - самое днище для Ascension на сегодняшний день.

Продолжает и углубляет тему двуцветности и смешанных тактик - но мне немного взрывает мозг, что для поддержки этой темы ввели Чемпионов, которые как раз нихера не двуцветные, а четко привязаны к тактике фракции. "О чем они думали?!" (с)

У монстров появилась привязка к фракции (по большей части - для эффектов Чемпионов), появилась механика Rally (если убил/купил карту определенного цвета, а на ее место пришла с таким же цветом - бесплатно убей/купи и ее), но это все не так важно - важны Чемпионы, которые этот сет окончательно превратили в говно.

В общем, в начале партии каждый игрок получает большую карту Чемпиона - она лежит перед игроком, и если покупать/убивать карты цвета Чемпиона, на него потихоньку будут капать очки. Накапается примерно 3-4 (у всех по-разному) - в твою колоду замешивается карта этого самого чемпиона в виде героя, накапает 8 - получишь пресловутый эффект Rally на свою фракцию.

Моя первая претензия - Чемпионы несбалансированы сами по себе. Кор Механиков - крутой, и срабатывает всегда, Садранис Пустотников позволяет быстрее прокручивать и немного чистить колоду что уже чуточку похуже, поскольку к концу партии это не очень нужно.

А вот Чемпионы синих и зеленых фракций - говно. Они слабые (особенно Дхарта), у них очень невнятные эффекты и потихоньку появляется ощущение, что они скорее засоряют руку, чем реально помогают.

Вторая претензия: декбилдинг должен быть игрой про выборы, постоянную постройку колоды на лету из попавшегося под руку мусора. Встраивать в него механику, которая с САМОГО НАЧАЛА пинками гонит покупать карты определенного цвета = положить болт на суть жанра.

Третья претензия: еще большая зависимость от рандома. Кто раньше накупит больше карт своего цвета, тот и выиграет - что ощущается как-то даже жестче, чем с теми дурацкими кристаллами энергии.

Отдельная претензия: убивать монстров не так выгодно, как покупать карты. В этом выпуске можно вообще забить на монстров, скупать поначалу мистиков в промышленных количествах, а мочить кого-то только от случая к случаю - больше того, я бы назвал это выигрышной тактикой. Частично в этом виноваты все те же злоебучие Чемпионы: да, у всех монстров есть фракция в этом выпуске, но поди подгадай момент под нужного тебе! Вот здесь бы двуцветность пригодилась, на самом деле.

 

Новый сет, решивший "начать с нуля". Выброшены почти все старые механики, теперь остались только свежие (или пытающиеся такими казаться).

У нас есть новый ресурс, Insight (сделанные в виде приятных оранжевых яиц). Он копится из хода в ход, и может быть потрачен на активации особых эффектов или покупку нового типа карт - Dream, которые лежат в отдельной стопке, по капле выдаются игрокам, и почти все время существуют отдельно от основной колоды.

Среди них есть карты новый тип карт, Vision. Они срабатывают раз за игру, после его покупки, и иногда остаются лежать рядом с конструктом, давая пассивный эффект.

В общем-то, я сыграл только две партии, но мне показалось что большую часть игры вы будете думать "куда бы вложить Insight?". В отличие от кристаллов энергии или очков чемпионов, "яйца" всем падают одновременно, абсолютно ничего не дают в конце и копятся медленно - поэтому желательно их как-нибудь потратить с максимальной эффективностью. Но на что? Тратить на дорогие карты, требующие 10 яиц и дающие большие бонусы, или потихоньку потратить на мелкие Мечты и активацию особых эффектов?

Решать только игроку, и в общем-то весьма приятно, что теперь нет оправдания "чертовы карты не пришли". Пока мне кажется, что в этот раз баланс вышел нормальный.

 

Ascension легче всего попробовать не вживую, а украсть/купить электронную версию, благо что он есть и на ведре, и на яблоке, и на PC. Правда, у каждого из них есть свои мелкие недостатки.

Приложение для смартфонов/планшетов весит гигабайт (со всеми дополнениями) и превращает устройство в медленно накаляющуюся печку, в которой с ростом температуры ИИ все сильнее тупит - поэтому мне кажется более приемлимым вариантом купить игру на PC, через Steam.

Она тоже не идеальна (программисты - рукожопые пидарасы, в декабре поломали набор ачивок как раз тогда, когда мне их совсем немного оставалось сделать - да и некоторые карты работают неправильно), она не так уж часто обновляется, но в ней вполне рабочий онлайн и это хороший вариант попробовать почти все дополнения за каких-то 250 рублей (которые в сезоны скидок частенько становятся 120-с-чем-то-там-рублями).

 

Ascension - невероятно крутой декбилдинг, который встряхнул жанр, погрязший в попытках клонировать Dominion. Даже самые худшие его выпуски меня радуют больше, чем самые лучшие выпуски Доминиона (и уж тем более какого-нибудь RuneAge).

Попробуйте, тем более что благодаря электронным версиям это сделать очень легко.

 

- Есть неудачные выпуски, по меньшей мере один из которых крайне слаб и несбалансирован.

+ Но удачных коробок все же гораздо больше.

+ Доступные электронные версии, с довольно неплохим ИИ.

- ...Правда, сделаны они не очень аккуратно.

+ Очень простые в основе своей правила, объясняемые на пальцах за пять минут.

+ Глубокий игровой процесс.

+ С опытом легче сводить к минимуму влияние рандома. По крайней мере в первых четырех выпусках.

+ Вагон и маленькая тележка способов насрать противнику в игре, где большинство карт не затрагивают соперников напрямую.

 

= Одна из лучших карточных игр на сегодня. Местами она лажала, конечно, но что мешает играть только в удачные выпуски?

Дата размещения: 25 марта 2016 года
"Усатый Злобоглаз", 2015-2022. Авторы обзоров и статей - Иван Рикитикин и компания.
На права правообладателей и истину в последней инстанции не претендуем.